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Illaoi Macchina da Guerra: Modeling e texture

Trasformare la concept art di Illaoi Macchina da Guerra in un personaggio 3D

Nel nostro ultimo aggiornamento su “Illaoi Macchina da Guerra” (il nome finale deve essere ancora confermato) eravamo alquanto vicini al definire come dovesse apparire l’aspetto. È ora giunto il momento di cominciare a traslare tale concettualizzazione all’interno del gioco. Il primo passo di questo processo è creare un modello 3D dalla concept art iniziale, che possa poi essere usato come base per costruirci sopra il suo kit.

Modelli 3D

Una volta che la concettualizzazione era quasi completa, le abbiamo dato uno sguardo da una prospettiva 3D e abbiamo fatto qualche aggiustamento nelle forme e nei colori per renderla più comprensibile.

Ci siamo sbarazzati dei segni di vernice bianca sia sui suoi parabraccia che sulla testa del robot, perché sembravano punti di luce e creavano della confusione. Abbiamo consolidato i materiali, illuminato la testa, i capelli e gli occhialoni, e usato una tonalità più fredda rispetto al colore verde che avevano in precedenza i tessuti (i colori sul verde del cuoio sono generalmente più caldi).

Concept Art attuale

Per il momento abbiamo rimosso i segni dal suo volto perché sembrava come se avesse due paia d’occhi. Stiamo pensando di inserirli di nuovo, ma fare in modo che appaiano correttamente sarà una finezza che viene solitamente lasciata alla fine dello sviluppo. Continueremo ad esplorare altre possibilità man mano che andremo avanti! :D

Quando cominciamo il processo di modeling dell’aspetto, siamo limitati ad usare il rig base, cioè lo “scheletro” del campione. Abbiamo cominciato con il prendere il vecchio modello di Illaoi e col rimuoverne diverse parti, per creare un corpo base per il nuovo aspetto. Abbiamo iniziato tale processo prima che la concettualizzazione fosse completata, perché può volerci molto tempo. Non abbiamo comunque potuto cominciare a lavorare su tutto ciò che riguarda l’aspetto, perciò abbiamo iniziato col modellare le parti che molto probabilmente avremmo tenuto.

Un modello super abbozzato nel gioco con proxy unwrap e proxy texture.

Creare un modello base ci ha permesso di controllare come sarebbero apparse nel gioco elementi come i suoi capelli e la sua armatura. Abbiamo anche controllato per essere sicuri che tutti i punti di giunzione fossero allineati nel rig (in particolar modo le sue dita). Dopodiché lo abbiamo sistemato dal punto di vista geometrico e abbiamo cominciato a creare la forma del modello.

Sviluppo del modello, da Illaoi base alle fondamenta per la creazione di Illaoi "Macchina da Guerra"

Anche la creazione di un modello tanto basilare richiede molto tempo e passa attraverso molti stadi di sviluppo ma, poiché esso determinerà il modo in cui si muoverà e apparirà nel gioco, è estremamente importante avere una base solida su cui poi costruire l’aspetto.

Wireframe, smoothing group, ambient occlusion bake

Una volta che il modello è stato completato abbiamo impostato i suoi smoothing group, che portano Illaoi da un modello fatto a blocchi ad uno più rifinito per il gioco. Dopodiché, abbiamo fatto quel che in gergo viene chiamato un “ambient occlusion bake”, che sarebbe il modo in cui cominciamo a creare le texture. Le texture sono immagini 2D che circondano il modello e lo portano alla vita con dettagli e colori vibranti. Per esempio, le vedete nei vestiti come le armature, il cuoio e l’oro.

Questo è la mappa delle texture non ancora complete, in cui modifichiamo i materiali e i colori che saranno applicati sul modello del personaggio.

Una volta completato l’ambient occlusion bake e finalizzata la concept art, era giunto il momento di aggiungere colori e dettagli. Il primo passo per fare ciò è aggiungere alcuni colori definiti su un livello di luce forte, che è un livello base di colore a cui possiamo poi aggiungere più dettagli. Ci piace usare un livello di luce forte perché può davvero far risaltare i colori ed arricchirli.

Poi, abbiamo aggiunto qualche veloce riflesso di luce su un overlay, con un “pennello” grande e soffice, e abbiamo poi aggiunto un ulteriore overlay con un colore più scuro.

Dettagli del livello base, del livello con luce forte e del livello overlay con un gradiente che va dall'alto verso il basso.

Abbiamo quindi iniziato a colorare in modo da far combaciare il modello alla concettualizzazione! Il primo tentativo non sembrava proprio simile a Illaoi, perciò abbiamo lievemente cambiato direzione e abbiamo cercato di rendere il tono di colore e le caratteristiche della sua pelle più simili al suo aspetto base.

La nostra prima colorazione non andava bene, perciò abbiamo modificato il tono di colore della sua pelle in modo che assomigliasse di più alla Illaoi di base.

A questo punto, di solito ci chiediamo in che modo il colore della pelle appaia in gioco, perché i modelli sono immobili (mentre, in gioco, i campioni si muovono di continuo). Una volta che il modello viene importato all’interno del gioco e si può muovere possiamo davvero osservare cosa funzioni e cosa invece no.

Nonostante il modello sia nella fase di creazione della texture, faremo comunque dei cambiamenti laddove necessario.

Qui sotto, il modello è completo al 35-40% (e il prossimo passo sarà creare i tentacoli!).

Idee sulle abilità

Durante il lavoro di definizione della concettualizzazione e del modello, abbiamo anche pensato a cosa fare con il kit di Illaoi.

Solitamente facciamo ciò in un meeting che chiamiamo di “fantasticherie”, in cui possiamo proporre qualunque cosa. Tutto viene considerato. Volete che il totem di Illaoi sia la testa di Vel’Koz? Questo è il posto in cui potete proporlo.

Una volta definito il fatto che la E di Illaoi (Prova dello spirito) sia “fo**utamente strana”, eravamo pronti ad iniziare. Ecco alcuni punti salienti del meeting “fantasticherie”:

Audio/Effetti sonori 

  • Effetti sonori separati per quando si colpisce il clone creato con la sua E
  • Processo di VO parziale su determinate parole, specialmente quando è arrabbiata

Effetti grafici  

  • E – Crea un ologramma, o qualcosa in stile linee di scansione, da cui fuoriescono fumo e scintille quando viene colpito
  • E – Fili fuoriescono di soppiatto, si mettono l’uno sull’altro e infine afferrano
  • R – Uno zaino-jet per quando colpisce
  • R – Raffiche, elettricità, fumo o fili
  • R – Una crepa sul terreno che sia un obiettivo o un simbolo della Resistenza
  • Tubi gorgoglianti nel totem
  • Durante l’attivazione, il totem si apre
  • Quando si viene maledetti, c’è una sovrapposizione sullo schermo come se si venisse hackerati
  • Elettricità che scorre lungo i fili del totem

Animazione/richiami base 

  • Richiami base:
    • Fa in modo che il totem proietti il simbolo della Resistenza
    • Si nasconde in un bunker sotterraneo
    • Sbatte il bunker di Viktor e lo colpisce
    • Gira il totem sottosopra e lo usa come una ciotola per salse
    • Gira il totem sottosopra e gioca con i fili al suo interno
    • Mette il totem per terra, ci sale sopra e tira fuori una bandiera della resistenza
  • Danza: si mette il totem in testa e fa la danza del “robot”
  • Morte: Illaoi tira fuori una bomba ed esplode
  • Il totem urla dal dolore quando si viene colpiti
  • Il totem ride alle battute
  • Uno zaino-jet per la difesa rapida

Queste sono solo alcune delle idee che abbiamo avuto e, sfortunatamente, la maggior parte non verrà implementata. Alcune non funzionerebbero all’interno del gioco, mentre altre sono forse troppo assurde e altre ancora non sono adatte all’aspetto.

Per il nostro prossimo aggiornamento dovremmo avere un’idea migliore di come il suo kit debba apparire e cominceremo così a sviluppare le sue abilità.

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