Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

M.W. Illaoi: Szkice koncepcyjne

Rozpoczyna się tworzenie wybranej przez społeczność skórki M.W. Illaoi.

Autorstwa Nerp1186

Głosowanie zostało zamknięte, a zwycięzca wybrany. Czas zacząć pracę nad konceptem nowej skórki Illaoi, M.W. Illaoi. Lecz nim ukończymy koncept, musimy najpierw określić pewne detale motywu.

Czym jest Uniwersum Maszyn Wojny?

Maszyny Wojny wykorzystują dużo metalu i technologii, ale są mroczne i niedoskonałe. Są swego rodzaju przeciwieństwem do czegoś takiego jak PROJEKT, który jest bardziej smukły/błyszczący, czy Program, który jest bardziej cyfrowy/cybernetyczny. Maszyny Wojny wpisują się w temat sci-fi, ale ich technologia nie jest tak zaawansowana ani czysta jak niektóre inne uniwersa. Zamiast tego są utrzymane w bardziej brudnym stylu retro.

Ponadto musimy uchwycić to, co wyróżnia Illaoi w tym świecie. Nie jest maszyną — jest organiczna i przeciwstawia się maszynom. Jak zmienia to nasze podejście do skórki?

Historia Illaoi

Kiedy zaczynamy prace koncepcyjne nad skórką, staramy się uniknąć kopiowania motywu dla kolejnego bohatera i stwierdzać: „Jest spoko, idziemy do domu!”. Staramy się naprawdę zastanowić zarówno nad motywem, jak i nad bohaterem i znaleźć dla nich odpowiednie miejsce w alternatywnej wersji Runeterry. Dla M.W. Illaoi wymyśliliśmy krótką historię na temat tego kim jest, czemu tu jest i czemu ma ze sobą wielką głowę robota:

Maszyny Kreatora Viktora niszczą i polują na ludzi w tym rozdartym wojną świecie. Lecz jego plan szybko natrafił na przeszkodę.

Viktor chciał zasymilować Illaoi, ale okazała się ona zbyt silna. Illaoi wyrwała się z niewoli i, uzbrojona jedynie w swoje nowe ramię robota, wyrwała głowę wielkiemu zmechanizowanemu strażnikowi, by zabrać ją ze sobą. Szybko nauczyła się, że elementy, które zostały jej wszczepione, pozwalają jej na dostęp do maszyn Viktora i centralnego systemu komputerowego. Hakując go była w stanie uciec do względnie bezpiecznego miejsca, gdzie zaczęła swój plan oporu.

Przeprowadziliśmy długie rozmowy na temat stroju Illaoi. Zdecydowaliśmy się zna znalezienie czegoś pomiędzy tym, na co głosowali gracza, a tym, co miałoby sens dla Illaoi jako postaci.

Kluczowym celem dla każdej skórki jest przekazanie jasnego motywu i ogólnej zawartej w niej historii w ciągu pierwszych trzech sekund po zobaczeniu jej w alei. Wymyślenie historii tego typu przed rozpoczęciem szkiców pomaga w stworzeniu lepszych projektów. Jej ubrania, twarz brudna od oleju maszynowego, schemat kolorów i, oczywiście, wielka głowa robota — wszystkie te elementy przekazują jej historię.

Teraz musimy tylko użyć modelu, efektów wizualnych, animacji i dźwięku, żeby stworzyć z Illaoi najbardziej odjechaną wojowniczkę oporu, z jaką maszyny kiedykolwiek będą musiały się zmierzyć.

*Warto zauważyć, że często te historie nabazgrane na serwetce służą bardziej ku inspiracji, a niekoniecznie stają się częścią fabuły. Czasami zmieniają się albo nawet nie zostają nigdzie później użyte.

Macki

Definiującą cechą Illaoi są jej macki, więc dopracowanie ich jest niezbędne dla sukcesu skórki.

W naszych wczesnych konceptach jako mackę mieliśmy mechaniczną rękę, ale otrzymaliśmy komentarze od zespołu rozgrywki, że pomysł „ręki-macki” będzie problematyczny.

Koncept ręki był dość popularny podczas głosowania. Dokonywanie zmian takiego kalibru nie jest czymś, co przychodzi nam łatwo. Niestety część procesu rozwoju jest taka, że wiele interesujących pomysłów zostaje brutalnie porzuconych — nawet rzeczy, które mega nam się podobają. Zespół rozgrywki dał nam jednak większy wgląd w swoje obawy: podczas prac nad Illaoi zespół bohaterów próbował dla niej paru różnych macek. Przekonali się, że wypełnione kolorem lub matowe macki sprawiały, że walka drużynowa była koszmarem. Illaoi używała swojej superumiejętności i nikt nie był w stanie określić, co się dzieje, bo widzieli tylko smagające naokoło macki. I bez tego śledzenie każdego podczas walki drużynowej może być ciężkie, a przezroczyste robo-ręce nie miały za bardzo sensu Po przemyśleniu postanowiliśmy więc próbować dalej.

Dowiedzieliśmy się wszyscy, czym jest trypofobia, gdy jeden z naszych pracowników wskazał na koncept B. Metalowe macki mają ten sam problem, co robo-ręce: brak przezroczystości.
„To niektóre z naprawdę świetnych szkiców. Wydaje mi się, że widzę tu teraz skórki Przedwieczne, a nie M.W. „C” jednak jest dość blisko. Widoczne kable wyglądają naprawdę dobrze. Jeżeli zrobimy z tego coś bardziej ekstremalnego i wyglądającego bardziej jak ciężkie żelazo niż gładki tytan, to uda nam się coś osiągnąć. Dla M.W. potrzebne jest coś bardziej w typie czołgów czy uzbrojonych wozów. Na chwilę obecną sprawia to wrażenie zbyt wymuskanej konstrukcji sci-fi”. —MechaHawk, Główny grafik

Jednym z pomysłów było pozostawienie macek jednolitych, kiedy nic nie robią, a bardziej efemerycznych, kiedy atakują. W ten sposób moglibyśmy dać im wygląd taki, jaki chcemy, nie powodując przy tym problemów z rozgrywką. Ale kiedy zaczęliśmy zagłębiać się w ten temat, zdaliśmy sobie sprawę, że wymagałoby to kompletnej zmiany animacji macek. Podobał nam się pomysł, ale problemy z animacją wystarczyły, żebyśmy szukali dalej.

Szybki koncept, jak w grze mogłoby wyglądać przejście od jednolitych do półprzezroczystych macek

W końcu przybliżyliśmy się do ideału dzięki temu pomysłowi:

Świecące czerwone elementy są kluczowe dla technologii Maszyn Wojny i macki te dobrze to oddają. Nie martwi nas, że zaśmiecą zbytnio grę, ponieważ będą półprzezroczyste, a jednocześnie wydaje się, że będą oddawać ciężki wygląd charakterystyczny dla Maszyn Wojny. Najwięcej uwagi musimy poświęcić teraz bazie (określenie skąd wydobywają się macki Illaoi jest jednym z największych wyzwań w projektowaniu jej efektów wizualnych).

Totem

Powracając do naszej oryginalnej historii koncepcyjnej: gdy Illaoi pozbawiła głowy robota, który jej strzegł, wykorzystała ją, żeby odlecieć w bezpieczne miejsce. Dobra… ale jak KONKRETNIE miałoby to wyglądać?

Patrzymy na jej totem nie tylko jak na broń, ale też pilota maszyn i jej główny środek transportu. Płonąca czaszka pewnie więc za bardzo nie pasuje.

Może małytotem flambé?

Zamiast tego celujemy bardziej w coś w stylu:

Łączenie wszystkiego

W końcu mamy wszystko, czego potrzebujemy, żeby sfinalizować wygląd skórki:

To jest w 90% jej ostateczny wygląd. Będziemy musieli dokonać paru ulepszeń i poprawek w dalszym rozwoju, ale nie powinien się bardzo różnić.

Mając już prawie skończone grafiki koncepcyjne, będziemy zastanawiać się jak przenieść umiejętności Illaoi do uniwersum Maszyn Wojny.

Następny artykuł

Nazywanie nowych bohaterów