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Illaoi da Resistência: a atualização final

Finalizando os efeitos visuais e corrigindo os bugs da Illaoi da Resistência antes de lançar no APT!

Temos o prazer de anunciar que esta será a última atualização sobre a Illaoi da Resistência. Logo ela chega no APT e, depois, segue pro ambiente público!

Então, vambora.

Criando o design de Golpe de Tentáculo

Ao criar efeitos visuais, temos que levar em conta uma série de fatores, e o primeiro é a clareza da mecânica de jogo. Considerando que os efeitos visuais de uma habilidade basicamente SÃO a própria habilidade, eles têm que indicar claramente a área de dano dela e não podem ser visualmente “poluídos” a ponto de dificultar a visibilidade nos confrontos de equipe. Esteticamente, eles devem combinar com a temática geral do personagem e devem ser reconhecíveis como uma habilidade particular daquele Campeão logo no primeiro uso.

Com essas considerações em mente, explicaremos aqui como desenvolvemos o Q – Golpe de Tentáculo da Illaoi.

Com base na arte conceitual e no design de personagem da Illaoi da Resistência, decidimos que a cor primária ideal para os efeitos visuais seria o vermelho, então o primeiro passo foi pegar os efeitos visuais do Q padrão e recolori-los em vermelho. O artista conceitual nos ajudou a criar algumas imagens que indicavam a área de alcance do Q da Illaoi, pois sentimos que os tentáculos sinuosos da habilidade padrão não se encaixavam muito bem no tema. Abaixo está o primeiro rascunho do Q dela:

Os efeitos estão legais, mas não têm um ar muito “Máquina de Combate” (ou Resistência). Decidimos então analisar todos os outros efeitos visuais da Máquina de Combate no jogo e montar um painel com os elementos que definiam a vibe das skins, além de coletar as ideias do brainstorm da equipe sobre as possíveis habilidades da Illaoi. Chegamos até a perguntar aos artistas de efeitos visuais que trabalharam nas skins anteriores de Máquina de Combate o que caracterizaria, na opinião deles, um efeito “Máquina de Combate”.

Moodboard dos efeitos visuais da Máquina de Combate

A partir disso, decidimos que queríamos inserir umas explosões cheias de fogo e fumaça em algum lugar do kit, além de talvez uns hologramas vermelhos mais simplificados. Aí veio o nosso segundo rascunho do Q:

Agora a coisa já ficou mais Máquina de Combate!

Porém, quando essa versão foi enviada para os testes internos, o feedback geral foi que os efeitos estavam muito poluídos e pareciam poderosos demais para o dano causado pela habilidade. Também houve uma questão de clareza. Quando a Illaoi lançava a ult, ficava difícil ver o que estava acontecendo se ela atingisse cinco alvos com cinco tentáculos de uma só vez.

Além disso, consultamos um membro de uma outra equipe da Riot que usa a Illaoi como Campeão principal para que ele desse um feedback sobre o indicador do Golpe de Tentáculo. Para ele, o fato de o indicador do Q ser muito mais opaco do que o Q padrão facilitava que os inimigos desviassem do feitiço e que os traçados finos do efeito acabavam parecendo tremidos, como se fossem compostos de menos de um pixel.

O primeiro passo para refinar esse efeito foi despoluir o indicador, mas sem descaracterizá-lo como algo pertencente ao universo Máquina de Combate.

Superior – Indicator do Q da Illaoi base; Meio – Versão 1 do indicador do Q da Illaoi da Resistência; Inferior – Versão 2 do indicador do Q da Illaoi da Resistência

Suavizamos um pouco os efeitos de explosão e removemos os vazamentos de óleo para uma maior clareza da mecânica de jogo. Com a ajuda de toda a equipe de efeitos visuais do League of Legends, polimos melhor o efeito para chegar à versão final do Golpe de Tentáculo:

Cromas para os tentáculos e efeitos visuais

Geralmente não mudamos os efeitos visuais de uma skin quando lançamos Cromas mas, para Illaoi, abriremos uma exceção. Quando pensamos nos Cromas, ficou claro que seria muito confuso se os tentáculos que surgem a partir da sua passiva fossem diferentes daqueles que surgem com o Q e o E, então decidimos combiná-los. (A maior parte dos seus efeitos visuais continua sendo vermelha).

Considerando o daltonismo

Sempre que criamos algo no jogo, levamos em conta os nossos jogadores daltônicos. O tipo mais comum de daltonismo é aquele que impede a diferenciação entre o verde e o vermelho, o que é uma questão importante para uma skin cujos efeitos visuais usam o vermelho como cor primária.

Testes de daltonismo e dessaturação para o E - Teste de Espírito da Illaoi

Aqui dá para ver um primeiro rascunho do tentáculo do “Teste de Espírito” da Illaoi. Infelizmente, no teste em modo daltônico, ficou muito difícil distinguir entre o vermelho dos efeitos visuais e o verde da grama do Summoner’s Rift, o que impediria jogadores daltônicos de ver a habilidade indo em direção a eles.

Devemos também considerar que o olho humano é naturalmente atraído para as áreas mais brilhantes ou com maior contraste de um objeto, então, conforme o guia de estilo dos efeitos visuais do League of Legends, tentamos fazer com que a extremidade de mísseis tipo o Teste de Espírito da Illaoi seja o ponto focal do efeito, pois é essa área que o inimigo deve evitar.

Na imagem mais à direita, observe que o brilho é mais ou menos uniforme ao longo de todo o tentáculo, e que, na imagem mais à esquerda, a área no meio do projétil apresenta maior contraste em função do metal escuro ao lado do vermelho brilhante.

Testes de daltonismo e dessaturação após ajustes no E - Teste de Espírito da Illaoi

Fizemos mudanças sutis no tentáculo, dando a ele um núcleo amarelo quente e incandescente, e os valores de brilho e contraste foram aumentados nas regiões mais brilhosas da extremidade. Isso melhora a visibilidade do efeito para jogadores daltônicos e dá mais destaque à parte do projétil que seria mais importante para a mecânica de jogo – a extremidade que arranca o seu espírito.

Veja abaixo uma prévia do E da Illaoi.

Como iteração final, usamos vários filtros de daltonismo no Photoshop para simular a visualização de diferentes partes da skin por jogadores daltônicos. Além disso, pedimos aos rioters daltônicos (talvez você já tenha lido no Reddit alguns posts do Nerp1186 sobre o assunto) que analisem os efeitos visuais de skins como a da Illaoi para que nos digam se ainda falta algo.

Testes iniciais de daltonismo para os tentáculos da Illaoi

Controle de qualidade

Assim que integramos todas as partes móveis da Illaoi da Resistência, era a hora do teste de jogo!

Várias vezes por semana, nossa equipe realiza testes internos para analisar o trabalho em andamento e nos dar um feedback, tanto sobre a mecânica de jogo quanto sobre a arte. Também convidamos colaboradores que jogam primariamente com o Campeão em questão, pois geralmente eles podem dar feedbacks bem mais aprofundados por já conhecerem 100% o Campeão.

No final dos testes, nos reunimos para trocar opiniões e, a partir daí, o núcleo que trabalha na skin discute o processo e cria itens de ação.

Segue um exemplo de feedback de um teste de jogo. Observe que a Illaoi teve alguns nomes temporários durante o desenvolvimento!

Além dos testes de jogo, também temos os testes formais acontecendo em paralelo. O controle de qualidade trabalha junto com os desenvolvedores para organizar um documento de design, que detalha as mudanças feitas na skin e ajuda a definir o que buscamos e o que queremos que aconteça ao testá-la.

Ao contrário dos testes de jogo, os testes formais seguem uma extensa lista de critérios de análise, que vão desde “o Golpe de Tentáculo está usando efeitos visuais temáticos?” até “dá algo errado quando a Lulu usa polimorfia na Illaoi?” (com a Lulu, a resposta é quase sempre que sim).

Assim que terminarmos essa skin, vamos corrigir os bugs registrados durante os testes. A gente categoriza os bugs em vários tipos, que vão desde “bloqueadores” (ou seja, que fazem o jogo fechar ou travar) a “triviais” (por exemplo, o modelo tem um leve problema de recorte). Essas classificações nos ajudam a priorizar a ordem de correção dos bugs. Em média, registramos 30 bugs para uma skin desse tamanho. Só para comparação, a Lux teve cerca de 500  bugs.

Já temos vários bugs registrados que estão em processo de correção. Um exemplo clássico de bug observado durante o desenvolvimento é a presença dos efeitos visuais em várias animações diferentes:

O tentáculo da animação de retorno está no lugar errado.


Então fique de olho porque logo, logo, num APT pertinho de você, chega a Illaoi da Resistência! Aqui teremos um post fixo dedicado ao feedback do APT. Vocês já nos ajudaram muito com as suas ideias durante o desenvolvimento dessa skin, então esperamos que possam nos acompanhar até o finalzinho.

Por fim… a gente se vê no APT. A Resistência precisa de você.

Caso você tenha perdido

Fique por dentro do desenvolvimento da Illaoi da Resistência:

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