Letztes Update zu Kleine Dämonin Trist
Fehlerbehebungen, PBE-Feedback und ein Zeitraffer zur Entstehung ihres Startbilds!
Kleine Dämonin Tristana wird in den kommenden Tagen veröffentlicht, weshalb es sich hierbei auch um unseren letzten Beitrag über den lebhaften kleinen Yordle aus der Hölle handelt. Heute sprechen wir über Fehlerbehebungen, PBE-Feedback und das Designen eines Skins.
Bevor wir jedoch anfangen, solltest du dir dieses Zeitraffervideo zur der Entstehung des Startbilds von Kleine Dämonin Tristana ansehen. Weitere Details über diesen Prozess findest du in unserem vorherigen Beitrag.
Die kleine Dämonin auf der PBE
Wenn wir mit einem Skin nahezu fertig sind, überlegen wir uns noch einen Namen und schreiben seine Hintergrundgeschichte. Natürlich denken wir über diese Dinge schon während der Entwicklung nach, dennoch kümmern wir uns erst am Ende um sie. Im Fall eines einmaligen Skins wie Kleine Dämonin Tristana haben wir in der Regel einen Arbeitstitel (in diesem Fall war es „Spielerabstimmungs-Tristana“) und eine Arbeitshintergrundgeschichte. Wir haben uns jedoch auch das Feedback der Spieler zu Herzen genommen und eine Verbindung zum „Hexerei-Tristana“-Skin hergestellt, indem wir in der Skin-Beschreibung darauf eingegangen sind.
Tristana war einst eine Hexe, aber sie zählt nun zu den großen Königinnen der Hölle. Sie befehligt eine große Armee aus niederen Dämonen und herrscht über die Zwillingsaspekte von Leid und Verderben. Sterbliche, die ihren Willen beschwören wollen, bekommen es mit einer Vielzahl verführerischer Verträge zu tun, doch sollte man sich vor dem Unterschreiben eines klarmachen: Tristanas endgültiges Ziel ist es, ihre Vertragspartner – und mit ihnen die Welt – in Höllenfeuer zu hüllen.
Was größere Thematiken wie „Sternenwächter“ oder „PROJEKT“ angeht, so behalten wir in diesen Fällen die Hintergrundgeschichte während der gesamten Entwicklung des Skins im Hinterkopf. Wenn du mehr über unsere Gedanken bezüglich Thematiken wissen willst, dann kannst du dir diesen Forumsbeitrag oder diesen Entwickler-Blog über die Namensfindung von Skins durchlesen.
Sobald wir einen Namen gefunden haben, veröffentlichen wir einen Skin auf der PBE, um von den Spielern Feedback zu erhalten.
Hohe Qualität dank der Qualitätssicherung
Alan „Riot KiWiKiD“ Nguyen, leitender Analyst der Qualitätssicherung: Hallo! Ich bin Alan „Riot KiWiKiD“ Nguyen und ich war für die Qualitätssicherung von Kleine Dämonin Tristana verantwortlich. Es gibt jede Menge Qualitätssicherungsabläufe, aber für diesen Beitrag werde ich sie in drei Bereiche aufgliedern: eine gute Entwicklungsphase, Tests und das Feedback der Spieler.
Eine gute Entwicklungsphase
Während der Konzeptfindung und der Entwicklung versucht die Abteilung für Qualitätssicherung den unproblematischsten Weg zum fertigen Produkt zu finden und sicherzustellen, dass dieses für die Spieler möglichst lange einen großen Wert hat. Wir berücksichtigen immer, wie fehleranfällig oder störend gewisse Entscheidungen vor allem in frühen Produktionsstadien sein können. Jede überhastete Entscheidung kann im Verlauf der Entwicklung zu einem ernsthaften Problem heranwachsen und schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen. Eine gute Möglichkeit, Entscheidungen zu bewerten, besteht darin, Fragen zu stellen.
Zum Beispiel: Wenn wir einen Skin um einen Begleiter erweitern, bringt dieser Begleiter den Spielern dann genug Mehrwert, um den Aufwand (für die Entwicklung, die Animation usw.) zu rechtfertigen, und kann der Skin mit dem angedachten Begleiter überhaupt etwas anfangen? Ein weiteres Beispiel: Kleine Dämonin Tristana hat Flügel! Während der Entwicklung haben wir folgende Fragen gestellt: Wie groß sollten die Flügel sein? Passen sie auch wirklich zum Skin? Sollen sie während Raketensprung (W) anders aussehen?
Die Koordinierung von Spieltests ist ein weiterer wichtiger Faktor, um eine gute Entwicklung gewährleisten zu können. Wir testen neue Skins wöchentlich, um herauszufinden, wie sich bestimmte Aspekte sowie der Skin als Ganzes anfühlen. Außerdem sorgen die Spieltests auch dafür, dass wir nicht zu stark von der Thematik abweichen. Es gibt für jeden Skin bestimmte Feedback-Punkte und Fragen, die die Tester berücksichtigen und/oder beantworten sollen. Hier ist ein Beispiel für wichtige Feedback-Punkte, die die Tester während des ersten Tests von Tristana berücksichtigen sollten:
Zu den roten Fahnen zählen bedenkliche Dinge wie die Tatsache, dass Tristanas ultimative Fähigkeit den gesamten Bildschirm verdeckt oder ihre Waffe verschwindet. Außerdem gilt der Rückruf für uns als „blockiert“, sobald die Standardanimation ausgelöst wird.
Nach den Tests wird ein Feedback erstellt und mit dem Team geteilt, das anschließend darüber entscheiden kann, ob es darauf eingeht oder nicht. Zum Beispiel …
Wir haben uns dazu entschieden, auf beide Feedback-Aussagen einzugehen: Dafür haben wir die passive Fähigkeit ihrer Sprengladung (E) aufgeräumt und ihr gesamtes Fähigkeitenset um eine angemessene Menge an Violett- und Pinktönen erweitert! Ein Hoch auf die Spieltests.
Testen
Wir haben Kleine Dämonin Tristana im Zuge von Testfolgen getestet, die sicherstellen sollen, dass alles mit rechten Dingen zugeht – ohne Fehler oder Dinge, die nicht richtig funktionieren. Kurz gesagt: Bei einer Testfolge handelt es sich um mehrere Tests. Die Testfolgen sind ziemlich umfangreich und können bis zu zwei Wochen in Anspruch nehmen.
Hier ist ein kleiner Ausschnitt aus einer Testfolge:
In diesem bestimmten Testfall ging es darum, herauszufinden, ob Kleine Dämonin Tristana passend auf Fähigkeiten und Gegenstände reagiert, die sie beeinflussen.
Dazu haben wir sichergestellt, dass der Skin sowohl in Zusammenhang mit üblichen als auch mit unüblichen Interaktionen getestet wird. Ein Skin kann sich in Bezug auf die Technik und Interaktionen stark vom Grundchampion unterscheiden. Fehler können viele verschiedene Gründe haben: Durch die Anwesenheit von Lulu und Tahm Kench (seid verdammt „Verwandeln“ und „Verschlingen“), visuelle Effekte, die den gesamten Bildschirm verdecken, ein neuer Körperteil, der noch nicht animiert wurde usw. Die wichtigste Frage, die wir durch die Tests beantworten wollen, lautet: „Funktioniert dieser Skin so, wie es ein Spieler erwarten würde?“ Und darauf aufbauend fragen wir uns dann: „Passen alle Effekte zur Thematik? Wie sieht es mit den Sounds aus? Erscheint der Indikator, wenn ich betäubt werde? Usw.“
Hier sind einige der Fehler, die wir während der Tests an Kleine Dämonin Tristana gefunden haben. Viel Spaß!
1. Einfach zu übersehen: Kleine Dämonin Tristana hat für Einheiten in der Nähe des ausgewählten Ziels auf die klassischen Effekte zurückgegriffen.
2. Visuelle Klarheit: Der Raketensprung von Kleine Dämonin Tristana wurde über unüberwindbares Terrain gerendert – die Animation hat Mauern überlappt – was in der Regel nur bei essenziellen Fähigkeiten der Fall ist. In der Kluft der Beschwörer soll kein allzu großes Durcheinander herrschen.
3. Und der Preis für den interessantesten Fehler von Kleine Dämonin Tristana geht an: Donnerschuss (R). Das Overlay dieser Fähigkeit wurde doch tatsächlich auf epische Monster übertragen … ups! Obwohl es so gut wie nie vorkommt, dass ein Spieler die ultimative Fähigkeit von Tristana gegen den Baron einsetzt, wollten wir diesen Fehler dennoch beheben – für den Fall, dass ein Spieler den Baron mit der ultimativen Fähigkeit stehlen will.
Das Feedback der Spieler
Sobald ein Skin auf der PBE veröffentlicht wird, erstellen wir eine PBE-Diskussion, in der die Spieler Fehler melden und ihr Feedback mit uns teilen können. Wir lesen uns das Feedback der Spieler immer durch, um herauszufinden, wie wir den Skin weiter verbessern können, und suchen gleichzeitig auf Twitter, Reddit und in den League-Foren nach Fehlern, die wir übersehen haben könnten. Wir antworten, wenn wir können, auf sämtliche Fragen und bemühen uns immer, den Skin so zu gestalten, dass er dem Großteil der Spieler zusagt.
Schließlich erstellen wir den Skin am Ende nur, um die Spieler glücklich zu machen. Wir tun alles in unserer Macht Stehende, um das möglich zu machen, und sind dankbar für die Zeit, das Feedback und die Vorschläge, die uns die Spieler bereitstellen. Danke.
Einarbeitung des Feedbacks der Spieler
Janelle „Riot Stellari” Jimenez, Produktleiterin: Eine der schwierigsten Aufgaben der Produktleitung besteht darin, das Feedback der Spieler zu einem Champion auf der PBE zu evaluieren und zu entscheiden, was wir davon umsetzen (falls wir überhaupt etwas davon umsetzen). Ein Großteil des Feedbacks ist subjektiv: Mir gefällt die Farbe Blau, anderen die Farbe Pink. Ich hasse Schokolade, andere lieben sie. Es gibt nichts, was alle glücklich macht, daher muss die Produktleitung entscheiden, ob das Team mit dem Feedback übereinstimmt oder nicht.
Wir haben beispielsweise sehr früh das Feedback erhalten, dass die Feuereffekte zu sehr an Drachenzähmer-Tristana erinnern, weshalb wir es uns zum Ziel gesetzt haben, hier für eine klare Unterscheidung zu sorgen. Als wir uns dann für die blauen und violetten Effekte entschieden, war das Feedback zum Großteil positiv – es gab jedoch auch Leute, die der Meinung waren, dass wir damit zu sehr vom Konzept abweichen würden. Eine weitere Änderung, die wir vorgenommen haben, bestand darin, die Teemo-Geisterbombe von Tristanas E zu entfernen. Viele Spieler haben uns darauf hingewiesen, dass der Fokus des Skins zu sehr auf Teufelchen-Teemo und nicht genug auf Tristana selbst lag – und dass die Bombe den Skin ins Lächerliche zog. Obwohl wir dieses Konzept eigentlich mochten, entschieden wir uns dafür, das Feedback umzusetzen und aus der Bombe eine Geisterkugel zu machen – schließlich handelt es sich hierbei ja auch um einen Spielerabstimmungs-Skin.
Wir haben auch noch ein paar weitere kleine Anpassungen vorgenommen, während sie auf der PBE spielbar war. So ist ihre Haut jetzt beispielsweise pink, ihre Reißzähne sind kleiner und ihre Haare sind weißer. Einige Spieler waren von diesen Änderungen begeistert, anderen hat das Original besser gefallen. Als Team sind wir zu dem Schluss gekommen, dass diese Änderungen den Skin aufwerten, weshalb wir sie auch implementiert haben. Wir versuchen immer, das Feedback, das wir erhalten, mit den Entscheidungen, die den Skin unserer Meinung nach besser machen, abzustimmen.
Sobald wir alles zu unserer Zufriedenheit erledigt haben, wird der Skin veröffentlicht.
Forschung und Metaspiel-Entscheidungen: Wie sieht ein „Erfolg“ aus?
Chelsea „riot aeneia“ Hughes, Einblicke-Forscherin: Hallo noch mal! Hier ist wieder Chelsea „riot aeneia“ mit weiteren Neuigkeiten vom Einblicke-Team. Denn das ist es, was wir tun. Wir sind von Anfang bis Ende dabei, wenn das Feedback in verschiedenen Versionen umgesetzt wird!
Als Mitarbeiterin des Einblicke-Teams und Strategin besteht mein Job vor allem aus zwei Aufgaben: Ich muss zusammen mit dem Team entscheiden, wie ein „Erfolg“ aussieht, und ihm dann dabei helfen, herauszufinden, ob wir diesen „Erfolg“ auch erreicht haben. Obwohl das Projekt „Spielerabstimmungs-Tristana“ auf den ersten Blick ziemlich klar aussieht, mussten jede Menge Entscheidungen getroffen werden: Wie viele Möglichkeiten sollen wir den Spielern anbieten? Welche Art der Abstimmung ist die beste? Welche Belohnungen sollen wir Spielern für ihre Teilnahme anbieten? Und zu guter Letzt: Wie stellen wir sicher, dass den Spielern diese Erfahrung gefällt? Wir bei Riot brüsten uns damit, datenorientiert zu sein. Das bedeutet, dass wir Daten aktiv auswerten, um so die richtigen Entscheidungen treffen zu können.
Und genau an dieser Stelle brauche ich die Hilfe der Spieler.
Während sich das Projekt „Spielerabstimmungs-Tristana“ dem Ende neigt, arbeite ich an einer Umfrage, die sich um einige dieser Fragen dreht. Also halte in deinem Posteingang die Augen danach offen! Die Informationen, die wir durch diese Umfrage erhalten, werden sich auf die Entscheidungen für den nächsten Spielerabstimmungs-Skin auswirken.
Endspurt
Harald „Agile Harry“ Koebler, Leitender Entwicklungsmanager: Hallo, ich bin Harald „Agile Harry“, der Entwicklungsmanager der Skins. Ich hoffe, du interessierst dich für die Entwicklung eines Skins, schließlich ist das mein Lieblingsthema. Ich sorge unter anderem dafür, dass all die überragenden Künstler zusammen an einer gemeinsamen Vision arbeiten: Der besten Version des Tristana-Skins, für den sich die Spieler bei der Abstimmung entschieden haben. Hier sind ein paar Dinge, mit denen wir dem Team helfen.
Zeitrahmen: Wir entscheiden, wie viel Zeit wir in den Skin investieren. Gehen wir einmal davon aus, dass wir uns für Kleine Dämonin Tristana ein ganzes Jahr lang Zeit lassen würden. In dieser Zeit könnten wir wahrscheinlich den besten Skin entwickeln, den wir jemals veröffentlicht haben, dennoch wären viele Spieler mit der langen Wartezeit unzufrieden. Wenn wir jedoch nur eine Woche lang an dem Skin arbeiten würden, könnten wir ihn den Spielern zwar schneller zur Verfügung stellen, sie wären aber wohl mit der Qualität unzufrieden. Die optimale Zeitspanne liegt also irgendwo dazwischen.
Wir sind davon ausgegangen, dass wir für die Entwicklung von Kleine Dämonin Tristana ungefähr vier Wochen brauchen werden. Durch einen Zeitrahmen drängen wir uns dazu, schwere Entscheidungen zu treffen und abzuwägen, wie wir den Spielern in der verfügbaren Zeit das bestmögliche Ergebnis liefern können.
Kunst- und Produktvorgaben Für uns ist ein Skin dann „fertig“, wenn wir, neben anderen essenziellen Dingen, alle Produkt- und Kunstvorgaben erfüllt haben. Für Tristana hatten wir folgende Vorgaben:
- Niedlich und dämonisch, nicht „pseudodüster“
- Rechte Yordle-Hand von Teufelchen-Teemo
- Temperamentvoll und schelmisch
Sobald wir diese Vorgaben erfüllt haben, müssen wir den Skin so schnell wie möglich von Spielern ausprobieren lassen.
Fachbereichsübergreifende Teams: Hier ist etwas wirklich Cooles: Alle Künstler, die am Skin im Spiel arbeiten, setzen sich zusammen – mit Ausnahme der Sounddesigner, da sie einen speziellen Raum benötigen, um beeindruckende Soundeffekte erstellen zu können. Wir teilen uns in fachbereichsübergreifende Teams auf und die Künstler sitzen nebeneinander, um aus allen Gesichtspunkten über den Skin reden zu können. Dadurch wird die Kommunikation einfach und wir können schnell zusammenarbeiten und Lösungen suchen, wenn wir Änderungen vornehmen müssen. Und so kann das Ganze aussehen:
Ein zufriedenes Team: Obwohl es wichtig ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich so schnell wie möglich mit einem neuen Skin vertraut zu machen, wollen wir auch dafür sorgen, dass unsere Entwickler in Ruhe arbeiten können. Es ist wichtig, dass die Mitarbeiter von Riot zufrieden sind. Wir tun alles in unserer Macht Stehende, um uns um unsere Teammitglieder zu kümmern.
Es gibt viele Faktoren, die die Zufriedenheit beeinflussen können – sie kann sinken, wenn ein Teammitglied seinen Aufgaben nicht nachkommt, sie kann aber auch steigen, wenn sich die Leute für ihre großartige Arbeit gegenseitig loben. Wir bitten unsere Teammitglieder bei jeder Rückschau – einer regelmäßigen Teamversammlung, bei der wir uns überlegen, wie wir uns als Team verbessern können, und bei der wir mögliche Handlungen dahingehend beschließen – ihre Zufriedenheit innerhalb des Teams zu bewerten. Zusammen überlegen wir uns Möglichkeiten, um die Zufriedenheit aller Beteiligten im Laufe der Jahre zu fördern, damit wir bei der Entwicklung neuer Skins unser Bestes geben können.
Das wäre geschafft
Und so … sind wir am Ende der Reise angelangt. Ich möchte mich im Namen des gesamten Teams bei allen Spielern für ihre Hilfe bedanken, Kleine Dämonin Tristana zum besten Dämonen-Yordle aller Zeiten gemacht zu haben (Teemo muss davon nichts erfahren). Aber im Ernst, die Entwicklung eines Skins zusammen mit Spielern auf der ganzen Welt war eine unglaubliche Erfahrung für uns. An alle, die abgestimmt haben: Haltet in eurem Posteingang nach einem „Kleine Dämonin“-Symbol Ausschau, sobald der Skin im Zuge von Patch 9.11 veröffentlicht wird (es kann ein paar Tage dauern, bis alle Symbole verteilt sind). Falls du die Abstimmung verpasst hast, kannst du dir das Symbol in der zweiten Jahreshälfte im BE-Shop kaufen.
Hier sind einige Links zu den einzelnen Entwicklungsschritten, falls du sie dir noch einmal ansehen möchtest.
Und der Gewinner ist …: In diesem Artikel haben wir die Abstimmungsergebnisse bekanntgegeben und mit der Produktion von Kleine Dämonin Tristana begonnen.
Startbild und VFX Dieser Artikel drehte sich um die ersten Arbeiten an den Effekten und dem Startbild sowie um die Frage, warum wir uns für Tristana entschieden haben.
Modell & Sound In diesem Artikel haben wir das Charaktermodell, die Animationen und die gruseligen Soundeffekte von Kleine Dämonin Tristana zum ersten Mal vorgestellt.
Neues zu Kleine Dämonin Trist: In diesem Artikel haben wir darüber gesprochen, wie die unterschiedlichen Arbeiten langsam ineinandergreifen.
Startbild und Chromas: In diesem Artikel haben wir Neuigkeiten zum Startbild und den Chromas für Kleine Dämonin Tristana veröffentlicht.
Letzter Schliff: Diesen Artikel hast du gerade gelesen. Danke für dein Interesse!