Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Illaoi mașinărie de război: efecte vizuale și audio

Propulsie cu rachete, flăcări și o voce furioasă.

Acum că aproape am finalizat conceptul și modelarea de bază, intrăm într-o nouă etapă a dezvoltării skin-ului. În loc să se concentreze pe un singur aspect al skin-ului, echipa lucrează simultan la mai multe capitole. În acest articol, analizăm progresul făcut în ceea ce privește efectele sonore, cele vizuale și animația ”Rechemării” lui Illaoi.

Procesarea replicilor

Inițial, ne propusesem să procesăm toate replicile înregistrate pentru vocea lui Illaoi și să creăm astfel un strat audio paralel furios, care să se modifice pe măsură ce vorbește în cazul anumitor cuvinte-cheie.

Totuși, trebuie să ținem cont că localizăm tot ceea ce realizăm, ceea ce ar putea crea dificultăți în cazul unor astfel de efecte, din moment ce traducerile și înregistrarea replicilor pot să difere de la o limbă la alta.

Din cauza numărului mare de replici pe care le are Illaoi (printre cele mai multe din joc) și a probabilității mari de a apărea greșeli dacă luăm în calcul toate limbile, plus faptul că are un set de abilități foarte complex (tentaculelor, despre voi e vorba!), planul inițial de a crea un strat audio furios care se modifică iese din discuție. În plus, replicile procesate masiv nu s-ar potrivi prea bine cu povestea și aspectul lui Illaoi mașinărie de război.

Așadar, a trebuit să renunțăm la idee. În schimb, ne dorim să-i procesăm mai mult replicile abilității de pe E (sunt peste 60), acestea fiind cele halucinante și încete, care sună de parcă ar fi o voce din mintea ta.

00:00

Încă n-am început să lucrăm la efectele audio pentru abilitățile ei, dar sperăm ca până la următorul articol să avem ceva concret de prezentat.

Efectele vizuale

În general, când creăm efecte vizuale, realizăm mai multe variante. Deși alte discipline pot folosi arta conceptuală pentru a-și da seama rapid cum va arăta un anumit lucru, efectele vizuale există doar în mișcare, așadar realizările conceptuale au o utilitate limitată. Prima versiune a efectelor vizuale este o încercare deloc finisată care ne ajută să înțelegem cum va arăta ceva în mișcare.

Acesta este un test FOARTE PRIMITIV al efectelor pasivei asupra capului robotic al lui Illaoi. Aceste efecte trebuie să transmită ideea de ”obiect rămas în urmă” pe care îl are și skin-ul ei de bază, amplificând în același timp estetica specifică mașinăriilor de război. În consecință, ne dorim ca efectele vizuale ale capului robotic să sugereze ideea că din acesta rămâne în urmă coloana vertebrală.

În a doua versiune începem să finisăm efectele vizuale, perfecționând elementele care se potrivesc și cizelând culorile. Mai târziu vom face o verificare finală în care să eliminăm orice eventual bug vizual minor, cum ar fi particulele care devin colțuroase când se intersectează cu alte elemente geometrice, și să ne asigurăm că lucrurile apar și dispar lin.

Din punct de vedere al efectelor vizuale, Illaoi este unul dintre cei mai complecși campioni din joc (ne repetăm!). Un campion obișnuit, cum ar fi Nasus, are în jur de 35 de fișiere individuale cu particule. Totuși, pentru efectele tentaculelor lui Illaoi, impactului loviturilor, spiritelor smulse, cronometrului și dunk-urilor, Illaoi are peste 100 de fișiere individuale, pe care trebuie să le actualizăm pentru acest skin. Din acest motiv, crearea efectelor vizuale ale skin-ului va dura puțin mai mult decât în mod normal.

Animația ”Rechemării”

Am adunat o grămadă de idei pentru ”Rechemare” în prima întâlnire creativă pentru Illaoi. Unele dintre ele erau cam nebunești, dar am decis să lăsăm acest aspect destul de independent, fără prea multe elemente vizuale de recuzită cu care să interacționeze. Comunitatea se pare că a cochetat cu ideea de propulsie cu rachete din articolul anterior, așa că ne-am gândit că ar fi tare să o implementăm în animația ”Rechemării”.

De asemenea, ne-am dorit să interacționeze cu capul robotic, deoarece este un aspect major al skin-ului. Această animație părea să fie o combinație interesantă de acțiune și distracție și să se potrivească temei mașinăriilor de război. Am ales câteva posturi și i le-am arătat echipei. Tuturor colegilor părea să le placă, așa că am început să animăm.

Pornirea capului robotic ca pe o mașină de tuns iarba ni s-a părut o idee amuzantă și totuși potrivită temei.

Înainte de lansarea skin-ului, vom mai verifica o dată animația ca să ne asigurăm că e finisată și probabil vom introduce și un cablu de pornire și poate niște curele pentru umeri. Am realizat ceea ce vedeți în patru sau cinci zile. Iată un videoclip rapid în care puteți vedea cum am animat partea din ”Rechemare” în care zboară:

Cam atât am avut de zis în această săptămână. Ne vedem data viitoare!

Citiți și alte articole despre dezvoltarea skin-ului:

Următorul articol

/dev: despre refăurirea runelor