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Aspectos victoriosos y más

Clasificatorias en ARAM, Battle Royale, aspectos, LoL clásico y huevos.

Por Ghostcrawler, IAmWalrus, SuperCakes y WAAAARGHbobo

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Sabemos que es difícil estar al tanto de lo que hablamos en cada edición de Pregúntale a Riot. Por esta razón, esta semana haremos un repaso por las preguntas más debatidas y curiosas que hemos visto este año.

Consulta nuestro artículo anterior para leer acerca de otros temas importantes.

P

¿Riot Games seguirá la nueva tendencia de Battle Royale en el juego?

R

Creo que, para hacer un juego en el año 2018, se asume que tienes que tener algún tipo de Battle Royale.

Vamos con calma, ¡nos costó bastante hacer que Hexakill funcionara adecuadamente! No estoy seguro de si podríamos reunir a 100 o más campeones en una partida sin un enorme esfuerzo de ingeniería. Quisiéramos estar bastante seguros de que ese nivel de inversión nos llevará a algo muy divertido.

Por otra parte, hay aspectos muy divertidos que tienen los Battle Royale que nos encantaría poder implementar en LoL. Por ejemplo, enfatizar el hecho de ser eliminado y que haya un solo ganador es un elemento muy interesante. Estadísticamente, si en LoL el emparejamiento funciona muy bien, perderás alrededor de la mitad de tus partidas. Nos encantaría tener un modo de juego donde pudieras hacer locuras y ver hasta dónde puedes llegar en vez de solo derrotar al equipo enemigo, pero cualquiera que sea la forma que esto tome, probablemente no será un Battle Royale.

Ghostcrawler
Director de diseño, League of Legends
P

¿Qué método o criterio utilizan para decidir cuál campeón obtiene el aspecto victorioso cada año?

R

Comenzamos a explorar las opciones para el aspecto victorioso en primavera. Toma tiempo crear un aspecto, pero el aspecto victorioso se anuncia un mes antes de su lanzamiento. Teniendo esto en mente, tenemos que planear el aspecto victorioso con anticipación, en especial si lo comparamos con un aspecto normal.

Para empezar, revisamos a los campeones que tuvieron un impacto competitivo importante durante el año, basándonos principalmente en las clasificatorias y partidas profesionales. Una vez que tenemos varias ideas para los campeones potenciales, reducimos esa lista eliminando a los campeones que:

  1. Ya tienen un aspecto victorioso, de campeonato o conquistador. No podríamos crear Karma Conquistadora y Victoriosa el mismo año, ni a una Elise Victoriosa 2.0.
  2. Jueguen el mismo rol que un aspecto victorioso reciente. Como ya tuvimos un carrilero superior la temporada anterior, tratamos de evitar elegir otro este año.
  3. Que tendrá otro aspecto que lanzaremos pronto. Lo que intentamos hacer es que haya contenido de aspectos a lo largo de toda la selección de campeones en lugar de que un solo campeón reciba muchos aspectos al mismo tiempo.
  4. Tenga un número muy limitado de aspectos. Como no todos pueden conseguir el aspecto victorioso, no queremos que parezca que ese es el único aspecto que puede tener su campeón favorito.
  5. Que pronto vaya a tener un importante cambio en su balance. Sin duda este es el criterio más difícil de descifrar, pues el balance puede variar con el tiempo e intentamos predecir el estado del juego con unos seis meses de anticipación.
Diseñador, Competitivo
P

Con el nuevo sistema de clasificación del año, ¿han pensado en implementar un sistema de clasificación para ARAM? Sería bueno poder identificar a jugadores buenos en ese modo de juego.

R

ARAM es una quimera. Si imaginas un modo de juego como la Grieta o incluso el Bosque Retorcido, lo ideal es que tu habilidad individual tenga un gran impacto en el resultado de la partida. Sin embargo, existen factores ajenos a tu habilidad al momento de jugar incluyendo el efecto aleatorio de quiénes serán tus compañeros y qué tan bien se llevarán como equipo. En ARAM, estos ”factores ajenos” tienen un impacto todavía mayor en tu tasa de victorias porque el campeón que te toque y el que les toque a los otros afecta de forma considerable el resultado. Esto es lo que los aficionados de ARAM encuentran divertido de este modo: nunca saben qué pasará.

Además, pasamos menos tiempo en el balance de campeones para ARAM que para la Grieta. En parte, es cuestión de enfoque. Vemos la Grieta como el núcleo de la experiencia de League of Legends y usamos gran parte de nuestro ancho de banda en su balance. Pero también se sabe que, en ARAM, está fuera de tu control el que ganes o pierdas en cierta forma, por lo que lograr un grado mayor de balance de juego solo podrá mejorarlo hasta cierto punto.

Por estas dos razones, nos preocupa que al hacer una clasificatoria de ARAM, los jugadores se tomen ARAM más en serio, lo que podría llegar a ser una experiencia bastante frustrante. Por ejemplo, la necesidad de esquivar podría volverse más estricta.

Dicho esto, mientras nos enfocamos bastante en mejorar la experiencia clasificatoria durante este año, una de las cuestiones que hemos estado explorando a futuro es si LoL debería ofrecer una mayor sensación de progreso para los jugadores que no juegan mucho clasificatorias. Como ahora subir de nivel no tiene restricciones y tenemos la opción de maestría de campeones, un jugador que se la pase en partidas normales (incluyendo ARAM) no tiene muchas opciones en las que enfocarse. No tienen deseos de adentrarse en el mundo de un jugador de clasificatorias que quiere llegar al final de la temporada con una clasificación mayor. Y eso está bien, quizás los jugadores normales no necesitan ni buscan un objetivo final de la misma manera. Pero las solicitudes que recibimos de factores como ARAM competitivo (el poder señalar que alguien es bueno en un modo) nos sugiere que, quizás, algunos jugadores sí quieren eso.

Ghostcrawler
Director de diseño, League of Legends
P

¿Suelen elegir, por ejemplo, entre diseños temáticos o de campeones específicos a la hora de crear los aspectos? ¿Cómo deciden en cuál de estos dos enfocarse?

R

Hasta hace algún tiempo, nuestra estrategia de diseño se enfocaba en el razonamiento de ”¿qué nuevo aspecto deberíamos crear para Darius?”. Sin embargo, cuando vimos lo mucho que los jugadores disfrutaban los aspectos en paquetes temáticos (sin mencionar su potencial para hacer eventos de mayor impacto), cambiamos la estrategia. Fue entonces cuando la fórmula clave pasó a ser: ”puede que los jugadores disfruten otro evento VS este año JUNTO con dos aspectos legendarios. Entonces, ¿qué campeones serán los indicados?”

Este nuevo enfoque incluye otros puntos a considerar: la cantidad de aspectos que tiene el potencial campeón en su catálogo, la última vez que se lanzó su último aspecto, etc. De no considerar estas preguntas, podríamos llegar a lanzar hasta tres aspectos de Jhin en un mismo año, pues este campeón es ideal para varias temáticas geniales que se nos… oh, esperen… 

De todos modos, con frecuencia tomamos campeones a los que queremos darles un aspecto nuevo y hacemos un poco de ambas cosas. Los aspectos más recientes de Galio, Illaoi y Shen dan fe de esto. Ya que no habíamos hecho aspectos nuevos para Galio en mucho tiempo, nos pareció una buena idea crear un aspecto gracioso para April Fool’s (paquetes temáticos con aspectos divertidos) ya que su catálogo estaba lleno de aspectos bastante serios. Por otro lado, Illaoi es una campeona a la que no le habíamos dado aspectos nuevos desde su lanzamiento. Aunque la idea de crear a la ”Vendedora de Autos Usados Illaoi” que sugirió la comunidad nos encantó, creímos que el primer aspecto desde su lanzamiento no debía ser uno tan trol, ya que podría decepcionar a quienes esperaron durante mucho tiempo por un nuevo aspecto. Aquí, la pregunta que nos hicimos fue: ”¿qué temática, independientemente del paquete temático de este año, sería perfecta para Illaoi?” Luego de esto, como de costumbre, pedimos el voto de la comunidad.

En otras ocasiones, las estrellas simplemente se alinean. Dado que Shen llevaba un tiempo sin recibir un nuevo aspecto, este año decidimos incluirlo en el paquete temático de la serie ”Pulso de Fuego”.

Entonces… ¿todo esto para decir ”ambos”? Eso depende. Digamos que la fórmula será así: un 70% de ”hagamos un nuevo aspecto de Darius para <insertar temática favorita aquí>”, y un 30% de ”hagamos un nuevo aspecto de Darius”. Pero cuidado, que mi kung-fu en cálculo no es muy confiable que digamos. : )

P.D.: Los aspectos para Aurelion Sol y Urgot que saldrán en los próximos meses serán uno de cada tipo.

Gerente de productos
P

¿Crearían un modo de partida basado en una versión antigua de LoL? ¿Algo como la Temporada dos o la antigua Grieta del Invocador con los campeones y objetos configurados como eran en ese entonces?

R

Lo investigamos recientemente en juegos de prueba internos ya que queríamos experimentar si el ritmo o el contrajuego se sentían muy diferentes a cómo eran hace muchos años. Desafortunadamente, no logramos con facilidad que las versiones anteriores funcionaran, ya que una gran parte del contenido de la partida y de su código han cambiado.

No podemos abrir datos viejos y esperar que el motor de juego actual los reproduzca con facilidad. Es casi seguro que podríamos lograr que funcione si nuestros inteligentes ingenieros trabajaran en ellos, pero entonces, dichos ingenieros no tendrían tiempo de trabajar en otras funciones que serían más valiosas para ustedes a la larga. Del mismo modo, nuestros diseñadores podrían crear versiones de los campeones existentes que imitaran el formato viejo (habilidades, objetos, ajustes de la temporada dos), pero eso sería un exceso de trabajo para algo que solo sería divertido durante unas cuantas partidas. En otras palabras, el costo de oportunidad de ese trabajo sería demasiado alto.

Desde un punto de vista filosófico, no nos oponemos a jugar una versión antigua de LoL. Podría ser divertido durante un corto período de tiempo (ya que podríamos descubrir que las razones por las que creamos la Temporada tres, cuatro y cinco aún existen), pero es muy probable que no valga la pena el esfuerzo de desarrollo que requeriría.

Ghostcrawler
Director de diseño, League of Legends
P

¿Xayah pone huevos?

R

No.

Escritor de narrativa, Equipo de Campeones

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