Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Illaoi mașinărie de război: model și textură

Cum transformăm arta conceptuală pentru Illaoi mașinărie de război într-un personaj 3D.

În ultimul articol cu noutăți despre Illaoi mașinărie de război (numele final încă trebuie decis), eram destul de aproape de stabilirea imaginii finale pentru skin. Acum a venit vremea să începem transferul acestui concept în joc. Primul pas din acest proces este să construim un model 3D al artei conceptuale, pe care să-l putem apoi folosi pentru a-i crea setul de abilități.

Modelare 3D

Odată ce conceptul a fost aproape finalizat, l-am analizat din perspectivă 3D și l-am ajustat pentru claritate, atât în ceea ce privește formele, cât și culorile.

Am îndepărtat însemnele de vopsea albă de pe apărătoarea de pe braț și capul de robot, pentru că erau prea evidente și generau confuzie. Am consolidat materialele, am dat o nuanță mai deschisă capului, părului și ochelarilor de protecție și am scăzut din intensitate culoarea verde a textilelor (nuanțele de verde ale bucăților de piele sunt mai calde).

Imagine conceptuală curentă

Momentan, am eliminat însemnele de pe fața ei, pentru că arăta prea mult ca și cum ar fi avut două perechi de ochi. Luăm în considerare să le adăugăm la loc, însă de obicei păstrăm acest tip de finisare pentru ultima parte a procesului de dezvoltare. Vom continua să explorăm alte posibilități pe măsură ce înaintăm! :D

Când începem procesul de modelare a skin-ului, suntem constrânși să folosim echipamentul de bază sau scheletul campionului. Mai întâi, am luat vechiul model al lui Illaoi și l-am desfăcut în bucăți pentru a construi un corp de bază pentru noul skin. Am început acest proces înainte de stabilirea conceptului pentru că poate lua destul de mult timp. Însă nu era posibil să începem lucrul la toate elementele pentru skin, așa că pentru început am modelat părțile cu cele mai mari șanse să fie păstrate.

Un model foarte necizelat cu materiale și textură temporare în joc.

Crearea unui model de bază ne-a permis să analizăm cum vor arăta în joc elemente precum părul sau armura ei. În plus, ne-am asigurat că toate încheieturile sunt aliniate în cadrul ansamblului (mai ales degetele ei). Apoi am finisat elementele geometrice și am început să creăm forma modelului. 

Evoluția modelului de la Illaoi de bază la fundația pentru Illaoi mașinărie de război

Construirea unui model de bază ca acesta ia foarte mult timp și trece prin multe etape. Însă, din moment ce va determina cum se mișcă și arată în joc Illaoi, este extrem de important să avem o fundație solidă pe care să construim skin-ul.

Schiță a structurii, grupuri de poligoane, tehnica de ocluziune ambientală

Odată ce modelul a fost gata, i-am setat grupurile de netezire, care o vor transforma dintr-un model brut într-unul mult mai rafinat pentru joc. Ulterior, am început ceea ce se numește ”tehnica de ocluziune ambientală”; în acest fel inițiem crearea texturilor. Texturile sunt imagini 2D care înfășoară modelul și îi dau viață cu detalii și culori vibrante – de exemplu, poți observa acest lucru în cazul materialelor, cum ar fi textile, piele și aur.

Aceasta este harta texturii în lucru, în care edităm materialele și culorile care vor fi adăugate peste modelul personajului.

Odată ce tehnica de ocluziune ambientală a fost încheiată și arta conceptuală a fost finalizată, a venit timpul să adăugăm culori și detalii. Primul pas în această etapă este să punem niște culori simple pe un strat cu efect de lumină dură; acesta va fi stratul de bază de culoare căruia îi putem adăuga ulterior mai multe detalii. Preferăm să folosim stratul cu efect de lumină dură pentru că poate cu adevărat scoate în evidență culorile și le face mai intense.

Mai departe, am adăugat rapid efecte de luminare pe un strat superior cu o pensulă mare și fină și am pus încă un strat superior de o culoare mai închisă.

Detalierea stratului de bază de foc, stratului cu efect de lumină dură și stratului superior cu un gradient de sus până la bază

Apoi am început etapa de pictare potrivită conceptului! După prima încercare, modelul nu arăta chiar ca Illaoi, așa că am ajustat un pic lucrurile și am încercat să aducem nuanța pielii și caracteristicile ei mai aproape de skin-ul de bază.

Prima pictare nu a fost tocmai potrivită, așa că i-am ajustat nuanța pielii pentru a fi mai apropiată de Illaoi de bază.

În acest punct, putem face doar presupuneri despre cum ar arăta skin-ul pictat în joc, pentru că modelele sunt imobile (dar în joc, campionii sunt mereu în mișcare). Odată ce am adus-o în joc și am pus-o în mișcare, puteam vedea cu adevărat ce merge și ce nu.

Cu toate că modelul este în etapa de creare a texturii, vom mai face modificări dacă sunt necesare.

Mai jos, modelul ei este cam 35-40% gata (e timpul să ne ocupăm de tentacule mai departe!).

Idei propuse pentru abilități

În timp ce am lucrat la stabilirea conceptului și modelului, ne-am gândit și la cum vom aborda setul ei de abilități.

Facem asta într-o ședință deschisă de propuneri și este momentul când putem veni cu orice idei. Nimic nu este exclus. Vrei ca totemul lui Illaoi să fie capul lui Vel’Koz? Asta e ședința în care poți propune ideea.

Odată ce am stabilit că E-ul lui Illaoi (”Testul spiritului”) este ”al na**ii de ciudat”, am fost gata să mergem mai departe. Iată câteva momente-cheie din timpul ședinței deschise:

Audio/Efecte sonore 

  • Efecte de sunet separate pentru lovirea clonei create de E-ul ei;
  • Replici procesate parțial pentru anumite cuvinte, mai ales când este furioasă.

Efecte vizuale  

  • E – Scoate o hologramă sau o imagine cu linii de scanare care scoate fum și scântei când este lovită sau se modifică cromatic;
  • E – Cablurile ies șerpuindu-se, se unesc și apoi fac o mișcare de prindere;
  • R – Propulsie cu rachete pentru dunk;
  • R – Năpustire, electricitate, fum și cabluri;
  • R – Crăpătură în pământ care este ținta sau simbolul Rezistenței;
  • Țevi huruitoare în totem;
  • În timpul activării, totemul se deschide.
  • Atunci când îți smulge sufletul și ești blestemat, imaginea va semăna cu un ecran virusat.
  • Trece electricitate prin cablurile din totem.

Animație/Rechemare

  • Rechemare:
    • Ajustăm totemul pentru a reflecta simbolul Rezistenței.
    • Se furișează într-un buncăr subteran.
    • Izbește buncărul lui Viktor și îl bate pe acesta.
    • Întoarce totemul cu fața în jos și îl folosește ca un castron cu sos salsa.
    • Întoarce totemul cu fața în jos și se joacă cu niște cabluri din interior.
    • Aruncă totemul jos, se așază pe el și scoate un steag al Rezistenței.
  • Dans: Pune totemul pe cap și face dansul robotului.
  • Moarte: Illaoi scoate o bombă și explodează.
  • Totemul urlă de durere când este lovit.
  • Totemul râde la glume.
  • Propulsie cu rachete pentru ”Cămin”.

Acestea sunt doar câteva dintre ideile pe care le-am avut și, din păcate, multe nu vor fi implementate. Unele nu vor funcționa în joc, altele sunt poate prea absurde, iar câteva nu se potrivesc conceptului pentru skin.

Până la următoarele noutăți, ar trebui să avem o idee mai clară despre cum va arăta setul ei de abilități și să lucrăm deja la acestea.

Următorul articol

Cum l-am făurit pe Ornn