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Nuevos campeones

Hablemos de campeones: ilustraciones de pantalla, balance, objetos recomendados y elegir un rol.

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Esta semana, hablemos de campeones.

P

¿Cómo deciden la posición que tendrá un nuevo campeón?

R

Existen diversas razones por las que un campeón termina en una posición específica. Anteriormente, nuestra motivación ha sido entregarles a los jugadores una amplia variedad de roles y clases cada año. Nos fijábamos en los campeones en los que estábamos haciendo grandes actualizaciones visuales y de jugabilidad, los últimos campeones que habíamos lanzado y luego nos preocupábamos de que todos los jugadores tuvieran campeones nuevos o actualizaciones para sus roles.

Sin embargo, ahora la cantidad de campeones es tan grande que también aumenta la demanda de crear mecánicas únicas e interesantes. Por este motivo decidimos tomar un enfoque distinto a la hora de seleccionar roles. Ahora comenzamos con un elemento de diseño emocionante o interesante, como ”dos campeones que se diseñaron específicamente para tener una sinergia única”, y luego de validarlos, vemos qué rol será el más adecuado. Pyke es un campeón que nació de este nuevo proceso, aunque para él, el elemento único de diseño era ser un ”asesino soporte”, por lo que el rol estaba implícito en el elemento de jugabilidad.

A futuro, verán más campeones que nacieron de este nuevo proceso. Dicho esto, seguiremos intentando crear campeones para roles o clases específicos si sentimos que un rol se dejó de lado por mucho tiempo, ya que siempre se siente bien tener un nuevo campeón para tu rol preferido.

Productor ejecutivo de campeones
P

¿Cómo deciden los objetos de la página de recomendaciones de la tienda cuando crean un campeón nuevo?

R

Los objetos recomendados tienen la misión de guiar a los jugadores que están aprendiendo a usar un campeón. Con ese fin en mente, tendemos a recomendar objetos que lleven a los jugadores a los estilos de juego más comunes (no solemos recomendar armados alternativos). También preferimos recomendar objetos más simples que le permitan a los jugadores enfocarse en el campeón, eso significa que nos alejamos un poco de los objetos con activas.

Para determinar qué objetos son los más óptimos, no solo realizamos muchísimas pruebas de juego con una amplia variedad de jugadores y niveles de habilidad, sino que también tenemos expertos de clasificación alta en el equipo de pruebas de juego que se hacen especialistas en cada campeón nuevo. Con muchas partidas de experiencia, estos ases encuentran las combinaciones óptimas de objetos y pueden compartir el conocimiento con los jugadores en el lanzamiento.

Diseñador técnico de juegos
P

Solo por curiosidad, ¿cuánto tiempo les toma crear las ilustraciones de pantalla de los nuevos campeones y aspectos?

R

Como todo, depende. Las ilustraciones pueden tardar desde 3 semanas de trabajo exclusivo hasta un par de meses en el caso de un proyecto de perfil alto a largo plazo, como ilustraciones base o aspectos legendarios. El promedio es de 4 semanas, pero ese tiempo no es exclusivamente dibujar. La mayoría de los artistas de las ilustraciones son responsables de dirigir a artistas externos (como solo hay 10 de nosotros en planta, necesitamos personal adicional para ir a la par con la demanda); además, deben ayudar a los otros ilustradores con los detalles en sus obras y asistir a reuniones de producto en las que participamos en la visión creativa para los campeones y sus aspectos. Algunos artistas son más rápidos que otros, pero se estima que, para realizar una ilustración, tardan alrededor de 75 a 100 horas.

Ilustrador, Actualización de campeón
P

Cuando un campeón se vuelve fuerte por una mejora reciente (en especial en el lanzamiento de un campeón nuevo), ¿Cómo es que nerfean elementos completamente distintos en vez de revertir la mejora?

R

Cada vez que mejoramos o debilitamos a un campeón, intentamos hacerlo de formas que acentúen sus fortalezas y debilidades (a eso le llamamos ”afinación”). Si le damos a un campeón un poder que termina llevándolo demasiado lejos y requiere debilitaciones posteriores, a menos que sea OBVIO que nos excedimos, preferimos quitarle poder a otras partes de su conjunto o a las estadísticas básicas que mejor se adapten para darle una debilidad. Al hacer eso, evitamos avanzar hacia una alineación de campeones genéricos que no tienen razones únicas para elegirlos.

Si tomamos a Aatrox como ejemplo reciente, después del lanzamiento le hicimos algunas mejoras que ajustaron el tamaño de la zona de impacto de su Q luego de una evaluación y ver los comentarios sobre la gran inconsistencia de sus combos. Su Q es clave para su identidad de campeón agresivo en las primeras etapas del carril. Entonces, cuando se demostró que era DEMASIADO fuerte, decidimos debilitar el daño de la habilidad (en vez de revertirlo a un estado en que la Q volvería a ser muy inconsistente) para que pudiera seguir con un buen desempeño en el carril, pero sin golpear tan fuerte. Además, redujimos su vida básica para que los campeones con gran movilidad y que tienen la capacidad de esquivar su combo puedan enfrentarse a él con más facilidad.

Representante de producto, jugabilidad en vivo

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Haremos lo posible por leer cada una de las preguntas, pero no garantizamos que todas recibirán una respuesta. Algunas preguntas quizás ya tengan respuesta en otra parte y puede ser que otras no sean apropiadas para la sección Pregúntale a Riot. Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas y es posible que omitamos conversaciones sobre asuntos que ya abordamos con anterioridad (aunque sí podemos aclarar puntos específicos).

Aun así, estamos escuchando; no dejes de enviar tus preguntas. Nos aseguraremos de que los Rioters que trabajan en lo que te interesa las escuchen.

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