Демоненок Тристана: картинка и цветовые схемы
Новости о картинке и цветовых схемах Демоненка Тристаны!
Это предпоследняя статья о Демоненке Тристане, и сегодня мы поделимся новостями о цветовых схемах образа и расскажем, как создавалась картинка. Так как Тристана уже появилась на PBE, в завершающей статье вас будет ждать рассказ о последних штрихах в разработке образа, а также ускоренное видео создания картинки.
картинке
Дженнифер Уэстлинг, иллюстратор: Привет! Я иллюстратор, который работал над созданием картинки Демоненка Тристаны. С тех пор как в одной из предыдущих статей мы показали черно-белые наброски картинки, была проделана огромная работа. Прошло уже достаточно времени, поэтому еще раз посмотрите на первые зарисовки.
Когда команда утвердила дизайн, я создала несколько цветовых вариаций. Это делается для того, чтобы понять, какие настроение или цветовая схема лучше всего подходят персонажу и композиции. Мы быстро поняли, что теплая цветовая схема создает отличный контраст с холодными голубыми оттенками волос и огня Тристаны.
Прежде чем перейти к полноценной отрисовке – во время которой я очищаю картинку и поэтапно прорисовываю детали, – я доработала зарисовку. Пока эскиз маленький, относительно просто решать проблемы и вносить необходимые изменения. На этом этапе мы работаем с композицией, освещением, анатомией и пропорциями – когда все готово, маленький эскиз должен быть похож на финальную версию картинки. Мы называем эту стадию “получением зеленого света”.
Когда команда дает зеленый свет, я приступаю к отрисовке. Прежде чем начать, я размеряю изображение и делаю “маски” отдельных элементов – вроде кожи, одежды, рогов и волос Тристаны, – чтобы вынести их в отдельные слои. Я стараюсь группировать элементы, которые не соприкасаются и не пересекаются, в один слой, чтобы все было аккуратно и понятно. Все элементы одинакового безумного цвета обычно находятся на одном слое; например, руки, рога и одежда Тристаны отмечены синим.
Не все художники в команде работают так же, как я, или вообще пользуются этим методом, – некоторые отделяют слои позже, в процессе отрисовки. Но в целом полезно держать элементы в разных слоях – так мы можем перемещать их, не затрагивая другие области.
Во время прорисовки и очистки картинки я иду от большого к малому – то есть сначала делаю черновую отрисовку всех областей. Дальше я начинаю прорабатывать детали. Все эти мелочи – например, бороздки и царапины на рогах, веснушки, молния на куртке, а также визуальные эффекты вроде искр в воздухе и золотых лучей сверху, – дорисовываются в последнюю очередь.
Так как процесс создания картинки может занимать 4-6 недель и автору не всегда удается заметить все недостатки, каждый день мы проводим собрания, на которых обсуждаем работу членов команды. Я обычно спрашиваю мнения коллег один-два раза в неделю. Мы получаем массу полезных отзывов; другие члены команды могут заметить вещи, которые я не вижу после долгой работы над одним проектом. Время от времени мы делаем оверпейнты друг для друга, которые могут быть полезнее, чем простые слова. В оверпейнте ниже Элвин Ли (еще один иллюстратор) помог мне улучшить итоговую перспективу – особенно с троном (посмотрите, как он вписывается в немного наклоненный прямоугольник) и кругом из нескольких Тимо.
Надеюсь, теперь у вас появилось представление о том, как мы создаем картинки для образов. А в следующей статье мы опубликуем видео всего процесса!
Операция “Раскрашивание”
Алексия Riot Lexical Гао, менеджер продукта: Мы начали работать над цветовыми схемами сразу после утверждения эскизов и создавали их параллельно самому образу. Все началось с мозгового штурма, во время которого мы руководствовались эскизами Демоненка Тристаны и тремя ключевыми особенностями. Каждая цветовая схема должна была быть уникальной, однако нам нельзя было отступать от этих особенностей – цветовые схемы дают больше вариаций одного образа, а не создают альтернативные образы.
Вот ключевые особенности Демоненка Тристаны:
- милая и демоническая, но не слишком провокационная;
- правая рука Дьяволенка Тимо;
- вспыльчивая и озорная.
Мы смотрим на особенности образа и пытаемся от них оттолкнуться. Это веселый процесс, во время которого мы исследуем самые безумные направления, а затем “возвращаемся домой”. Как насчет огненного или ледяного дьявола Тристаны? Демонической Тристаны с Сумрачных островов? Или, может, бананового дьявола Тристаны, которая стремится наказать тех, кто ест недостаточно калия?! (Это шутка.) Для каждой идеи мы ищем референсы и составляем тематические доски. Далее мы сортируем эти идеи по цветам, которые концепт-художники будут использовать при создании разных вариантов.
Как правило, мы создаем 8-10 вариантов дизайна, чтобы было из чего выбирать. После этого мы рассматриваем каждый вариант с командой, а иногда смешиваем и переставляем элементы из разных дизайнов – это похоже на веселую игру с переодеванием. Кроме того, мы выкладываем эти варианты рядом с другими образами Тристаны, чтобы их сравнить – так мы проверяем, не используется ли какая-либо цветовая палитра где-то еще.
Параллельно с этим команда дорабатывала и улучшала базовую версию Демоненка Тристаны. Нужно было быть осторожнее с этими изменениями, так как на их основе вносились правки и в цветовые схемы. Когда все варианты цветовых схем утверждены, мы воплощаем их в жизнь, раскрашивая “апельсиновую кожуру” под каждый из них. В процессе мы существенно меняем дизайн и цвета этой “кожуры”, также известной как текстура, но не трогаем другие элементы образа.
Когда все цветовые схемы готовы, мы внедряем их в игру для проверки. На этапе полировки мы вносим изменения, проверяем их, а затем повторяем процесс. Работа ведется вплоть до выхода образа на PBE и даже после начала тестирования – команда учитывает отзывы и старается добиться максимального качества. Как и при создании образов, можно улучшать цветовые схемы до конца времен, поэтому на данном этапе важно понимать, стоят ли улучшения затраченных усилий. Идеального рецепта нет – здесь мы руководствуемся собственным чутьем, которое подкрепляется отзывами игроков во время тестирования на PBE.
В конечном итоге мы хотим, чтобы каждая цветовая схема была уникальной, так как это даст владельцам образа больше возможностей для персонализации от игры к игре. Мы делаем все возможное, чтобы становиться лучше, и надеемся, что вам понравятся эти цветовые схемы :)
Вперед на PBE!
Джанель Riot Stellari Хименес, менеджер продукта: Вы наверняка сейчас думаете: “Стоп, разве образ еще не готов?” Готов! Мы уже достигли той точки, когда образ можно выпускать на основных серверах. Как известно любому художнику или перфекционисту, полировать и “совершенствовать” работу можно вечно (и в итоге так ее и не выпустить). Моя работа как руководителя проекта и продюсера – определить, когда образ готов и команда может двигаться дальше. Кажется, что это просто, но когда разработчики слишком увлечены, каждому из них нужно время от времени говорить: “Так, теперь точно откладывай карандаши в сторону”.
В случае с Демоненком Тристаной этот момент настал примерно две недели назад, после чего команда переключилась на новый проект. Нашим следующим шагом было выпустить образ на PBE (и он уже там!), где мы сможем устранить любые ошибки, которые от нас ускользнули, поправить упущенные несоответствия между картинкой и моделью, а также выслушать отзывы игроков. Если все идет по плану, мы правим лишь мелкие ошибки и вносим незначительные изменения.
В последней статье мы обсудим изменения, которые будут внесены на основе отзывов с PBE (если такие будут), а также поделимся мыслями команды об итоговом результате. Кроме того, мы опубликуем ускоренное видео создания картинки. До встречи через две недели!