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Illaoi Macchina da Guerra: concettualizzazione

L'assemblaggio dell'aspetto Macchina da Guerra di Illaoi votato dalla community comincia!

Con la chiusura del voto e l’annunciazione del vincitore è ora di cominciare a definire la completa concettualizzazione del prossimo aspetto di Illaoi: Illaoi Macchina da Guerra (il nome non è ancora confermato). Ma, prima di poterla finalizzare, dobbiamo innanzitutto lavorare su alcuni dettagli riguardo alla tematica.

Cos’è l’universo di Macchina da Guerra?

Macchina da Guerra usa molto metallo e molta tecnologia, ma è sporco e imperfetto. Si può contrapporre a qualcosa come PROGETTO, che è liscio e lucente, o Programma, che è più improntato alla sfera digitale e cibernetica. Macchina da Guerra è fantascienza, ma la sua tecnologia non è avanzata o pulita come quella di altri universi, perciò porta con sé una sensazione di fantascienza sporca e rétro.

Inoltre, dovevamo definire cosa rendesse Illaoi speciale in questo mondo. Non è una macchina, ma un essere organico che si è ribellata contro le macchine. In che modo ciò cambia l’approccio che dobbiamo avere verso l’aspetto?

Storia di Illaoi

Quando cominciamo a concettualizzare un aspetto, vogliamo evitare di copia-incollare la tematica di un altro campione e dire: “Ok, fico, adesso andiamocene a casa!” Cerchiamo davvero di pensare a fondo sia alla tematica sia al campione, per poi inserirli in una Runeterra alternativa in maniera che abbia senso per entrambi. Per Illaoi Macchina da Guerra abbiamo creato una breve storia riguardante chi lei sia, perché si trovi qui e perché porti con sé la testa di un robot gigante.

Le macchine di Viktor Creatore distruggono e cacciano gli umani in questo mondo tormentato dalla guerra. Ma il suo piano incappa subito in un problema.

Viktor tenta di assimilare Illaoi, ma lei si dimostra troppo forte. Illaoi si libera dalla sua prigionia e, armata solo del suo nuovo braccio robotico, strappa la testa della gigante guardia meccanizzata e la porta con sé. Impara velocemente che i componenti impiantati in lei le permettono di interfacciarsi con le macchine e il sistema del computer centrale di Viktor. Hackando al suo interno, è in grado di fuggire in un luogo relativamente sicuro, in cui comincia a pianificare la sua resistenza.

C'è stato un acceso dibattito, riguardo agli abiti di Illaoi. Alla fine, abbiamo cercato una soluzione che bilanciasse il concetto per il quale avevano votato i giocatori e quel che potesse avere più senso per Illaoi in quanto personaggio.

Un obiettivo chiave per ogni aspetto è il riuscire a comunicare una tematica chiara e una storia generale entro i primi tre secondi in cui un giocatore lo veda in gioco. Creare storie di questo tipo prima di rappresentare graficamente delle idee aiuta a procedere adeguatamente col design. I suoi vestiti, la pittura di guerra fatta con olio da motore, lo schema di colori e, ovviamente, la testa gigante del robot sono stati tutti elementi scelti perché gridassero a gran voce questa storia.*

Ora sta a noi usare il modello, gli effetti visivi, le animazioni e gli effetti sonori per rendere Illaoi la più eccezionale guerriera della resistenza che le macchine debbano mai affrontare.

*Vale la pena di notare che, spesso, queste storie abbozzate sono poi usate più come ispirazione che come storia ufficiale. Inoltre, a volte vengono cambiate o non vengono mai apertamente confermate o raccontate.

I tentacoli

I tentacoli di Illaoi sono la caratteristica che la definisce, perciò riuscire a renderli adeguatamente è vitale per il successo dell’aspetto.

Inizialmente avevamo pensato a una mano meccanica, ma abbiamo ricevuto del feedback da parte del team di gameplay sul fatto che l’idea di una “mano tentacolare” sarebbe stata un problema.

L’idea della mano era stata alquanto popolare quando abbiamo organizzato la votazione, perciò fare un cambiamento tanto grande non è qualcosa che prendiamo alla leggera. Sfortunatamente, lasciare da parte molte idee interessanti fa parte del processo di sviluppo, anche se si tratta di qualcosa che ci piace così tanto. Comunque, il team di gameplay ci ha spiegato il suo ragionamento: durante lo sviluppo di Illaoi, il team campioni ha provato ad farle usare alcuni tentacoli differenti e ha capito che tentacoli solidi o opachi rendono i combattimenti a squadre un incubo. Illaoi userebbe la sua suprema e nessuno riuscirebbe a vedere cosa sta accadendo a causa di tutti i tentacoli che si dimenano in giro. Già adesso durante un combattimento a squadre può essere complicato riuscire a star dietro a tutto quel che accade, e rendere trasparenti delle mani robotiche non ha molto senso. Perciò abbiamo soppesato le opzioni e abbiamo deciso di continuare con le nostre esplorazioni.

Abbiamo tutti scoperto cosa sia la "tripofobia" quando un Rioter l'ha indicata riguardo all'esempio B. I tentacoli di metallo più solido soffrono dello stesso problema delle mani robotiche: nessuna trasparenza.
"
"Queste esplorazioni sono ottime. Penso però che al momento siano più adatte per la serie 'Eternum', più che per Macchina da Guerra. Ad ogni modo, l'esempio 'C' ci si avvicina molto. I cavi esposti sotto alla parte esterna sembrano molto adatti. Penso che se lo rendiamo un po' più duro e più in stile ferro pesante, piuttosto che in stile titanio splendente, ci saremo quasi. Per Macchina da Guerra pensate a qualcosa di simile ai carri armati, o ai trattori armati. Per ora questi hanno troppo l'aspetto della fantascienza più elegante." - MechaHawk, Art Lead

Una delle idee era che i tentacoli fossero solidi quando a riposo, ma trasparenti durante gli attacchi. In questo modo avremmo potuto dargli l’aspetto solido che volevamo senza includere i problemi di gameplay. Ma, esaminando tale approccio, abbiamo capito che avrebbe richiesto un’animazione dei tentacoli completamente nuova. L’idea ci piaceva, ma i problemi di animazione erano abbastanza perché continuassimo a cercare nuove possibilità.

Una veloce prova dell'aspetto che avrebbero in gioco dei tentacoli passanti da stato solido a etereo

Infine, ci siamo avvicinati un po’ di più con questi:

L’avere un bagliore rosso è un elemento chiave della tecnologia di Macchina da Guerra e questi nuovi tentacoli catturano bene il concetto. Non siamo altrettanto preoccupati riguardo all’aspetto che avranno essi in gioco, perché saranno principalmente eterei e speriamo che diano comunque una sensazione di solidità appropriata a Macchina da Guerra. Pensiamo che la base sia ciò che da ora avrà bisogno di più lavoro (riuscire a capire da dove vengano i tentacoli di Illaoi è una grossa sfida per riuscire a fare il design del suo aspetto grafico).

Il totem

Tornando alla nostra storia originale: una volta che Illaoi ha decapitato la sua guardia robotica, usa la sua testa smembrata per volare verso la salvezza. Ok… ma ESATTAMENTE, come è fatta questa testa?

Consideriamo il suo totem non solo come un’arma, ma come un telecomando per le macchine e come suo principale mezzo di trasporto. Probabilmente, un teschio fiammeggiante non è particolarmente adatto allo scopo.

Volete un po' di totem flambé, magari?

Piuttosto, stiamo optando per qualcosa che sia un po’ a metà:

Unire tutti i pezzi

Finalmente abbiamo tutto quel che ci serve per confermare come sarà fatto il nuovo aspetto:

Questo sarà il suo aspetto finale al 90%. Nel corso dello sviluppo dovremo fare regolazioni e aggiustamenti, ma ci siamo quasi. 

Ora che abbiamo quasi finito la concettualizzazione iniziale, dovremo capire come portare il kit di Illaoi nell’universo di Macchina da Guerra.

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