Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

M.W. Illaoi: efekty dźwiękowe i wizualne

Plecaki rakietowe, płomienie i wyraźnie gniewny głos.

Autorstwa Nerp1186

Teraz, gdy grafika koncepcyjna i podstawowy model są już prawie gotowe, zaczynamy kolejną fazę prac nad skórką. Zamiast skupiać się na pojedynczym aspekcie skórki, zespół pracuje jednocześnie nad jej różnymi elementami. Dziś przyjrzymy się procesowi tworzenia efektów dźwiękowych i wizualnych oraz animacji powrotu Illaoi.

Przetwarzanie głosu

Początkowy pomysł na efekty dźwiękowe wypowiedzi Illaoi polegał na przetworzeniu wszystkich nagrań i stworzeniu równoległej warstwy gniewnego głosu, która wyciszałaby lub wzmacniała ważne słowa wypowiadane przez bohaterkę.

Jednakże musimy pamiętać, że lokalizujemy wszystko, co robimy, dlatego przygotowanie efektów takich jak ten jest trudne, ponieważ zarówno tłumaczenie, jak i sposób wypowiadania dialogów mogą się bardzo różnić w poszczególnych językach.

Ze względu na ogromną (jedną z największych w grze) liczbę dialogów Illaoi i niezwykle mały margines błędu po wzięciu pod uwagę wszystkich języków, a także fakt, że ta bohaterka ma bardzo skomplikowany zestaw umiejętności (patrzę na was, macki!), oryginalny plan stworzenia gniewnej warstwy głosowej M.W., wzmacniającej i wyciszającej wybrane słowa, jest zapewne nierealny. Co więcej, silnie przetworzone nagrania nie pasowałyby do historii i wyglądu M.W. Illaoi.

Wobec tego porzuciliśmy ten pomysł. Zamiast niego postanowiliśmy w zaawansowany sposób przetworzyć jej dialogi powiązane z umiejętnością E (jest ich ponad 60), tworząc psychodeliczne, opóźnione dźwięki, które wydają się rozbrzmiewać w waszej głowie.

00:00

Nie zaczęliśmy jeszcze pracować nad efektami dźwiękowymi jej umiejętności, ale mamy nadzieję, że do czasu publikacji następnego artykułu przygotujemy je w jakimś stopniu i będziemy mogli o nich napisać.

Efekty wizualne

Tworząc efekty wizualne, zazwyczaj przeprowadzamy z nimi wiele prób. Podczas gdy inne obszary projektu mogą wykorzystywać grafikę koncepcyjną, by szybko ustalić, jak coś będzie wyglądało, efekty wizualne istnieją tylko w ruchu, dlatego użyteczność grafik koncepcyjnych może być ograniczona. Pierwsza próba efektów wizualnych to bardzo ogólny zarys przyszłego wyglądu efektu; pomaga ocenić, jak coś będzie prezentowało się w ruchu.

To BARDZO WCZESNY test wyglądu pasywnych efektów przypisanych do głowy robota Illaoi. Te efekty mają przypominać „smugę” zostawianą przez skórkę podstawową, a jednocześnie podkreślać estetykę Maszyn Wojny. Dlatego efekty wizualne głowy robota powinny wywoływać wrażenie, jakby za głową ciągnęła się smuga „kręgosłupa”.

W drugim podejściu naprawdę zaczynamy dopracowywać efekty, dopieszczając elementy, które się sprawdziły i udoskonalając kolory. Ostateczne dopięcie całości nastąpi później. Wtedy usuniemy ewentualne pomniejsze błędy wizualne, takie jak krawędzie cząsteczek przenikające inne struktury oraz upewnimy się, że odpowiednie elementy płynnie pojawiają się i znikają.

Jeśli chodzi o efekty wizualne, Illaoi należy do najbardziej skomplikowanych bohaterów w grze (stara śpiewka!). Zwykły bohater, taki jak Nasus, ma około 35 różnych plików cząsteczek. Jednak ze względu na macki, efekty uderzeń, wyrwane dusze, odliczanie i wsady, Illaoi ma ponad 100 osobnych plików, z których każdy będzie musiał zostać zaktualizowany w jej skórce. Z tego powodu tworzenie efektów wizualnych skórki zajmie nieco więcej czasu niż zwykle.

Animacja powrotu

Podczas naszego pierwszego spotkania kreatywnego dotyczącego Illaoi zebraliśmy garść pomysłów na jej animację powrotu. Niektóre z nich były dość zwariowane, ale chcieliśmy, by ta animacja była raczej prosta, bez interakcji z masą wizualnych rekwizytów. Społeczności podobało się kilka pomysłów z plecakiem rakietowym z poprzedniego wpisu, dlatego pomyśleliśmy, że fajnie będzie je wykorzystać w animacji powrotu.

Ponadto bardzo chcieliśmy, by bohaterka dokonywała interakcji z głową robota, która jest znaczącą częścią skórki. Ta animacja powrotu wydaje się dobrym połączeniem akcji i zabawy oraz pasuje do stylu Machin Wojny. Przygotowaliśmy kilka póz i pokazaliśmy je zespołowi. Wszystkim się spodobały, więc przeszliśmy do animacji.

Pomyśleliśmy, że będzie zabawnie i wciąż zgodnie z motywem M.W., jeśli Illaoi odpali głowę, tak jakby to była kosiarka do trawy.

Przed publikacją skórki przeprowadzimy jeszcze jedno czyszczenie animacji i zapewne dodamy także linkę rozruchową, a może nawet pasy naramienne. Przedstawiony proces zajął cztery lub pięć dni — oto film poklatkowy pokazujący, jak tworzyliśmy fragment animacji powrotu z lataniem:

To wszystko na ten tydzień. Do zobaczenia następnym razem!

Wcześniejsze wpisy na temat prac nad projektem:

Następny artykuł

/od dewelopera: Aktualizacja zrekonstruowanych run