Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

Illaoi Bojowniczka: Ostatnia aktualizacja

Wykańczamy efekty wizualne i naprawiamy błędy, nim Illaoi Bojowniczka trafi na PBE!

Z radością oznajmiamy, że jest to ostatnia aktualizacja Illaoi Bojowniczki, ponieważ trafi ona wkrótce na PBE, a potem na główne serwery!

Do dzieła.

Projektowanie Uderzenia Macką

Kiedy tworzymy efekty wizualne (VFX), musimy wziąć pod uwagę parę istotnych rzeczy. Pierwszą jest przejrzystość rozgrywki. Ponieważ efekty wizualne umiejętności praktycznie SĄ tą umiejętnością, muszą jasno przedstawiać obszar obrażeń zadawanych danym zaklęciem i nie powinny powodować zbytnich zakłóceń, które sprawiłyby, że ciężko byłoby je zauważyć w walce. Z estetycznego punktu widzenia muszą wpisywać się w ten sam motyw, który chcemy osiągnąć dla skórki, a jednocześnie na pierwszy rzut oka muszą być rozpoznawalne jako właśnie ta umiejętność danego bohatera.

Mając to na uwadze, oto jak pracowaliśmy nad Q Illaoi, Uderzeniem Macką.

Z grafiki koncepcyjnej i projektu Illaoi Buntowniczki wiedzieliśmy, że głównym kolorem jej efektów wizualnych powinien być czerwony. Dlatego też pierwszym krokiem było wykorzystanie bazowych VFX jej Q i nadanie im koloru czerwonego. Grafik koncepcyjny pomógł nam wymyślić motywy, które wskazywałyby obszar działania Q Illaoi, ponieważ czuliśmy, że podstawowy wzór wiotkiej macki nie oddawał za dobrze motywu. Oto pierwszy projekt jej Q.

Choć wygląda to fajnie, to nie oddaje tematyki Maszyn Wojny (czy Bojowników). Dlatego następnie przeanalizowaliśmy wszystkie pozostałe efekty wizualne Maszyn Wojny w grze i stworzyliśmy mapę emocji, która je odzwierciedlała. Zestawiliśmy ją z przeprowadzoną w zespole burzą mózgów, żeby znaleźć efekty pasujące do umiejętności Illaoi. Zapytaliśmy nawet grafików VFX, którzy pracowali wcześniej nad skórkami Maszyn Wojny,  jakie efekty oddawały najlepiej motyw Maszyn Wojny.

Mapa emocji efektów wizualnych Maszyn Wojny

Dzięki temu wiedzieliśmy, że chcemy mieć gdzieś w jej zestawie dymiące, ogniste eksplozje i być może jakieś niezbyt zaawansowane technologicznie czerwone hologramy. Zrobiliśmy więc drugą wersję jej Q:

No i to już wygląda jak Maszyny Wojny!

Jednak gdy wersja ta przeszła przez wewnętrzne testy rozgrywki, okazało się, że powodowała zbyt wiele zakłóceń i umiejętność wydawała się zbyt silna w porównaniu z jej rzeczywistymi obrażeniami. Pojawił się też problem przejrzystości. Kiedy Illaoi użyła superumiejętności, bardzo ciężko było śledzić, co się dzieje, jeśli trafiła pięć celów i pojawiało się pięć smagających jednocześnie macek.

Ponadto rozmawialiśmy z kimś z innego zespołu, kto dużo gra Illaoi. Podzielił się on z nami spostrzeżeniami na temat wskaźnika użycia Uderzenia Macką. Stwierdził, że ponieważ wskaźnik Q był dużo bardziej wyrazisty niż w bazowej skórce, przeciwnikom łatwiej było go uniknąć, a bardzo cienkie linie były postrzępione, ponieważ każda z nich miała grubość co najwyżej jednego piksela.

Pierwszym krokiem ku zmianie efektu było poprawienie wskaźnika tak, żeby wciąż oddawał motyw uniwersum Maszyn Wojny:

Na górze: podstawowy wskaźnik Q Illaoi; na środku: wersja 1. wskaźnika Q Illaoi Bojowniczki; na dole: wersja 2. wskaźnika Q Illaoi Bojowniczki.

Stonowaliśmy trochę niektóre efekty eksplozji i usunęliśmy plamy oleju, żeby pozwolić na bardziej przejrzystą rozgrywkę. Z pomocą całego zespołu ds. efektów wizualnych League of Legends dopracowaliśmy je jeszcze bardziej, żeby uzyskać końcową wersję Uderzenia Macką:

Barwy i efekty wizualne macki

Zazwyczaj dla Barw nie zmieniamy żadnych efektów wizualnych, jednak w przypadku Illaoi zrobimy wyjątek. Kiedy przyglądaliśmy się Barwom, wydawało nam się dość mylące, gdy macki z jej umiejętności biernej były inne niż te z jej Q i E, więc zdecydowaliśmy, że będą one takie same. (Większość jej efektów jednak nadal pozostanie czerwona.)

Kwestia daltonizmu

Kiedy cokolwiek projektujemy, musimy wziąć pod uwagę osoby nierozróżniające kolorów. Najbardziej popularnym problemem jest nierozróżnianie czerwonego i zielonego, a ponieważ dla efektów tej skórki czerwień jest głównym kolorem, był to dość istotny problem.

Testy trybu dla daltonistów i desaturacji E — Próby Ducha

Możecie tu zobaczyć pierwszą wersję macki Próby Ducha. Niestety podczas testów w trybie dla daltonistów bardzo ciężko było odróżnić czerwień od zielonej trawy na Summoner’s Rift, co sprawiłoby, że gracz nierozróżniający kolorów miałby trudności z dostrzeżeniem, czy umiejętność ta nie nadchodzi.

A poza tym ludzkie oko naturalnie skupia się na elementach obiektu, które są najjaśniejsze lub mają najwyższy kontrast. Wg wyznacznika stylu VFX League of Legends staramy się upewnić, że koniec pocisku takiego jak Próba Ducha Illaoi będzie przykuwać uwagę, ponieważ to właśnie jest obszar, którego wrogi gracz musi uniknąć.

Na obrazku z prawej widać, że jasność jest mniej więcej taka sama na całej długości macki, a na obrazku z lewej widać, że obszar na środku pocisku ma najwyższy kontrast ze względu na ciemny metal i jasną czerwień.

Testy trybu dla daltonistów i desaturacji E — Próby Ducha po poprawkach.

Niewielkie zmiany macki sprawiły, że wygląda jakby miała gorące, świecące żółte wnętrze, którego jasność i kontrast zostały zwiększone w rozświetleniach na końcu. Sprawia to, że umiejętność jest bardziej widoczna dla graczy nierozróżniających kolorów i przykuwa większą uwagą do części pocisku, które są istotne pod kątem rozgrywki — końcówki, która wydrze duszę przeciwnika.

Oto podgląd E Illaoi.

Warto też zaznaczyć, że używamy kilku filtrów daltonizmu w Photoshopie, żeby przeprowadzić symulację, jak gracz nierozróżniający kolorów będzie postrzegać poszczególne elementy skórki. Prosimy ponadto nierozróżniających kolorów pracowników Riot (jak np. Nerp1186, który pisał na ten temat w postach na Reddicie), żeby spojrzeli na efekty graficzne i wizualne skórek takich jak ta i podzielili się spostrzeżeniami.

Wczesne testy macek Illaoi w trybie dla daltonistów

Zapewnianie jakości (QA)

Gdy wszystkie ruchome części Illaoi Bojowniczki zostały połączone, przyszedł czas na testy rozgrywki!

Kilka razy w tygodniu nasz zespół przystępuje do wewnętrznych testów, podczas których widzimy elementy, nad którymi pracujemy i możemy wyrazić naszą opinię, dotyczącą zarówno artystycznych, jak i funkcjonalnych elementów. Zapraszamy też pracowników, którzy specjalizują się w grze danym bohaterem, żeby do nas dołączyli, ponieważ mogą dostarczyć nam uwag z perspektywy kogoś, kto zna bohatera na wylot.

Na koniec testów zbieramy opinie. Dzięki temu osoby pracujące nad Illaoi Bojowniczką mogą przedyskutować sprawę i podjąć niezbędne kroki.

Oto przykładowa opinia z testów rozgrywki. Jak możecie zauważyć, Illaoi miała kilka różnych nazw podczas prac nad nią!

Razem z testami rozgrywki przeprowadzamy też testy formalne. Zespół QA pracuje z deweloperami, żeby stworzyć dokument dotyczący projektu z detalami opisującymi, co zmieniło się w skórce, żebyśmy podczas testów wiedzieli, czego szukamy i co jest planowane.

W przeciwieństwie do testów rozgrywki, testy formalne podążają za szczegółową listą, na której znajduje się wszystko, począwszy na pytaniach typu: „Czy Uderzenie Macką korzysta z VFX motywu?”, a skończywszy na pytaniach takich jak: „Czy wszystko działa poprawnie, kiedy Lulu używa polimorfii na Illaoi?” (jeśli chodzi o Lulu, to odpowiedź brzmi „prawie zawsze”).

Podsumowując prace nad tą skórką, skupiamy się na błędach, które zostały zaraportowane podczas testów. Porządkujemy błędy wg kategorii, od blokerów (np. powodujących wyłączenie gry) do trywialnych (lekko nachodzące na siebie elementy modelu). Kategorie te pozwalają nam na pracę nad błędami wg ich priorytetu. Średnio mamy koło 30 błędów przy skórce tego typu. Dla porównania — Lux Mistrzyni Żywiołów miała 500 błędów.

Mamy już sporo zalogowanych błędów i pracujemy nad ich naprawą. Klasycznymi przykładami błędów są efekty wizualne obecne przy różnych animacjach:

Macka na końcu animacji powrotu jest w złym miejscu.


W niedalekiej (bliżej nieokreślonej) przyszłości Illaoi Bojowniczka pojawi się na waszym pobliskim PBE! Wątek, w którym będziemy zbierać opinie z PBE znajduje się tutaj. Niesamowicie nam pomogliście, dzieląc się swoimi opiniami podczas całego procesu tworzenia skórki, nie zawiedźcie nas i na samym końcu. 

Dlatego też… mamy nadzieję, że tam zajrzycie. Bojownicy was potrzebują.

Jeśli przegapiliście

Wcześniejsze wpisy na temat prac nad Illaoi Bojowniczką:

Następny artykuł

Historie w 2018