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Illaoi Máquina de Combate: Visuais e Efeitos Sonoros

Mochilas a jato, chamas e uma voz um pouco raivosa.

Por Nerp1186

Agora que o conceito e a modelagem básica estão pertos de serem concluídos, entramos em uma fase diferente do desenvolvimento da skin. Em vez de se concentrar em um único aspecto da skin, a equipe trabalha em partes diferentes ao mesmo tempo. Hoje vamos conferir o progresso que fizemos nos efeitos sonoros e visuais da Illaoi além da sua animação de retorno.

Processamento de dublagem

A ideia inicial para os efeitos de áudio das falas da Illaoi era colocar um processamento em tudo, criando uma camada de voz raivosa paralela que entraria e sairia gradualmente em palavras importantes enquanto ela falava.

No entanto, temos que lembrar que nós localizamos tudo que fazemos, o que pode tornar efeitos como esses mais difíceis, pois as traduções e execuções das falas podem ser diferentes nos vários idiomas.

Por causa do grande número de falas que a Illaoi tem (um dos maiores no jogo), e a margem de erro extrema que temos que levar em conta para todos os idiomas, além do fato de ela ter um kit muito complexo (estamos falando de vocês, tentáculos!), o plano original de criar uma camada raivosa de Máquina de Combate que entraria e sairia gradualmente estava além do nosso alcance. Além disso, falas muito afetadas por processamento seriam um pouco dissonantes com a história e os visuais da Illaoi Máquina de Combate.

Então tivemos que desistir da ideia. No lugar, estamos pensando em fazer um processamento pesado nas suas falas do E (que são mais de 60), que são aquelas estranhas e atrasadas que fazem parecer que ela está dentro da sua cabeça.

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Ainda não começamos a trabalhar com os efeitos sonoros das suas habilidades, mas esperamos que na próxima postagem tenhamos avançado mais nisso e estejamos prontos para compartilhar.

Efeitos visuais

Em geral, quando fazemos efeitos visuais, trabalhamos neles ao longo de várias iterações. Enquanto outras disciplinas podem usar a arte conceitual para rapidamente entender como algo vai ser, efeitos visuais só existem em movimento, então a utilidade do trabalho conceitual pode ser limitada. A primeira fase dos efeitos visuais é um rascunho bem cru de como o efeito vai parecer para nos ajudar a ter uma noção de como algo vai ficar quando começar a se mover.

Esse é um teste feito BEM NO COMEÇO do que os efeitos da passiva na cabeça de robô da Illaoi seriam. Esses efeitos precisam capturar a sensação de um “elemento de rastro” que a sua skin base tem e ao mesmo tempo amplificar a estética da Máquina de Combate. Assim, a intenção por trás dos efeitos visuais da cabeça de robô era fazer parecer que ela tem uma coluna vertebral saindo dela.

A segunda parte é onde começamos a aprimorar os efeitos visuais, nos concentrando nos elementos que funcionam e refinando as cores. Uma última fase de refinamento será feita mais tarde para retirar quaisquer bugs visuais menores, como quando partículas ficam com formas pontudas quando interagem com outra geometria, ou para garantir que as coisas surjam e despareçam suavemente.

Em termos de efeitos visuais, Illaoi é uma das Campeãs mais complexas no jogo (um tema recorrente!). Um Campeão normal como o Nasus tem cerca de 35 arquivos de partículas individuais. No entanto, entre os tentáculos, os impactos de ataque, espíritos arrancados, cronômetro de contagem regressiva e efeitos de enterrada da Illaoi, ela tem mais de 100 arquivos individuais e todos precisam ser atualizados para sua skin. Por causa disso, criar os efeitos visuais da skin vai levar um pouco mais de tempo do que o normal.

Animação de retorno

Pensamos em muitas ideias para o retorno na nossa primeira reunião criativa para a Illaoi. Algumas delas foram bem loucas, mas decidimos manter essa um pouco mais contida e sem muitos auxiliares visuais para interagir com ela. A comunidade pareceu gostar de algumas das ideias para a mochila a jato das nossas postagens anteriores, então pensamos que incorporá-la no retorno seria legal.

Nós também queríamos muito que ela interagisse com a cabeça de robô, já que ela é uma parte tão importante da skin. Esse retorno parecia ser uma boa mistura de ação e diversão e atinge bem o tom da Máquina de Combate. Criamos algumas poses e as mostramos para a equipe. Todos pareceram gostar, então seguimos em frente com a animação.

Pensamos que seria divertida e ainda se encaixaria no tema Máquina de Combate se a Illaoi engatasse a cabeça como se fosse um cortador de grama.

Antes que a skin seja lançada, vamos fazer uma última passada de refinamento para limpar a animação e provavelmente vamos adicionar um mecanismo para dar corda e talvez até umas alças para os ombros. O processo até agora foi feito ao longo de quatro ou cinco dias. Aqui vai um vídeo mostrando os diferentes passos de como animamos a parte do voo no retorno:

Isso é tudo para essa semana. Nos vemos na próxima!

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