Pregúntale a Riot

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¿Película? ¿Oponentes honorables? ¿URF?

Contratar más desarrolladores, URF, una película de LoL, dar honor a los oponentes y comer poros.

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Este año, Pregúntale a Riot respondió 140 preguntas, además de las que respondieron Marc y Brandon en el video de aniversario de Pregúntale a Riot. Esta semana vamos a recapitular algunas de las preguntas más importantes del 2017.

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¿Por qué seguimos recibiendo versiones diferentes de URF en vez de un modo de URF regular?

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URF se lanzó hace mucho tiempo, mucho antes de que empezáramos a hacer MJR. Básicamente era un chiste de April Fool’s que acabó siendo demasiado popular. Y ya que es tan popular, muchos jugadores quieren saber por qué no regresamos el URF regular más a menudo. Y hay una razón de la cual no habíamos hablado antes:

URF hace que algunos jugadores dejen de jugar LoL.

Cada vez que tenemos URF regular, vemos un enorme aumento en la cantidad de partidas jugadas, pero luego las cifras caen por debajo de lo que estaban antes de que empezara URF.

Es normal que haya jugadores nuevos en LoL y que algunos jugadores antiguos se vayan, esto pasa todo el tiempo. Pero fue distinto cuando activamos URF regular. En Norteamérica, por ejemplo, cada vez que teníamos URF, normalmente veíamos que más del doble de jugadores antiguos dejaban el juego en comparación con lo que normalmente esperábamos.

En otras palabras, a algunos les encantaba URF y luego, de la nada, dejaban de jugar LoL. Además, la cantidad de abandonos indica que no solo son jugadores que regresan por URF y luego se van. A pesar de todo el tiempo que invertimos investigando las razones, no estamos realmente seguros de si URF tiene algún efecto de ”resaca” o si hace que las partidas normales se sientan lentas en comparación. Quizá es porque URF se siente como jugar LoL con trucos activados. Independiente de lo anterior, tras activar URF, el total de partidas jugadas disminuye, así como el total de horas de juego. Y no se recuperan por mucho tiempo, si es que lo hacen.

Nos hemos roto la cabeza para solucionar este problema por un buen rato, esa es una de las principales razones por las cuales nos has visto experimentar con variaciones del modo como Fuego Ultrarrápido Aleatorio y URFAR Nevado. Si bien varios de estos modos todavía sufren un poco del efecto ”pisa y corre” de URF regular, no ha sido tan malo (quizá porque no ves los mismos campeones OP en cada partida).

URF causa que algunas personas dejen de jugar LoL, pero a muchos jugadores realmente les encanta. Entonces, en vez de matar URF, seguiremos experimentando para encontrar una versión más sana del modo. Dinos qué piensas de URFAR Nevado; escucharemos y aplicaremos lo aprendido en la próxima aparición de Fuego Ultrarrápido Aleatorio.

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¿Alguna vez harán una película de League of Legends? ¿O quizá cinemáticas extendidas?

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Diario soñamos con películas ambientadas en el universo de LoL y con ver a nuestros campeones cobrar vida en los cines; sin embargo, la historia de las películas basadas en juegos nos deja una valiosa lección. La gran mayoría no son muy buenas. Y, aunque nuestro nerd interior se metería corriendo a crear una película, definitivamente no es algo que uno deba hacer corriendo.

Eso no quiere decir que no lo estemos considerando. La narración cinematográfica requiere el uso de músculos muy distintos a la narrativa para juegos, así que estamos trabajando en ejercitar esos músculos y aprender sobre la marcha. Tenemos mucha gente muy talentosa experimentando continuamente con distintos formatos narrativos, y definitivamente esperamos que algún día veamos los frutos de dichos experimentos en la pantalla grande (o la pantalla pequeña, o lo que sea mejor en el momento). También estamos buscando mejores formas de compartir todas las historias que ya contamos y que continuaremos contando, como con el sitio de Universo que lanzamos recientemente.

Lo que sí es importante para nosotros es que cualquier extensión de LoL a otro medio se sienta auténtica a la fuente y que respete la pasión que todos compartimos por el juego y su universo. Es un reto considerable, pero podremos lograrlo si invertimos el tiempo en aprender cómo hacerlo bien.

Cofundador, Riot Games
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Prefiero el nuevo sistema de honor, es fantástico. Habiendo dicho eso, extraño el poder darle honor a un oponente, es cosa de respeto. Si pudieran regresarlo, creo que a la gente le gustaría. Que tengan un buen día.

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¡Estamos de acuerdo! El mostrar respeto hacia el oponente es una parte fundamental del espíritu deportivo, y pasamos tiempo probando varias versiones que incluyen la opción de dar honor a sus oponentes. Al final tuvimos varias razones por las cuales combinar el dar reconocimiento al equipo y al oponente no funcionó.

Por ejemplo, pasamos mucho tiempo en las categorías y en lo que es importante cuando se trata del espíritu deportivo en LoL. En general, se percibe de forma muy diferente a los compañeros de equipo que a los oponentes, por lo que necesitábamos tener categorías que fueran importantes para ambos. Por ejemplo, que jueguen mejor que ustedes en un 1 vs. 1 se siente distinto a cuando uno de sus compañeros ayuda al equipo a permanecer tranquilo y enfocado en la victoria. Si decidiéramos crear categorías más genéricas para los compañeros de equipo y para los oponentes, no tendrían un significado realmente porque podrían significar lo que sea. Pero, si por el contrario, tuviéramos categorías demasiado específicas, no tendrían tiempo de elegir entre ellas (asumiendo que pudieran encontrar la adecuada).

Además, dar honor al oponente y a sus compañeros de equipo se sentía como dos asuntos distintos. Los testers no solo sintieron que la pantalla de votación estaba demasiado atiborrada, sino que, debido a la poca información que se tiene, era complicado elegir a un oponente que en verdad destacara. Intentamos varias soluciones, entre ellas el permitir que el sistema eligiera por ustedes a algunos ”finalistas”, pero era mucho mejor cuando el jugador tomaba la decisión por su cuenta.

Por el momento, decidimos enfocarnos en el trabajo en equipo, incluyendo mejorar el sistema para el 2018 y volveremos a revisar la opción de dar honor a sus oponentes en el futuro.

diseñador de sistemas sénior, equipo de comportamiento de jugadores
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Riot habla mucho de prioridades y recursos cuando responde preguntas sobre lo que quiere la gente: si no hay suficiente personal para arreglar problemas como la ausencia del resumen de muerte o el viejo sitio web, ¿por qué no contratar a más? ¿Realmente están tan limitados con el personal?

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Contratar personal es una herramienta poderosa para una compañía de desarrollo, pero no es la mejor para resolver todos los problemas.

Para empezar, contratar personal toma mucho tiempo, especialmente para una compañía como Riot, donde nos queremos asegurar de que los nuevos Rioters estén alineados con las misiones y los valores de la compañía. Si queremos crear un equipo nuevo para tratar un problema y si debemos contratar más personal para ese equipo, según mi experiencia, es algo que toma entre 6 a 12 meses (y, a veces, mucho más) antes de tener listo al equipo.

Segundo, solo porque podemos contratar más personal no significa que deberíamos. Tener más desarrolladores requiere a alguien que los dirija. Requiere más espacio en la oficina. Significa cambiar los procesos de la compañía para crear una jerarquía más profunda (y a veces, más lenta). Crecer muy rápido puede crear mucha presión en el ambiente de una compañía mientras nos esforzamos por enseñarles a los nuevos a entender nuestra visión. Por ejemplo, Riot se esfuerza en medir nuestro trabajo en términos de impacto a los jugadores. Lo que eso significa está muy abierto a la interpretación: no es algo que se puede explicar y resumir en un manual para los empleados. En vez de ello, es algo que aprenden trabajando con quienes ya lo comprenden. Entre más rápido se crece, la cantidad de gente que lo comprende se diluye.

Más gente solo significa que será necesario tener más conversaciones para asegurarnos de que todas las preguntas queden respondidas. Como dije, si contratamos más novatos, también significa contratar más gerentes para administrarlos. Creo que el Número de Dunbar es algo que funciona, especialmente en una organización como esta que evita los flujos de trabajo lineales usuales, y en vez de ello, progresa cuando la gente colabora en problemas complejos con soluciones ambiguas. Casi nunca, en este mercado, hallarán gente a la que le guste trabajar en equipos muy grandes. En vez de eso, se prefieren equipos de desarrollo de 15 personas porque es muy fácil estar en el mismo canal y lograr que se hagan las cosas rápidamente. No soy una especie de gurú empresarial: es el tema principal de publicaciones y publicaciones de investigación sobre administración de empresas y cómo estas pueden crecer o mermar su desarrollo.

Tercero, solo por tener más gente no significa que cambien las prioridades de lo que debemos trabajar. Si aparecieran mágicamente seis ingenieros competentes, eso no significa que la mejor forma de colocarlos es en una función del juego olvidada de valor potencialmente marginal. Tendría más sentido ponerlos en un proyecto grande para asegurarse de que un problema grande se resuelva más rápido. La forma en la que damos prioridad a nuestro trabajo es una pregunta más compleja (y esta respuesta ya está muy larga), pero basta decir que valoramos mucho el impacto que logramos en los jugadores. Entonces, intentamos abrir el paso a las solicitudes pequeñas para mejorar la calidad junto a las más importantes, como las Runas Reforjadas.

Cuarto, les contaré sobre el “mes de la persona mítica“. Arrojar gente hacia un problema no es una solución para hacer que todo marche más rápido. Esto ya se mencionó en los puntos anteriores, pero quería señalar que en administración de empresas sabemos que más gente no es la respuesta para todo. Además, no sería buena idea contratar a alguien solo para un proyecto de tres meses para después despedirlo. Algunas compañías funcionan bien con esa forma de trabajo (una gran parte de Hollywood trabaja de esa forma), pero Riot en verdad quiere estar repleto de gente que quiere una carrera a largo plazo aquí, no mercenarios que trabajan en un proyecto y luego se van.

Jefe de desarrollo creativo, League of Legends
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¿La gente come poros?

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Mientras un bocado de esta blanda carne color pastel entra a tu boca, tu mente se inunda con cada color imaginable: magenta, índigo, azul claro, verde amarillento. Con cada jugoso crujido en tus dientes, un sabor diferente agobia tu paladar: ¡algodón de azúcar, cerezo de Virginia, corvina de mar salada, coco tostado! Al tragar el suave bocado, tu garganta pica mientras pasa por tu esófago. Sientes que quieres estornudar, pero no puedes. Al tomar otro bocado del plato, con ansias por la anticipación de todos los colores y los sabores que despertará, sientes un picor en el estómago. No puedes evitar toser, primero un poco y después MUCHO. Pelusas y motas de pelo salen de tu boca como si fuese confeti. La picazón en tu estómago se convierte en un dolor agudo y punzante, como si algo diminuto tratara de darle una paliza a tus entrañas con puños hechos de cuchillos. Tu barriga se hincha y se estira mientras le imploras a los dioses piedad, la muerte o cualquier cosa que ponga fin a este dolor insoportable. Entre lágrimas, ves como dos cuernos puntiagudos desgarran la membrana de tu piel, destrozándola como un toro a la capa del torero. Una criatura con forma de balón de básquetbol emerge del agujero de tu estómago, escurridiza y pegajosa por tu sangre, y luego se arregla el pelaje de un soplo. La sangre mancha tu rostro. Tus ojos temblorosos finalmente contemplan la criatura en todo su esplendor, la cual se para de forma suave y dulce como un diente de león al sol sobre tu futuro cadáver. Desenrolla su gran lengua rosa y lame tu pálida mejilla. Eso es lo último que ves.

O al menos eso dice la historia. Así que, sí, ya no mucha gente la prueba.

Editor, Investigación y desarrollo

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Haremos lo posible por leer cada una de las preguntas, pero no garantizamos que todas recibirán una respuesta. Algunas preguntas quizás ya tengan respuesta en otra parte y puede ser que otras no sean apropiadas para la sección Pregúntale a Riot. Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas y es posible que omitamos conversaciones sobre asuntos que ya abordamos con anterioridad (aunque sí podemos aclarar puntos específicos).

Aun así, estamos escuchando; no dejes de enviar tus preguntas. Nos aseguraremos de que los Rioters que trabajan en lo que te interesa las escuchen.

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