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Illaoi della Resistenza: l’aggiornamento finale

Finalizzazione degli effetti grafici e risoluzione dei bug prima che Illaoi della Resistenza vada sul PBE!

Siamo felici di annunciare che questo sarà l’aggiornamento su Illaoi della Resistenza finale, perché sta per essere rilasciata sul PBE e poi sui server live!

Cominciamo!

Sviluppare il Colpo del tentacolo

Nel creare gli effetti grafici (detti anche VFX), bisogna tenere in considerazione diverse cose. Innanzitutto bisogna considerare la chiarezza all’interno del gameplay. Poiché i VFX di un’abilità praticamente SONO quella determinata abilità, essi devono indicare chiaramente la sua area dei danni e non devono creare troppa confusione visiva perché ciò renderebbe il tutto più difficile da distinguere in uno scontro a squadre. Esteticamente devono adeguarsi alla tematica che si sta cercando di ottenere e dovrebbero essere riconosciuti come la specifica abilità del personaggio anche la prima volta che un giocatore li vede.

Tenendo a mente tali elementi, ecco come abbiamo sviluppato Colpo del tentacolo, la Q di Illaoi.

Sapevamo, dalle bozze e dalla concept art di Illaoi della Resistenza, che il rosso doveva essere il colore primario dei suoi VFX, perciò il primo passo è stato il prendere i VFX della Q di base e ricolorarli di rosso. Il concept artist ha aiutato a creare alcune “decalcomanie” su mappa che fungessero da indicatori della Q di Illaoi, poiché sentivamo che lo schema di base dei tentacoli ondeggianti non fosse particolarmente adeguato alla sua tematica. Ecco il primo passaggio attraverso cui è stata sottoposta la sua Q:

Nonostante avesse un bell’aspetto, non dava l’impressione di far parte di “Macchina da Guerra” (o di Resistenza). Il passo successivo è stato controllare tutti gli altri VFX degli aspetti Macchina da Guerra e fare una “tavola di stile” di come essi apparissero, per poi affidarci alle idee che il team aveva avuto per come ogni abilità potesse apparire. Abbiamo anche chiesto agli artisti VFX che avevano lavorato in precedenza sugli aspetti Macchina da Guerra quale effetto fosse adatto per un aspetto “Macchina da Guerra”.

Tavola di stile VFX Macchina da Guerra

Partendo da ciò, volevamo inserire da qualche parte nel suo kit delle grosse e fumose esplosioni, oltre che, possibilmente, qualche ologramma rosso a bassa tecnologia. Dopodiché abbiamo sottoposto la sua Q ad un secondo passaggio:

Ecco, ora sì che sembrava più “Macchina da Guerra”!

Ma quando l’aspetto è stato sottoposto a dei test interni, il feedback è stato che fosse troppo confusionario e che apparisse troppo potente per l’ammontare effettivo dei danni che faceva. C’era anche un problema di chiarezza. Quando Illaoi lanciava la sua suprema, diventava alquanto difficile riuscire a vedere cosa stesse accadendo nel caso centrasse cinque bersagli e comparissero così cinque tentacoli che colpissero all’unisono.

In più, abbiamo consultato un giocatore specializzato in Illaoi di un altro team di Riot e lui ci ha dato alcune opinioni riguardo a Colpo del tentacolo. Lui credeva che, poiché l’indicatore della Q era molto meno trasparente rispetto a quello dell’aspetto di base, la cosa rendesse più semplice ai nemici lo schivare l’abilità e che finisse col rendere frastagliate le linee tanto sottili, dato che erano larghe anche meno di un pixel.

Il primo passo sul rifinire l’effetto era far apparire l’indicatore meno confusionario, mantenendo comunque la sensazione che appartenesse all’universo di Macchina da Guerra:

In alto: indicatore della Q di Illaoi di base - In mezzo: versione 1 dell'indicatore della Q di Illaoi della Resistenza - In basso: versione 2 dell'indicatore della Q di Illaoi della Resistenza

Abbiamo attenuato alcuni effetti dell’esplosione e rimosso le perdite di olio per una maggiore chiarezza di gameplay. Con l’aiuto dell’intero team dei VFX di League of Legends, abbiano rifinito l’effetto ulteriormente per giungere alla versione finale del Colpo del tentacolo:

Chroma e VFX del tentacolo

Solitamente non cambiamo alcun effetto grafico per le chroma, ma faremo un’eccezione per Illaoi. Mentre osservavamo le chroma, è diventato chiaro che sarebbe stato qualcosa di confuso se i tentacoli generati dalla sua passiva fossero stati diversi da quelli generati dalla sua Q ed E, quindi li faremo combaciare (anche se la maggior parte dei suoi VFX rimarranno comunque rossi).

Prendere in considerazione il daltonismo

Ogniqualvolta sviluppiamo qualcosa, dobbiamo tenere in considerazione il daltonismo. La tipologia di daltonismo più comune è con rosso e verde e, siccome questo aspetto usa il rosso come colore primario dei VFX, questa era una delle preoccupazioni maggiori.

Test di daltonismo e desaturazione per la E di Illaoi: Prova dello spirito

Qui potete vedere un primo passaggio fatto sul tentacolo di Illaoi in “Prova dello spirito”. Sfortunatamente, nella modalità che simula il daltonismo, diventa estremamente difficile riuscire a distinguerne il rosso dal verde dell’erba della Landa degli evocatori, il che renderebbe difficile per un giocatore daltonico capire se l’abilità stesse per raggiungerlo.

In più, gli occhi umani sono naturalmente attirati dalle aree più luminose (o che hanno un contrasto più alto) di un oggetto. Seguendo la guida allo stile dei VFX di League of Legends, cerchiamo sempre di assicurarci che ad attirare l’occhio sia (in un’abilità come Prova dello spirito di Illaoi) la punta del proiettile, poiché questa è l’area che un nemico deve tentare di evitare.

Potete osservare come nell’immagine all’estrema destra il valore di luminosità sia approssimativamente eguale anche lungo l’intera estensione del tentacolo e come, nell’immagine all’estrema sinistra, l’area nel mezzo del proiettile ha il contrasto più alto a causa del metallo scuro che si trova proprio accanto al rosso brillante.

Test di daltonismo e desaturazione dopo i miglioramenti alla E di Illaoi: Prova dello spirito

Lievi modifiche sono state applicate al tentacolo, facendolo apparire come se avesse un nucleo giallo caldo e splendente, e la luminosità e il contrasto sono stati aumentati nella brillantezza della punta. Ciò lo rende più facile da vedere per i giocatori daltonici e attira più l’attenzione sulla parte del proiettile importante per il gameplay: la punta che vi strapperà lo spirito.

Ecco una breve anteprima alla E di Illaoi.

Come nota finale, usiamo diversi filtri per il daltonismo su Photoshop, in modo da simulare il modo in cui ogni parte di un aspetto potrebbe apparire ad un giocatore daltonico. Oltre a ciò, chiediamo ai Rioter daltonici (potreste aver visto Nerp1186 rispondere ad alcuni thread su Reddit in proposito) di osservare la grafica e i VFX di aspetti come questo, in modo da comunicarci qualunque problema.

Test iniziali per il daltonismo sui tentacoli di Illaoi

Controllo qualità (QA)

Dato che tutte le parti in movimento di Illaoi della Resistenza stavano trovando il proprio posto, ciò significava che era il momento di fare i test di gioco!

Diverse volte a settimana, il nostro team fa dei test di gioco interni, con cui osserviamo i lavori in corso e con cui diamo dei feedback da una prospettiva artistica e di gameplay. Invitiamo anche i giocatori che sono particolarmente esperti di un campione e che vivono nei dintorni ad unirsi a noi, perché offrono sempre eccellenti feedback in qualità di persone che conoscono i campioni come le proprie tasche.

Alla fine di ogni serie di test, ci riuniamo per dare il nostro feedback e da quel punto in poi il team che lavora su Illaoi della Resistenza ne discute e prende provvedimenti in proposito.

Ecco un esempio di un feedback dopo dei test di gioco. Come potete vedere, Illaoi ha avuto alcuni nomi provvisori, durante lo sviluppo!

Oltre ai test di gioco, facciamo anche in contemporanea dei test formali. Il controllo qualità lavora con gli sviluppatori per curare un documento di design, che indica cosa è stato modificato con questo aspetto, in modo che si sappia cosa stiamo cercando e a cosa dobbiamo guardare durante i test.

A differenza dei test di gioco, i test formali devono seguire una lunga lista che tratta di tutto, da: “Il Colpo del tentacolo usa i VFX tematici?” A: “C’è qualche problema se Lulu polimorfa Illaoi?” (con Lulu, la risposta è: sì, quasi sempre.)

Man mano che completiamo l’aspetto, affrontiamo i bug che sono stati segnalati durante i test. Dividiamo i bug in diverse categorie, che vanno da “Blocker” (cioè che mandano il gioco in crash) a “Trivial” (c’è un lieve difetto sul modello). Queste categorie ci aiutano ad assegnare un ordine di priorità in cui risolvere i vari bug. In media, abbiamo circa 30 bug per un aspetto di questa portata. Per fare un paragone, Lux Elementalista ha avuto circa 500 bug.

Abbiamo già segnalato una manciata di bug che sono in fase di risoluzione. Un esempio classico di bug che osserviamo durante lo sviluppo sono dei VFX presenti in animazioni multiple:

Il tentacolo della finestra di animazione del richiamo base si trova nel posto sbagliato.


Tenete gli occhi aperti, perché arriverà presto™ in un PBE vicino a voi! Avremo una sezione riguardante i feedback del PBE presente qui. Finora siete stati eccezionali nella condivisione delle vostre opinioni lungo tutto lo sviluppo di questo aspetto, non abbandonateci proprio alla fine!

E con ciò… speriamo di vedervi là fuori. La Resistenza ha bisogno di voi.

Se vi siete persi qualcosa:

Scoprite tutto sull’intero sviluppo di Illaoi della Resistenza:

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