Chiedi a Riot

Fate una domanda su LoL o su Riot e noi cercheremo di rispondervi. Le risposte vengono pubblicate ogni due giovedì alle 22:30

Cosa vuoi sapere?

Qualcosa è andato storto. Prova a chiedere di nuovo.

Grazie per aver inviato una domanda!

Articolo successivo

Illaoi Macchina da Guerra: grafica e suoni

Jetpack, fiamme e una voce abbastanza arrabbiata.

Ora che il concept e i modelli base sono quasi completi, entriamo in una nuova fase dello sviluppo degli aspetti. Invece di concentrarsi su un singolo dettaglio dell’aspetto, il team lavora contemporaneamente a parti diverse. Oggi prendiamo in esame i progressi fatti con gli effetti sonori, gli effetti grafici e l’animazione di richiamo base di Illaoi.

Elaborazione parlato

L’idea iniziale per gli effetti sonori delle battute parlate di Illaoi era di processarli tutti, creando una voce parallela e arrabbiata, da inserire o rimuovere sulle parole chiave più importanti.

Detto questo, dobbiamo sempre ricordare che dobbiamo localizzare tutto quello che facciamo ed effetti come questo possono creare problemi, perché le traduzioni e la resa vocale possono cambiare di lingua in lingua.

Visto che Illaoi ha tantissime battute (è uno dei campioni con più battute del gioco), tenendo conto dell’ampio margine di errore che lasciamo per tutte le lingue e considerando anche che il suo kit è molto complesso (tentacoli, stiamo parlando di voi!), il piano originale di creare un layer Macchina da Guerra da inserire o togliere poteva essere eccessivo. Inoltre, avere degli effetti molto processati sarebbe stato un po’ in contrasto con la storia e la grafica di Illaoi Macchina da Guerra.

Quindi abbiamo abbandonato l’idea. Abbiamo deciso di processare pesantemente le sue battute della E (ce ne sono più di 60), ossia quelle strane e che danno l’effetto che Illaoi parli nella nostra testa.

00:00

Non abbiamo ancora iniziato a lavorare sugli effetti sonori delle sue abilità, ma speriamo per la prossima volta di averne e di poterli condividere.

Effetti grafici

Quando creiamo gli effetti grafici, li elaboriamo in una serie di revisioni successive. Mentre alcune discipline possono usare la concept art per capire la resa di un’idea, gli effetti grafici esistono solo in movimento, quindi i in questo caso essa ha un’utilità limitata. Il primo passaggio di effetti è una versione molto grezza del look di un aspetto, per farsi un’idea di come funzionerà in movimento.

Questo è un test DECISAMENTE EMBRIONALE degli effetti della passiva sulla testa robotica di Illaoi. Questi effetti devono catturare l’elemento di “scia” dell’aspetto base, amplificando al tempo stesso l’estetica Macchina da Guerra. Per questo, l’idea per la testa robotica è che gli effetti grafici diano l’idea di una colonna vertebrale in movimento.

Il secondo passaggio è quello in cui iniziamo davvero a rifinire l’effetto, affinando gli elementi che funzionano e rifinendo i colori. Un ultimo passaggio di rifinitura verrà fatto in seguito, per eliminare eventuali bug (come i bordi duri delle particelle quando si intersecano con altre forme geometriche) e per garantire che gli elementi appaiano e scompaiano in modo fluido.

Dal punto di vista degli effetti grafici, Illaoi è uno dei campioni più complessi del gioco (un tema ricorrente!). Un campione come Nasus ha 35 file di particelle. Illaoi, tra tentacoli, impatti, spiriti, timer ed effetti schiacciata, ha oltre 100 file, e tutti vanno aggiornati per l’aspetto. Per questo, creare gli effetti grafici di questo aspetto richiederà più tempo del solito.

Animazione richiamo base

Abbiamo proposto un po’ di idee per il richiamo nel primo meeting creativo per Illaoi. Alcune erano un po’ pazze, ma abbiamo deciso di puntare su un’animazione autosufficiente, senza bisogno di tanti elementi con cui interagire. La community sembrava apprezzare le idee relative al jetpack del post precedente, quindi abbiamo pensato di incorporarle nel richiamo base.

Volevamo anche che interagisse con la testa robotica, visto che è una parte così importante dell’aspetto. Questo richiamo può essere un buon mix tra azione e divertimento, rispettando il tono Macchina da Guerra. Abbiamo bloccato qualche posa e l’abbiamo mostrata al team. Tutti hanno gradito, quindi siamo andati avanti con le animazioni.

Abbiamo pensato che sarebbe stato allegro e adatto al tema Macchina da Guerra se Illaoi avesse acceso la testa come se fosse un tagliaerba.

Prima dell’uscita dell’aspetto faremo un altro passaggio di rifinitura, per ripulire l’animazione e forse aggiungeremo una corda di accensione e magari anche un qualche tipo di tracolla. Dopo quattro o cinque giorni, il processo era ben lungi dalla conclusione. Ecco un video time-lapse che mostra come abbiamo animato la parte volante del richiamo base:

Per questa settimana è tutto. Alla prossima!

Scoprite tutto sullo sviluppo:

Articolo successivo

/dev: Aggiornamento sulle rune riforgiate