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Kleine Dämonin Tristana: Startbild und VFX

Dämonenfeuer, Seelen, Forschung und Teemo.

Kleine Dämonin Tristana befindet sich nun seit ein paar Wochen in der Produktion. Wir haben dieses Mal massive Neuigkeiten, einschließlich unseres neuesten Fortschritts zu ihren Grafikeffekten und ihrem Startbild.

Allerdings ist das nicht wirklich der Anfang des Entwicklungsprozesses – dieser begann bereits zu dem Zeitpunkt, als wir einen Champion für die Abstimmung ausgewählt und die Konzepte ausgearbeitet haben. Damals konnten wir dir keine Neuigkeiten zu unserem Fortschritt geben (Spoiler!), deshalb teilen wir jetzt einige Aspekte unserer „Hinter den Kulissen“-Arbeit.

Fangen wir mit der Antwort auf eine Frage an, die wir seit Beginn der Abstimmung öfter gehört haben:

Warum Tristana?

Chelsea „Riot aeneia“ Hughes, Einblicke-Forscherin: Hallo! Ich möchte heute über den lässigsten, attraktivsten und interessantesten Aspekt des Skin-Entwicklungsprozesses sprechen. (Hier ein kleiner Hinweis: Es dreht sich um Modelle.)

Ja, du hast richtig gehört. Ich spreche über DATEN.

Als Einblicke-Forscherin im Skins-Team werde ich oft gefragt, wie unser Team entscheidet, welche Skins entwickelt werden. Ich möchte dir einen kleinen Einblick dazu geben, wie diese Entscheidungen getroffen werden, indem ich die Wahl des Skins für die diesjährige Spielerabstimmung erkläre. Die Entscheidung für Tristana war wahrscheinlich eine Überraschung, da der erste Spielerabstimmungs-Skin für Illaoi war, ein Champion mit einer kleinen, aber treuen Anhängerschaft und nur einem Skin. Allerdings spielten all diese Gründe ebenfalls eine Rolle bei unserer Entscheidung für Tristana als zweiten Spielerabstimmungs-Champion.

Genauer gesagt – Der Hauptgrund für die Wahl von Tristana ist auch mein Lieblingsgrund: IM NAMEN DER WISSENSCHAFT! Tristana hat im Moment 10 Skins, einschließlich ihres Grundskins. Wir haben Daten, die uns sagen, wie viele Spieler diese Skins kaufen und wie häufig sie sie im Spiel verwenden. Diese Metriken geben uns einen Einblick darin, welcher ihrer Skins im Vergleich zu den anderen am beliebtesten ist. Sobald der Skin der Spielerabstimmung veröffentlicht wird, können wir ihn mit ihren anderen Skins vergleichen. Dadurch verstehen wir besser, ob dieser Prozess – in dem ihr für das Design abstimmt – tatsächlich Skins hervorbringt, die den Spielern mehr gefallen. Anders gesagt: Ein Champion mit vielen Skins wie Tristana (im Vergleich zu Illaoi) bietet uns eine bessere Stichprobengröße, mit der wir dann besser weiterverfahren können.

Außerdem wird Tristana konsistent relativ oft gespielt. Eine höhere Spielrate bedeutet, dass das Ergebnis der Spielerabstimmung eine größere Auswirkung auf die Spielzeit hat. Tristanas neuer Skin könnte in ziemlich vielen Spielen auftauchen, d. h. viele Spieler werden den Skin sehen. Das ist für uns auch ein Erfolgserlebnis. Schließlich wollen wir ja, dass du den Skin, den du ausgewählt hast, zu sehen bekommst.

Außerdem fällt Tristana unter die Kategorie „allgemein“ im Gegensatz zu „speziellen“ Champions.

Das bedeutet, es gibt eine vielfältige Spielerschaft, die sie gerne spielt. Die Spielrate sagt uns, wie häufig sie gespielt wird, wohingegen uns der Aspekt von „allgemein“/„speziell“ verrät, wie viele individuelle Spieler sie in ihrem Repertoire haben. Mit der Wahl eines allgemeinen Champions für unseren Spielerabstimmungs-Skin bieten wir mehr Spielern ein bedeutungsvolles und wertvolles Erlebnis, was uns sehr wichtig ist.

Entscheidung für eine kreative Richtung

Karten auf den Tisch: Tristana ist nicht mein Hauptchampion. Ich könnte wahrscheinlich ihr Fähigkeitenset beschreiben (blitzschnell, boing-bumm, bombig und wegspreng), allerdings habe ich überhaupt keine Ahnung, was es heißt, Tristana als Hauptchampion zu spielen. Deswegen haben wir vor ein paar Monaten unsere superultramegageheimen Rito-Aufzeichnungen zu Rate gezogen, um zu sehen, welche Rioter Tristana als Hauptchampion spielen. Wir haben dann ein Meeting mit den Konzeptkünstlern unseres Skins-Teams und den eben erwähnten Riotern angesetzt, um Inspiration für Designkonzepte auszuarbeiten.

So haben wir gelernt, dass es wichtig ist, ihre Waffe und die Effekte mit dem Thema (z. B. Feuerwehr-Tristana) in Einklang zu bringen. Zudem haben wir erfahren, dass Spieler Tristana als quirlige Draufgängerin sehen – liebenswert und lebensfroh, aber dennoch schelmisch.

Ich persönlich habe den größten Nutzen aus einer Meinungsverschiedenheit gezogen: Wollten wir Skins machen, die genauso quirlig und niedlich wie sie sind? Oder doch lieber etwas düsteres und provokantes, etwas gewollt anderes? Spieler haben auf beiden Seiten oft Stellung bezogen, deshalb wollten wir sicherstellen, dass unsere endgültigen Designkonzepte der Spielerschaft ermöglichen, auch ihren Standpunkt zu wählen.

Meeting mit den Riotern, die Tristana als Hauptchampion spielen

Erstellen der Konzepte

Jesse „Trayil” Li, Konzeptkünstler: Das Schwierigste an der Arbeit der Konzepte für Tristana war es, drei Skins zu erstellen und auszuwählen, die wir den Spielern präsentieren. In der Fokusgruppe wollten einige der Tristana-Spieler etwas Knuddeliges und Unbeschwertes, allerdings sprach sich die Mehrheit für etwas Ungewöhnlicheres aus. Eine auffällige Grafik und lebendige Farben waren definitiv Ziele, die wir bei diesem Skin erreichen wollten. Das ist auch sehr stark in die Ideen, die wir für die Skins hatten, eingeflossen.

Wir haben Konzeptübersichten wie die untenstehende erstellt und wollten dann herausfinden, welche Elemente passten und welche Skins zu sehr ihren früheren Skins ähnelten. Mit Hilfe dieser Übersicht haben wir „Cyber-Pop“ aus dem Rennen genommen, da es unserer Meinung nach zu starke Ähnlichkeit mit der „Galaktischen Kopfgeldjägerin“ hatte. Letzte hat uns besser gefallen und kam in die engere Auswahl.

Die Kleine Dämonin war ein Konzept, mit dem sich alle beinahe sofort angefreundet haben, da es sich von Tristanas anderen Skins unterscheidet und genau das Gegenteil von süß und unschuldig ist. Wir dachten uns, dass sich die bunt schillernden Flammen von Kleine Dämonin Tristana hervorragend dazu eignen, ihre Fähigkeiten von den anderen Skins abzusetzen, die Feuer und Explosionen verwenden. Galaktische Kopfgeldjägerin war unsere zweite Wahl, weil ihre anderen Tech-Skins (wie Omegatrupp und Raketenritt) eher von der realen Welt inspiriert sind und wir in Galaktische Kopfgeldjägerin das Potential für etwas durchaus anderes sahen. Zuckerschock fanden wir einfach süß, allerdings auf andere Art als Drachenzähmer-Tristana.

Sobald wir diese drei Richtungen festgelegt hatten, haben wir ihnen den letzten Schliff verpasst, um sicherzustellen, dass sie sich ausreichend voneinander und ihren anderen Skins unterscheiden. Dann war es Zeit für die Abstimmung!

Unser momentaner Stand: Produktion

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, Produktleiterin: Bei den meisten Skins fällen der Produktleiter und das Team die endgültige Entscheidung hinsichtlich des finalen Konzepts. In diesem Fall hatten die Spieler aber das letzte Wort!

Normalerweise beginnen wir mit dem Brainstorming und sprechen über mögliche Thematiken, sobald ein Konzept festgesetzt wurde. Manchmal beginnen wir bereits mit der Produktion, bevor ein Konzept fertiggestellt wurde. In diesem Fall mussten wir aber warten, bis die Ergebnisse der Abstimmung vorlagen. Dadurch wird die Skin-Produktion tatsächlich um mehrere Monate verlängert.

Als Nächstes muss die Idee umgesetzt werden. Manche Leute stellen sich die Skin-Produktion wie Fließbandarbeit vor: Wir beginnen mit einem Konzept, das wird dann an eine andere Person weitergegeben, diese geben es dann wiederum weiter usw. Tatsächlich versuchen wir aber mehr zusammenzuarbeiten. In der Konzeptfindungsphase kann jeder seine Ideen und Einblicke teilen und jedes Teammitglied gibt während des Entwicklungsprozesses wertvolles Feedback. Sobald wir uns auf eine Richtung geeinigt haben, ist es an der Zeit, unsere „Blue Sky“-Ideen auszuwerten.

Dämonenfeuer und Seelen

Kevin „Sirhaian” Leroy, Grafikkünstler: In der Regel arbeiten wir an Skins parallel mit Charakterkünstlern, allerdings arbeite ich gerne etwas vor, da ich der Meinung bin, dass visuelle Effekte Aufschluss über einige der Elemente des Charaktermodells geben, z. B. die Kraftquelle. Soundeffekte kommen eigentlich immer etwas später, da die Sound-Designer (fast) fertige Grafiken brauchen, damit sie das Timing und Feeling abstimmen können.

Die Grafikerstellung ist ein sehr iterativer Prozess: Wir beginnen mit der Erstellung eines ersten Entwurfs. Hierbei handelt es sich im Grunde um eine sehr grobe Darstellung des Skins im Spiel. Das können einfach nur ein paar Farben und Formen sein, um einen allgemeinen Eindruck des Fähigkeitensets zu bekommen. Danach bauen wir auf diesem ersten Entwurf auf, verfeinern ihn und fügen mehr Details hinzu.

Die erste Grafikiteration, die ich für Tristana gemacht habe, war der „Dämonenfeuer“-Look: rot und bedrohlich, mit feurigen Farben und Formen, gemischt mit brennenden Funken und dunklem Rauch. Um dem Ganzen einen etwas dämonischeren Hauch zu verleihen, habe ich auch einige lilafarbene Grundtöne und Runenformen hinzugefügt.

Persönlich erstelle ich gerne ein halbfertiges Fähigkeitenset, damit ich ein Gefühl für eine Idee bekomme, bevor ich mich entscheide, ob ich in diese Richtung weitergehe. Allerdings ist das nicht immer möglich. Bei einigen Champions, wie Zoe mit all dem Geglitzer oder Elise mit ihrem doppelten Fähigkeitenset, ist die Grafik um einiges komplexer. (In solchen Fällen konzentriere ich mich auf die charakteristischste Fähigkeit und versuche, sie so gut wie möglich zu gestalten.) Da Tristana hinsichtlich der Grafik ein viel einfacherer Champion ist, konnte ich leicht einen ersten Entwurf für den Großteil ihres Fähigkeitensets gestalten, wie im nachstehenden Video zu sehen ist.

Unser Hauptproblem war die große Ähnlichkeit mit Drachenzähmer-Tristana, da dieser Skin auch einige Feuereffekte hat. Das Fähigkeitenset war nicht einzigartig genug, auch mit den zusätzlichen dämonischen Elementen. Deswegen habe ich diesen Ansatz verworfen und in einer anderen Richtung neubegonnen. Das kommt bei der Grafikerstellung häufiger vor, deswegen beginnen wir immer mit sehr grundlegenden Elementen, um ein Gefühl für das Fähigkeitenset zu bekommen, bevor wir die Details hinzufügen (und unser Herzblut). Wie du in den nachstehenden GIFs siehst, werden diese Eindrücke durch viele verschiedene Elemente, Farben und Texturen geschaffen, die sich dann zu einem großen Ganzen zusammenfügen.

Die Erstellung von Grafikeffekten hängt stark von Eindrücken ab. Oftmals geht es weniger um Farbtheorie, Formalität und Farbgestaltung, sondern vielmehr um die Erstellung eines Gesamtpakets, das sich gut anfühlt und zur Thematik passt. Wir verwenden oft Begriffe wie „Blinkies“ und „Wuschies“, wenn wir über Grafik sprechen und unterstreichen diese auch mit sehr übertriebenen Handbewegungen. Selbstverständlich darfst du auch niemals vergessen, die entsprechenden Soundeffekte mit deinem Mund zu machen! Ein wirklich sehr wichtiger Schritt bei der Erstellung von Grafiken. (Das ist kein Spaß, es hilft tatsächlich beim Finden des richtigen Timings!)

Die zweite Iteration von „Geisterfeuer“ war durch das blaue, mystische Feuer voller Seelen und Qualen gleich viel einzigartiger und interessanter. Es kam auch mehr an ihre Frisur aus dem Konzept heran und vereinheitlicht ihre Kraftquelle. Uns gefiel die Idee, deswegen habe ich einen vollständigen ersten Entwurf für das Fähigkeitenset erstellt. Die Grundidee ist blaues Feuer, mit einem heißen und hellen cyanfarbenen Kern, das subtil zu lila Farbtönen abkühlt. Ich wollte auch versuchen, dass die Effekte wie gespenstisches Ektoplasma wirken. Deswegen habe ich Glibber hinzugefügt, der bei Einschlägen heruntertropft.

Wir freuen uns sehr über diese Richtung – sie ist einzigartiger und etwas Anderes für Tristana, da bei einigen anderen Skins bereits orange und rote Feuereffekte verwendet werden. Hier eine Vorschau mit einigen unserer Ideen, an denen wir gerade arbeiten, bei denen ihre Kraftquelle tatsächlich Seelen sind. Das Modell ist nur temporär mit Elementen anderer Skins und einfachen Formen. All das ist selbstverständlich noch in Arbeit und Änderungen sind vorbehalten. Was hältst du davon?

Illustrieren der Kleinen Dämonin

Jennifer Wuestling, Illustratorin: Bei der Erstellung von Startbildern suchen wir immer den charakteristischsten und lebendigsten Moment des Champions. Es soll die Fantasie anregen und jedem die Möglichkeit geben, tiefer in seine Fantasiewelt einzutauchen.

Bevor ich mit dem Skizzieren beginne, hole ich gerne erst ein paar Information ein, die mir bei meinem Prozess helfen. In jedem Startbild gibt es immer die Möglichkeit für einen geschichtenerzählenden Moment, deswegen habe ich mir Tristanas Hintergrundgeschichte angesehen, welche Verbindungen sie zu anderen Champions hat, und welche Startbilder sie bereits hat. So sehe ich, welche Momente und Fähigkeiten bereits verwendet wurden (oder nicht).

Andere Künstler bei Riot, die bereits an Startbildern mit ähnlichen Themen gearbeitet haben oder an solchen, die sogar im gleichen Universum spielen, sind eine hervorragende Quelle für Feedback. Deswegen sehe ich mir diese ebenfalls an. Zum Schluss spiele ich Tristana natürlich auch und achte auf ihre Animationen, ihre Stimme und ihre Interaktionen. Zu wissen, was mich an einem Champion am meisten begeistert, ist die beste Inspiration – bei Tristana waren das ihr hüpfender Gang, wie sie sich neugierig umsieht und das putzige Größenverhältnis zwischen ihr und Boomer. :)

Auf Grundlage der Ideen aus unserem Startbild-Brainstorming erstelle ich dann ein paar Skizzen. Bei Skizzen beginne ich normalerweise sehr grob. So wärme ich mich auf und bekomme ein besseres Gefühl für das Visuelle des Champions. So sehe ich, woran ich allgemein arbeiten muss und wie ich erzählende Elemente einbringen kann.

Als Nächstes poliere ich die Skizzen etwas auf, damit ich sie dem Team präsentieren kann und ob uns einige der Richtungen gefallen.

Dann wählt das Team seine bevorzugten Vorschaubilder aus. Diese arbeite ich dann weiter aus, füge Details hinzu sowie Licht und Schatten, um die Szene auszutesten.

Hier stehen wir momentan – dem Team gefallen Versionen 2 und 9 am besten. Welche gefallen dir? Lass es uns in den Kommentaren wissen!

… Wir melden uns bald wieder!

Jetzt hast du es durch unsere (wahrscheinlich) größte Aktualisierung geschafft. Beim nächsten Mal erzählen wir dir, wie wir diesen temperamentvollen Yordle aus der Hölle ins Spiel bringen, mit Neuigkeiten zu ihrem Charaktermodell und ihrem Rigging. Möglichweise haben wir auch eine kleine Vorschau auf ihr Sound-Design.

Wir sehen uns in zwei Wochen auf Nexus!

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