Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

Новости о Демоненке Тристане

Мы подготовили много интересного о модели, Возвращении, звуковых эффектах и озвучивании Тристаны.

Разработка Демоненка Тристаны в самом разгаре, и сегодня мы поговорим о ее модели, анимации Возвращения, звуковых эффектах и озвучивании. Смотрите видео в конце статьи, чтобы узнать, что у нас получается!

Прорисовка Демоненка

Тревор EdBighead245 Карр, старший художник по персонажам: И снова всем привет! В прошлой статье я рассказал, как мы лепили модель Тристаны и создавали на ее основе низкополигональную версию для игры. На этот раз мы поговорим о том, как раскрашивается модель – этот процесс называет текстурированием.

Первый шаг в текстурировании – создание UV-развертки. Представьте, что вы чистите апельсин, только вместо фрукта у вас модель персонажа (знаю, это звучит странно). Сняв кожуру, вы можете рисовать на ней, и ваши рисунки будут автоматически переноситься на модель. “Очищая апельсин”, 3D-художник выделяет каждую деталь модели и проецирует их на плоскую поверхность, а потом выкладывает все эти кусочки на одном квадрате.

UV-развертка и предварительная текстурная карта Демоненка Тристаны

Теперь, когда у нас есть модель с UV-разверткой, мы можем взять созданную ранее трехмерную скульптуру, симулировать освещение и “запечь” его. В Лиге нет динамического освещения – то есть на персонажей не воздействует свет от окружения, – поэтому мы “запекаем” освещение в текстуру. Свет в Лиге падает примерно сверху, поэтому там я и расставляю источники освещения во время “запекания”, на выходе получая картинку, поверх которой можно рисовать. Большинство деталей, которые вы видите во время игры, изображены на самой текстуре, – и когда все “запечено”, свет передвинуть уже нельзя. Именно поэтому все выглядит нарисованным от руки.

Вот так выглядело лицо Тристаны в самом начале. Мы опубликовали эту картинку у себя в командном чате, а теперь показываем и вам. Наслаждайтесь.

Затем мы берем текстуру, в которую “запечено” фальшивое освещение, начинаем ее раскрашивать и дорисовывать детали, чтобы она выглядела более проработанной. На этом этапе мы задаемся разными вопросами: “Ярче ли верх, чем низ? Можно ли определить, что из себя представляет каждый материал? Заметно ли, где кончается один материал и начинается другой? Расставлены ли акценты? Выглядит ли модель так, как должна?” И наконец: “Достаточно ли она яркая и приятно ли на нее смотреть?”

Ранние тесты градиентной карты

На картинке выше показана текстура, в которую “запечено” освещение высокополигональной модели с наложенной поверх градиентной картой для каждой цветовой секции, – так мы планируем цвета на начальном этапе. Наша Тристана стала неоновой! Судя по ранним отзывам команды (и игроков!), ее кожа получилась слишком розовой – и я полностью с этим согласен. Я вдохновлялся Демоном Вай, чтобы игроки понимали, что образы объединены одной темой, но немного переборщил с яркостью.

Приглушив цвет кожи, я дорисовал текстуру и создал окончательный вариант для использования в игре. Я буду вносить мелкие правки до самого выхода образа, но в целом все будет выглядеть именно так!

(Почти) финальная текстура Демоненка Тристаны

Ангелы, демоны и озорные йордлы

Эйнар Riot Beinhar Лангфьорд, младший аниматор: В Лиге множество самых разных видов анимации Возвращения: некоторые рассказывают какую-то историю, другие просто выглядят круто и не несут в себе особого смысла, в третьих используются дополнительные элементы, в четвертых ничего не используется. Вариантов очень много, и порой сложно решить, какой выбрать. Именно поэтому мы проводим мозговой штурм с командой и тестируем предложенные идеи, чтобы найти анимацию, которая лучше всего подходит персонажу.

Мы долго обсуждали возможные варианты Возвращения и наконец нашли направление, которое понравилось всем: историю о выборе между добром и злом. Демоненку Тристане нужно выбрать свой путь: с одной стороны божественный ангел Тимо, а с другой – Дьяволенок. Ниже мы покажем, как Возвращение выглядит сейчас, а потом объясним, как к нему пришли:

Когда мы находим интересную идею, нам нужно убедиться, что она хорошо подходит персонажу и вписывается в игру. Для начала мы создаем черновую версию анимации. Возвращение длится 8 секунд, а за это время сложно рассказать историю. Нам нужно выделить самое важное, и мы используем раннюю черновую версию, чтобы показать ключевые элементы истории. Черновая анимация позволяет быстро понять, стоит ли двигаться в выбранном направлении, и создает фундамент для финальной версии.

Если история подходит герою, все понимают, что происходит, и в черновом варианте достаточно выразительных поз, мы переходим к следующему шагу – этапу сплайнов. Мы вдыхаем жизнь в персонажей, добавляя движения между ключевыми кадрами и сюжетными моментами. Работая над Возвращением Тристаны, мы хотели наделить каждого персонажа уникальным образом и способом перемещения: дьявол движется короткими рывками, ангел парит в плавном танце, а Тристане не терпится заняться новыми шалостями.

Когда мы определились с тем, как должна выглядеть анимация, начинается этап “полировки”. Мы дополняем ее разными деталями, чтобы персонаж казался настоящим живым существом – как будто его играет актер. Нужно добавить множество правдоподобных мелочей: движения глаз, едва заметные наклоны головы, анимацию ушей и волос, а также прочие элементы, которые заставляют поверить, что перед вами нечто реальное. В случае с Тристаной мы внесли пару деталей, чтобы сделать анимацию более яркой: добавили перемещение оружия и стрельбу в начале, а также (самое главное) эффектно подчеркнули момент, когда ангел Тимо вылетает из пушки.

Когда анимация готова, мы совмещаем ее со звуковыми и визуальными эффектами и получаем финальный результат.

Превращаем крики в звуковые эффекты

Элисон semipriceysoap Хо, звукорежиссер: С вами semipriceysoap, и я снова буду рассказывать о звуках!  

Собрав палитру звуков, в которую входят вопли, крики животных и треск огня, нужно превратить ее в эффекты, подходящие Тристане. Напоминаю, как звучала первая коллекция звуков:

00:00

А вот пример звуковых “кирпичиков”, которые я создала:

00:00

Как бы ни было интересно создавать эпичные огненные взрывы и протяжные, драматичные звуки из царства духов, все это лишь “кирпичики”, из которых строятся финальные эффекты для игры. Обычно эти кирпичики слишком длинные или преувеличенные. Они больше похожи на звуки для фильмов – например, взрывов в длинной битве супергероев или для создания жуткой атмосферы во время прогулки по лесу с привидениями. Но для игры это не годится – если в Лиге будут такие эффекты, вы не сможете определить, когда игрок использует конкретные умения.

Так как базовое оружие Тристаны похоже на традиционную пушку, я хотела создать соответствующие звуковые эффекты – чтобы они звучали так же мощно, как выстрел из пушки, но при этом были рокочущими и жутковатыми. Для этого я использовала технику, о которой мне рассказал CyborgPizzaNinja, другой звукорежиссер Лиги: я взяла из библиотеки мощные звуки выстрелов из настоящих пушек, а затем применила к ним сайдчейн-компрессию, смешав их со звуковыми кирпичиками, о которых я упоминала выше. Другими словами, когда в моей программе для обработки аудио проигрываются выстрелы из пушек, то вопли, крики животных и треск огня как бы пытаются им подражать. Такой подход позволяет сохранить впечатление от стрельбы из пушки Тристаны, не используя соответствующий звук непосредственно.

Вот как звучали некоторые звуковые кирпичики после использования этой техники:

00:00

Последний шаг стандартен для любых аудиоматериалов – сведение и обработка! Мы проверяем, что громкость и частота звуков подходят Тристане, вписываются в игровой процесс Лиги и соответствуют демонической теме. Проверив звуковые эффекты [R], о которых я говорила выше, я поняла, что в разгар боя нужны более высокочастотные элементы. Я добавила несколько пронзительных криков и жуткий звон цепей, чтобы эффекты сильнее напоминали абсолютное умение Тристаны.

Вот несколько финальных звуковых эффектов для абсолютного умения Демоненка Тристаны:

00:00

Голос вспыльчивого демонического йордла

Джулиан Riot Zimberfly Самал, дизайнер озвучивания: Всем привет! С вами Riot Zimberfly, дизайнер озвучивания Демоненка, нового образа Тристаны. Я занимаюсь обработкой голоса для образа. Одна из уникальных трудностей в переосмыслении обработки уже записанного озвучивания (то есть когда новых реплик нет) – соблюсти хрупкий баланс. Чемпион должен соответствовать новой теме, но при этом обработанный голос не должен конфликтовать с самими репликами.

Вот пример базового озвучивания Тристаны:

00:00

Мне было важно, чтобы озвучивание Тристаны соответствовало мрачному духу образа. Для этого я “гармонизировал” голос (использовал сразу несколько голосов с разной частотой) с намеренно диссонирующими интервалами, чтобы он звучал жутко. Но я не хотел, чтобы Тристану стало невозможно узнать, поэтому снизил громкость и интенсивность гармонизированных слоев, чтобы вывести ее настоящий голос на первый план:

00:00

Затем, чтобы намекнуть на подземный мир, я добавил небольшое искусственное эхо – как будто Тристана говорит в огромной пещере. Но и этот эффект едва слышен – я не хотел, чтобы вам казалось, будто она действительно находится не в Ущелье призывателей.

00:00

Наконец, я взял жуткие текстуры, которые использовались в звуковых эффектах, и наложил их на реплики, чтобы сделать их более мрачными и зловещими. Для большей ясности эта обработка коснулась только реплик, которые слышит игрок за Тристану – например, при передвижении или атаках. Фразы, которые могут слышать все – эмоции или реплики, звучащие при использовании умений, – этой обработке не подвергались.

00:00

Что будет дальше?

Разработка приближается к концу, поэтому последние две статьи будут короче. В следующий раз мы поговорим о создании картинки Тристаны и покажем ее финальную версию. А еще мы дадим вам одним глазком взглянуть на все цветовые схемы.

А на прощанье мы хотим показать вам видео с текущей версией Демоненка Тристаны. С момента выхода последней статьи вся команда работала над улучшением образа, и мы уже почти на финишной прямой.

Еще раз спасибо, что интересуетесь процессом создания образа. До встречи через две недели!

Следующая статья

Чемпионы: перспективы и планы – апрель 2019