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Kleine Dämonin Tristana: Startbild und Chromas

Die aktuellsten Neuigkeiten zu Kleine Dämonin Tristanas Startbild und Chromas!

Das ist das vorletzte Update zu Kleine Dämonin Tristana und heute sprechen wir über ihre Chromas und wie wir ihr Startbild erstellt haben. Da Tristana just in dieser Woche in der öffentlichen Beta-Umgebung verfügbar ist, werden wir uns in unserem letzten Update auf den Feinschliff der Skin-Entwicklung konzentrieren und ein Zeitraffervideo über ihr Startbild veröffentlichen.

Startbild

Jennifer Wuestling, Illustratorin: Hi, ich bin die Illustratorin des Startbilds von Kleine Dämonin Tristana! Seit unserem ersten Update, im Zuge dessen wir die schwarzweißen Skizzen für ihr Startbild veröffentlicht haben, hat sich eine Menge getan. Da das Ganze jedoch schon wieder eine Weile zurückliegt, ist hier noch einmal der Link zu den Skizzen.

Als sich das Team für dieses Design entschieden hatte, hab ich ein paar farbige Skizzen angefertigt, um herauszufinden, welches Farbschema zum Charakter und zur Szene passt. Wir waren uns schnell einig, dass ein warmes Farbschema einen schönen Kontrast zum Blau in ihrem Haar und den Feuereffekten darstellen würde.

Bevor ich mit dem Rendern beginne – im Zuge dessen ich das Bild „zusammenräume“ und Schritt für Schritt um neue Details erweitere – verfeinere ich die Skizze weiter, um Probleme zu lösen und Anpassungen vorzunehmen, solange das noch ohne großen Zeitaufwand möglich ist. In dieser Phase sollten Komposition, Licht, Anatomie und Werte stimmen und die Skizze sollte in etwa dem Startbild entsprechen, das wir erstellen wollen. Wir nennen diese Phase die „Freigabephase“.

Ursprüngliche Version und freigegebene Version (mit Text)

Nachdem das Team die Skizze freigegeben hat, beginne ich mit dem Rendering. Dazu skaliere ich das Bild auf und „maskiere“ unterschiedliche Elemente wie Haut, Kleidung, Hörner und Haare, damit sich diese Dinge auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Ich versuche, Dinge zu gruppieren, die sich weder berühren noch überschneiden, um nicht zu viele Ebenen zu erstellen und den Überblick zu behalten. Alles, was dieselbe verrückte Farbe hat, befindet sich in der Regel auf derselben Ebene (wie ihre Hände, Hörner und Kleidung, die alle in Blau hervorgehoben sind).

Masken (oder Ebenen) von Kleine Dämonin Tristana
Maskierte Tristana ohne Hintergrund-Ebene

Nicht alle Künstler im Team arbeiten auf dieselbe Art oder mit dieser Methode, und einige Illustratoren trennen die Ebenen erst später. Dennoch ist es sehr nützlich, dass die Elemente auf unterschiedlichen Ebenen liegen. So können wir Dinge verschieben, ohne dabei andere Bereiche zu beeinträchtigen.

Beim Verfeinern und Aufräumen des Bildes fange ich in der Regel groß an und werde immer kleiner, während ich versuche, alle Bereiche grob fertigzustellen. Danach wiederhole ich diesen Vorgang und gehe dabei genauer ins Detail. Die scharfen, kleinen Details, wie Beulen und Risse auf ihren Hörnern, ihre Sommersprossen und der Reißverschluss ihrer Jacke, und visuelle Effekte, wie die Funken in der Luft und das goldene Licht von oben, werden erst in den letzten Durchläufen erstellt.

Da die Entwicklung eines Startbilds 4–6 Wochen in Anspruch nehmen kann und man leicht aus den Augen verliert, was noch verbessert werden muss, kommt das Team täglich zusammen, um über den bisherigen Fortschritt zu sprechen. Ich bitte in der Regel ein- bis zweimal pro Woche um Feedback. Wir erhalten jede Menge nützliches Feedback – denn anderen fallen vielleicht Dinge auf, die ich übersehen habe. Hin und wieder überarbeiten wir auch die Illustrationen der anderen, was manchmal hilfreicher sein kann als Worte. Unten hat Alvin Lee (ein anderer Illustrator) meine Illustration überarbeitet und mir dabei geholfen, die Perspektive besser einzufangen, damit der Thron (achte darauf, wie er in das leicht gebogene Rechteck passt) und die Teemos im Hintergrund besser zur Geltung kommen.

Ich hoffe, du hast einen kleinen Einblick in unsere Arbeit an den Startbildern für Skins erhalten. Ich freue mich schon darauf, das Video des kompletten Ablaufs mit dem nächsten Update zu veröffentlichen!

Endgültiges Startbild für Kleine Dämonin Tristana

Operation: Regenbogen

Alexia „Riot Lexical“ Gao, Produktmanagerin: Wir beginnen mit der Arbeit an den Chromas für einen Skin, sobald das Konzept steht, und arbeiten parallel zur Skin-Entwicklung. Dazu beginnen wir mit der Ideenfindung für die Chromas. Im Fall von Kleine Dämonin Tristana haben wir uns dazu die Konzepte dieses Skins sowie die ursprünglichen drei Grundpfeiler angesehen. Wir wollen zwar, dass sich alle Chromas unterschiedlich anfühlen, sie müssen aber dennoch den Grundpfeilern entsprechen – Chromas sollen Anpassungsmöglichkeiten für einen Skin sein, kein alternativer Skin.

Im Fall von Kleine Dämonin Tristana hatten wir die folgenden Grundpfeiler:

  • Niedlich und dämonisch, nicht „pseudodüster“
  • Rechte Yordle-Hand von Teufelchen-Teemo
  • Temperamentvoll und schelmisch

Danach sehen wir uns an, ob es Bereiche oder Grundpfeiler gibt, die wir weiter ausbauen können. Das ist der Teil, der am meisten Spaß macht, da wir frei experimentieren können, bevor wir uns wieder auf das Grundkonzept besinnen: Wie wäre es mit einer brennenden und einer vereisten Teufels-Tristana? Einer Tristana-Dämonin von den Schatteninseln? Oder vielleicht sogar eine Bananenteufel-Tristana, die all jene bestraft, die nicht genug Kalium zu sich nehmen?! (Das war nur ein Scherz.) Sobald wir Chroma-Ideen gefunden haben, die uns gefallen, suchen wir nach Referenzen, um eine Stimmungsmontage zu erstellen. Danach sortieren wir die Ideen nach Farben, mit denen die Konzeptkünstler dann unterschiedliche Designs erstellen.

Im Allgemeinen versuchen wir immer 8–10 Designs zu erstellen, damit wir uns anschließend die Besten davon aussuchen können. Wir schauen uns alle Designs im Team an und manchmal vermischen wir Elemente unterschiedlicher Konzepte wie bei einem lustigen Verkleidungsspiel. Außerdem legen wir die Designs neben andere Tristana-Skins, um sie zu vergleichen und herauszufinden, ob die Farbmuster schon einmal benutzt wurden.

Fast fertige Chroma-Konzepte für Kleine Dämonin Tristana

Während dieser Zeit wird der Standard-Skin von Kleine Dämonin Tristana angepasst und poliert. Wir müssen diese Änderungen immer im Auge behalten, damit wir die Chromas ebenfalls dementsprechend anpassen können. Sobald wir uns für Chroma-Konzepte entschieden haben, erwecken wir sie zum Leben, indem wir für jedes Chroma eine „geschälte Orange“ erstellen. Dabei verändern wir im Grunde nur das Design und die Farben der „Schale“ (die Textur des Skins), während wir andere Elemente des Skins unangetastet lassen.

Sobald alle Chromas fertig sind, implementieren wir sie ins Spiel, um sie uns dort anzusehen. Während der Feinschliffphase nehmen wir nötige Ausbesserungen vor, sehen uns das Ergebnis im Spiel an und wiederholen diesen Vorgang anschließend (wenn nötigt). Dieser Prozess findet vor und während der Testphase auf der PBE statt, um auf Feedback reagieren zu können und sicherzustellen, dass das Team mit der Qualität der Chromas zufrieden ist. Gleich wie bei den Skins könnten wir auch die Chromas bis ans Ende aller Zeiten perfektionieren, daher geht es in dieser Phase eher darum, eine gute Balance zwischen Aufwand und Wert zu finden. Das Erstellen von Chromas ist keine genaue Wissenschaft und es gibt auch keine Checklisten, weshalb wir sehr genau auf die Einschätzungen der Spieler während der Tests in der öffentlichen Beta-Umgebung achten.

Wir wollen, dass jedes Chroma einzigartig ist und den Besitzern der Skins mehr Anpassungsmöglichkeiten im Spiel zur Verfügung stellt. Wir versuchen, uns ständig zu verbessern, und hoffen, dass dir diese Chromas gefallen :)

Ab in die PBE!

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, Produktleiterin: Du fragst dich jetzt sicher: „Moment, ist dieser Skin nicht schon fertig?“ Ja, er ist schon fertig. Wir befinden uns gerade an dem Punkt, an dem ein Skin aus unserer Sicht veröffentlicht werden könnte. Jeder Künstler oder Perfektionist weiß, dass man alles immer „perfektionieren“ (und dennoch nie veröffentlichen) kann. Meine Aufgabe als Produktleiterin und Produzentin ist es, zu wissen, wann ein Skin fertig ist, damit das Team sich anderen Aufgaben widmen kann. Das klingt zwar ziemlich einfach, aber da unser Team sehr leidenschaftlich ist, brauchen wir alle hin und wieder jemanden, der uns sagt: „Okay, lasst es jetzt endlich gut sein.“

Im Fall von Kleine Dämonin Tristana galt der Skin für uns vor ungefähr zwei Wochen als fertig, weshalb wir auch bereits mit der Arbeit am nächsten Projekt begonnen haben. Der nächste Schritt ist die Veröffentlichung in der PBE (wo sie sich gerade befindet!), um Fehler zu entdecken, die uns bisher entgangen sind, mögliche Probleme beim Zusammenhang zwischen dem Startbild und dem Modell zu lösen und uns das Feedback der Spieler anzuhören. Im besten Fall müssen wir uns nur um ein paar kleine Fehler oder Anpassungen kümmern.

In unserem letzten Beitrag sprechen wir darüber, welches Feedback aus der PBE wir für den endgültigen Skin berücksichtigen (falls es überhaupt Feedback gibt), warum wir das tun (oder nicht tun) und wie wir die Ergebnisse auswerten. Außerdem werden wir ein Zeitraffervideo über die Erstellung eines Startbilds veröffentlichen. Bis in zwei Wochen!

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