Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

Демоненок Тристана: картинка и визуальные эффекты

Демонический огонь, души, исследования и Тимо.

Мы работаем над образом Демоненка Тристаны уже две недели, и у нас накопилась целая куча новостей. В частности, речь пойдет о создании ее картинки и визуальных эффектов.

На самом деле мы начали разработку не сейчас, а гораздо раньше, когда выбирали чемпиона для голосования и готовили эскизы. Тогда мы не могли рассказать вам о том, как продвигается работа (спойлеры!), поэтому делаем это сейчас.

Для начала ответим на вопрос, который вы задавали с тех пор, как мы объявили голосование.

Почему мы выбрали Тристану?

Челси Riot aeneia Хьюз, исследователь-аналитик: Всем привет! Сегодня я поговорю о самом крутом, волнующем и интересном этапе разработки образа. Подсказка: это касается игровых моделей.

Да-да, речь пойдет об ИССЛЕДОВАНИИ.

Я работаю исследователем-аналитиком в команде по созданию образов, и меня часто спрашивают, как мы решаем, какие образы выпустить. Сегодня я расскажу, как принимаются подобные решения, на примере того, как мы выбирали в этом году образ для голосования игроков. Возможно, выбор вас удивил, ведь первый образ на голосовании был для Иллаой – чемпиона всего с одним образом и немногочисленными, хотя и преданными поклонниками. Однако именно эти факторы и заставили нас выбрать для второго голосования Тристану.

Объясню подробнее. Главная причина, по которой мы выбрали Тристану, нравится мне больше всего и звучит так: РАДИ НАУКИ! Сейчас у Тристаны 10 образов, включая базовый. У нас есть информация о том, сколько игроков приобрели эти образы и как часто они используются в игре – это дает нам представление о популярности каждого из них. Сразу после выхода выбранного игроками образа мы сможем сравнить его с другими образами Тристаны. Это поможет нам понять, действительно ли голосование, во время которого вы помогаете нам выбрать дизайн, приводит к выбору образа, который нравится игрокам больше всего. Иными словами, чемпион вроде Тристаны, у которого много образов (по сравнению с Иллаой), дает нам больший объем выборки, поэтому точность исследования повышается.

Кроме того, Тристана – достаточно популярный чемпион. Высокая популярность означает, что победивший образ получит больше игрового времени. У новой Тристаны будет возможность покрасоваться во множестве матчей – а значит, образ увидит много игроков. Для нас это еще один аргумент “за”, ведь мы хотим, чтобы вы могли полюбоваться на образ, который сами помогли выбрать.

Наконец, мы считаем Тристану доступным чемпионом, в отличие от так называемых нишевых.

Это означает, что ее выбирают много разных игроков. Показатель популярности говорит нам о том, насколько часто за нее играют, а общая или нишевая привлекательность – о том, сколько игроков ее выбирает. Взяв доступного чемпиона, мы сделали голосование актуальным для большего количества игроков, а это для нас очень важно.

Выбор творческого направления

Скажу честно, я не поклонница Тристаны. Пожалуй, я смогла бы описать ее набор умений (беглый огонь, прыжки, бомбы и разрывные снаряды), но играть я за нее не умею. Поэтому несколько месяцев назад мы получили доступ к сверхсекретной базе данных Riot и выяснили, сколько наших сотрудников играет за Тристану. А потом устроили им встречу с концепт-художниками из команды по созданию образов, чтобы они помогли нам сделать несколько эскизов.

Благодаря этой встрече мы поняли, как важно стилизовать оружие Тристаны и его визуальные эффекты под тему образа (хороший пример – Пожарный Тристана). Еще мы узнали, что игроки считают Тристану дерзкой и предприимчивой, умной и веселой, но при этом слегка вредной.

Самую важную мысль лично я вынесла из небольшого спора: хотим ли мы сделать образы веселыми и милыми, как сама Тристана, или темными и провокационными, чтобы добавить разнообразия? У обоих этих вариантов были убежденные сторонники, и мы решили сделать так, чтобы финальные эскизы позволили нашим игрокам тоже выбирать между этими подходами.

Встреча с сотрудниками Riot, играющими за Тристану

Создание эскизов

Джесси Trayil Ли, концепт-художник: При создании эскизов Тристаны труднее всего было решить, какие три варианта представить игрокам. Несколько поклонников Тристаны в нашей фокус-группе хотели увидеть легкомысленный и милый образ, но большинству нужно было что-то более провокационное. Главными ориентирами для нас стали интересные визуальные эффекты и яркие цвета, и это сильно повлияло на финальные наброски.

Создав несколько подборок эскизов вроде той, что представлена ниже, мы попытались определить, какие элементы будут уместны, а какие варианты слишком похожи на уже существующие образы Тристаны. Из этой подборки мы исключили Киберпоп, решив, что он слишком похож на Галактического канонира. Последний нам показался более привлекательным.

Почти сразу все потянулись к эскизу Демоненка, поскольку он отличался от других образов Тристаны и был достаточно провокационным. Мы решили, что способности Демоненка Тристаны будет сопровождать переливчатое пламя, которое выделит этот образ среди других визуальных эффектов с огнем и взрывами. Галактического канонира мы выбрали потому, что остальные ее технообразы вроде Отряда ”Омега” и Девушки-ракеты вдохновлены скорее технологиями реального мира, и мы решили, что тут не помешает разнообразие. А образ Сладкоежки был очень милым, но при этом совсем не походил на Укротительницу драконов.

Выбрав три образа, мы сделали окончательные варианты эскизов, чтобы убедиться, что они достаточно сильно отличаются друг от друга и от предыдущих образов Тристаны. А потом выставили их на голосование!

К чему мы пришли: разработка

Джанель Riot Stellari Хименес, ведущий специалист: Как правило, при создании образов окончательное решение по поводу эскиза принимает команда во главе с ведущим специалистом. Но в данном случае его предстояло принять вам!

Обычно после одобрения эскиза мы сразу проводим мозговые штурмы, чтобы проработать тематику. Иногда мы даже начинаем разработку, когда эскиз еще не готов, но в данном случае нам пришлось немного подождать результатов голосования. В целом голосование удлиняет разработку образа на несколько месяцев.

Затем мы начинаем претворять идеи в жизнь. Некоторые представляют себе процесс разработки образа как конвейер: мы создаем эскиз, передаем его одному человеку, потом он передает следующему, и так далее. Но на самом деле мы стараемся работать сообща. На этапе создания эскиза все делятся идеями и высказывают свое мнение, а в ходе разработки каждый член команды делает множество полезных замечаний. Как только мы определяемся с направлением, нужно проверить результат наших собраний на жизнеспособность.

Демонический огонь и души

Кевин Sirhaian Лерой, художник по визуальным эффектам: Обычно мы работаем над образами параллельно с художниками по персонажам, но я часто немного забегаю вперед – мне кажется, что визуальные эффекты помогут передать некоторые особенности героя, например, источник его силы. Звук почти всегда создается позже – звукорежиссерам нужны готовые визуальные эффекты, чтобы правильно оценить продолжительность и впечатление, которое нужно произвести.

Визуальные эффекты проходят множество итераций. Сначала мы делаем пробный вариант – весьма примитивный внутриигровой набросок того, что мы хотим видеть в образе. Это могут быть просто какие-то цвета или формы, которые сформируют общее впечатление. Затем мы начинаем развивать и совершенствовать этот набросок, добавляя новые детали.

Моя первая версия визуального эффекта для Тристаны выглядела как настоящий демонический огонь – это было грозное алое пламя с обжигающими искрами и темным дымом. Чтобы сделать его еще более демоническим, я добавил несколько оттенков фиолетового и очертания рун.

Лично я предпочитаю сделать набор умений наполовину, чтобы получить общее представление о задумке, а потом решить, стоит ли продолжать работу в этом направлении. Но это не всегда возможно. У некоторых чемпионов визуальные эффекты гораздо сложнее – например, у Зои с ее искрами или Элизы с двойным набором умений. В таких случаях я обычно сосредоточиваюсь на самой важной способности и стараюсь проработать ее как можно лучше. Поскольку у Тристаны визуальные эффекты довольно простые, я без труда смог сделать первый вариант для большинства ее умений (см. видео ниже).

Основная проблема заключалась в сходстве этого образа с Укротительницей драконов, которая тоже использует огненные эффекты. Набор умений выглядел недостаточно оригинальным даже после добавления демонических элементов, так что я отказался от него и стал двигаться в другом направлении. При работе с визуальными эффектами такое случается часто, поэтому мы всегда начинаем с создания самых простых элементов, а уже потом насыщаем их деталями. Как видно на gif-изображениях ниже, общее представление об эффекте складывается из множества различных элементов, цветов и текстур, которые образуют единое целое.

В работе над визуальными эффектами очень важны ощущения. Зачастую речь идет не столько о теории цвета, художественных и технических моментах, сколько о создании целостного впечатления – образа, который хорошо выглядит и хорошо вписывается в тему. Мы часто используем разные словечки типа “блестяшки” или “вжух”, когда говорим о визуальных эффектах, и нам нравится изображать их театральными жестами. И, разумеется, не забывайте произносить все звуки! Это очень-очень важный шаг при создании визуальных эффектов. Я не шучу, это действительно помогает правильно определить продолжительность!

Второй вариант призрачного огня получился оригинальнее и интереснее – это таинственное голубое пламя, в котором корчатся страдающие души. Оно также перекликалось с волосами Тристаны на эскизе и помогало подчеркнуть источник ее силы. Нам это понравилось, и я сделал вариант для полного набора умений. Пламя было ярко-бирюзовым в центре, а затем неуловимо переходило в фиолетовые тона. Еще мне хотелось, чтобы эффекты напоминали призрачную эктоплазму, и я добавил брызги слизи при ударах.

Пока мы довольны результатами и считаем, что движемся в правильном направлении. Такой огонь выглядит оригинально и необычно, учитывая, что в некоторых образах Тристаны уже используются красные и оранжевые огненные эффекты. На представленных ниже набросках источником ее силы являются души. Это упрощенная, то есть временная модель, созданная при помощи простых форм и элементов из других образов. Разумеется, работа еще не закончена, и все это может измениться. Вам нравится?

Создание иллюстрации для Демоненка

Дженнифер Уэстлинг, иллюстратор: Создавая картинку, мы всегда стараемся изобразить чемпиона в самый яркий и важный для него момент. Иллюстрация должна пробуждать воображение и вызывать ассоциации с выдуманным миром, в котором происходит действие.

Прежде чем приступать к созданию наброска, я обычно изучаю персонажа и собираю все, что может пригодиться в работе. Каждая картинка – это возможность рассказать историю, поэтому я изучила биографию Тристаны, разобралась, как она связана с другими чемпионами и нашла другие изображения, чтобы понять, какие ее способности и эпизоды из жизни уже проиллюстрированы, а какие нет.

Творчество других художников Riot, работавших над картинками с похожей тематикой или даже играющих в той же вселенной, может оказаться очень полезным, поэтому я стараюсь следить и за ним тоже. И последний, но не менее важный шаг – это поиграть за Тристану, обращая внимание на ее анимацию, голос и взаимодействия. Черты чемпиона, которые меня привлекают, могут стать лучшим источником вдохновения. В Тристане меня зацепила беззаботная походка и то, с каким любопытством она смотрит на мир вокруг. Ну и, конечно, легкость, с которой такая малышка управляется со здоровенной тяжелой пушкой :)

Идеи, предложенные на мозговом штурме, помогают мне сделать несколько набросков. Обычно они бывают очень примитивными – так мне проще разогреться и лучше представить себе внешность чемпиона. Я начинаю понимать, какие позы подходят больше всего и в какой ситуации лучше изобразить героя.

Затем я слегка подчищаю наброски, чтобы их можно было показать остальным и посмотреть на их реакцию.

Команда выбрала из этих эскизов те, которые всем больше понравились. Я прорисовала их немного подробнее, добавила детали, свет и тени, чтобы можно было увидеть сцену в целом.

Пока нашей команде больше нравятся варианты 2 и 9. А вам? Вы можете высказать свое мнение в комментариях!

…Мы не прощаемся

Итак, вы осилили нашу самую длинную (наверное) статью за все время работы над образом. В следующий раз ждите рассказ о том, как мы переносим этого упорного йордла из ада в игру, а также о модели персонажа и риггинге. Возможно, мы даже поделимся некоторыми секретами звукового оформления.

До встречи на “Нексусе” через две недели!

Следующая статья

/dev: больше экспериментальных изменений в ARAM