/dev: Positionsränge in Aktion
Wir sind zurück, um dir zu erklären, wie die Positionsränge in dieser Saison funktionieren.
Hallo! Ed „SapMagic“ Altorfer hier, um wieder über die Rangliste zu sprechen. In unserem neuesten Video haben wir erklärt, wie die Ränge funktionieren, wie wir das System in unterschiedlichen Phasen veröffentlichen wollen und wie wir die Spieler daran hindern, das System zu missbrauchen. In diesem Artikel werden wir darüber sprechen, wie sich die Positionsränge auf die Spieler und ihre Spielstile auswirken und wie wir sie getestet haben.
Simulation: Online
Ein großes Problem bei den Ranglistenspielen ist, dass die Spieler in Spielen auf ungewohnten Positionen das Gefühl bekommen können, nicht gewinnen zu können, weniger Spaß zu haben und unfair behandelt zu werden. Selbst wenn wir das automatische Auffüllen entfernen würden – was die Wartezeiten für alle Spieler verdreifachen oder sogar vervierfachen würde – kann es vorkommen, dass die Spieler zwischendurch gerne auf anderen Positionen spielen und ihrem Team so ein Nachteil entsteht. Wir glauben, dass wir diese beiden Probleme durch die Bewertung deines Könnens anhand einzelner Positionen (durch Positionsränge) lösen und es dir gleichzeitig erleichtern können, deine Leistungen im Auge zu behalten.
Die Positionsränge setzen große Änderungen an der Gegnersuche, der GSW und der Rangliste voraus, doch gerade für diese Systeme brauchen wir die Daten von Tausenden oder sogar Millionen Spielen, um Fehler verlässlich finden zu können. Das Sammeln solcher Datenmengen ist abseits der Live-Server so gut wie unmöglich, gleichzeitig wollten wir aber auch dafür sorgen, dass die Überarbeitung des Ranglistensystems so glatt wie möglich verläuft. Um dieses Problem zu lösen, haben wir neue Tools entwickelt, die uns dabei helfen, tonnenweise alte Spiele erneut abzuspielen, um so die Anzahl an Fehlern – hoffentlich – minimieren zu können.
Diese Tools ermöglichen es uns, zu simulieren, wie deine Positionsränge in dieser Saison aussehen würden, wenn du gleich spielen würdest wie in der letzten Saison. Sehen wir uns ein paar Beispiele an, damit du eine Vorstellung davon bekommst, womit du rechnen kannst.
Ein Gold-V-Spieler, der sich normalerweise für die mittlere/obere Lane in die Warteschlange einreiht
Dein Aufstieg verläuft ziemlich ähnlich wie im letzten Jahr, deine Spiele wirken aber leichter zu gewinnen und du bekommst ein klares Bild davon, wie gut du auf den anderen Positionen bist, auf denen du spielst.
Nehmen wir einmal an, du hast die letzte Saison in Gold V beendet und dich in der Regel für die mittlere/obere Lane in die Warteschlange eingereiht (das ist die weltweit beliebteste Kombination). In deinen ersten 50 Spielen hast du 34-mal in der Mitte, 13-mal auf der oberen Lane und dreimal auf anderen Positionen gespielt – danke, automatisches Auffüllen.
Dein erstes Spiel in der Mitte bringt dir einen vorläufigen Rang in Bronze I ein – das ist zwar ein ziemlich niedriger Rang, dir stehen aber noch sieben Spiele bevor und da du während den Platzierungsspielen keine LP verlieren kannst, kann sich dein Rang nur verbessern. Am Ende der Platzierungsspiele stehst du bei 4 Siegen und 4 Niederlagen und du landest in Silber III. Nach deinem 50. Spiel hast du deine Aufstiegsserie für Gold erfolgreich abgeschlossen und befindest dich in Gold III.
Auf der oberen Lane verläuft dein Aufstieg ähnlich, du startest aber in einer etwas niedrigeren Division als in der Mitte. Nach deinen Platzierungsspielen und ein paar weiteren Spielen endest du in Silber II. Auf den anderen Positionen hast du noch nicht genug Spiele gespielt, um einen Rang zu erhalten, weshalb deine Freunde in deinem Profil nur deine Ränge für die mittlere und obere Lane sehen.
Was, wenn du die Spiele in deiner Sekundärrolle oder mit automatischem Auffüllen verlierst?
Die Verteilung hilft dabei, den Grind zu minimieren und dafür zu sorgen, dass die Ranglistenspiele wettkampforientiert bleiben, indem ein Teil der LP, die du gewinnst oder verlierst, auf andere Positionen aufgeteilt werden. Zusätzlich dazu verändert sich die negative Verteilung basierend auf deinen letzten Spielen auf einer Position.
Für das oben angeführte Beispiel bedeutet das Folgendes: Je mehr du von den 16 Spielen in deiner Sekundärrolle oder mit automatischem Auffüllen verlierst, desto größer wird die negative Verteilung – bis sie sich irgendwann auch auf deinen Fortschritt in der Mitte auswirkt. Die Verteilung auf deine Hauptrolle wird aber auch erhöht, wenn du die Spiele in deiner Sekundärrolle oder mit automatischem Auffüllen gewinnst. Daher solltest du immer alles geben und versuchen, so viele dieser Spiele zu gewinnen wie möglich.
Ein Bronze-V-Spieler, der sich normalerweise als Supporter/für die Mitte in die Warteschlange einreiht
Dein Aufstieg verläuft ähnlich wie im letzten Jahr, du kannst jedoch auf neuen Positionen spielen, ohne dabei die Siegeschancen deines Teams zu beeinträchtigen.
In Ordnung, nehmen wir jetzt an, dass du ein Bronze-V-Spieler bist, der sich normalerweise als Supporter/für die Mitte in die Warteschlange einreiht. Nach deinem ersten Spiel befindest du dich irgendwo in der Eisen-Klasse und du beendest deine Platzierungsspiele in Eisen III. Du bist nicht so häufig vom automatischen Auffüllen betroffen wie andere Spieler, weshalb sich die Bonusverteilung nicht so stark auf dich auswirkt. Da du jedoch häufiger in deiner Hauptrolle spielen kannst, erhöht sich dein Rang dennoch gleich schnell wie der anderer Spieler.
Irgendwann beschließt du, dich auf der mittleren Lane verbessern zu wollen, weshalb du dich für diese Position anmelden kannst, wenn du dich mit anderen Supporter-Freunden in die Warteschlange einreihst. Dir fällt auf, dass deine Gegner nicht so stark sind wie die, mit denen du es auf der unteren Lane zu tun hattest – was auch Sinn ergibt. Schließlich wollen wir, dass du fairen Spielen zugewiesen wirst, das hängt jedoch wiederum von deinem Können auf der jeweiligen Position ab, auf der du gerade spielst.
Was passiert, wenn du dich immer für deine schlechteste Position in die Warteschlange einreihst und dann auf deine beste Position wechselst?
Da wir dich basierend auf der Position, die du ausgewählt hast, Spielen zuweisen, hast du einen vorübergehenden Vorteil, wenn du deine Position während der Championauswahl wechselst. Das spielt zwar keine große Rolle, wenn es ab und zu passiert, mit der Zeit kann das jedoch die Fairness der Spiele beeinträchtigen.
Um dem entgegenzuwirken, haben wir eine neue Technologie entwickelt – die wir schon seit dem Sommer in ungewerteten Spielen mit abwechselnder Wahl testen – um genau festzustellen, auf welcher Position du spielst und ob du deine Position während der Championauswahl wechselst. Wenn du deine Positionen häufig wechselst, können wir die Verbindung zwischen den jeweiligen Gegnersuchwertungen anziehen. Das bedeutet, dass du es mit stärkeren Gegnern zu tun bekommst, wenn du jemals doch auf der Position spielen musst, von der du immer auf eine andere Position gewechselt bist.
Ein Silber-III-Spieler, der normalerweise automatisches Auffüllen auswählt, wenn er sich in die Warteschlange einreiht.
Dein Aufstieg verläuft auf allen Positionen gleich, dauert aber ein wenig länger als im letzten Jahr.
Okay, was passiert, wenn du in der letzten Saison immer nur automatisches Auffüllen ausgewählt und so Silber III erreicht hast? Du musst ein paar Spiele mehr absolvieren, bevor du deine Platzierungsspiele für die einzelnen Positionen abgeschlossen hast, am Ende landest du jedoch als Supporter und Jungler in Bronze III.
Jedes Spiel, für das du automatisches Auffüllen ausgewählt hast, bringt dir LP für die jeweilige Position sowie zusätzliche Verteilungs-LP ein. Während typische Spieler für ihre anderen Positionen bei einem Sieg ungefähr +3 LP bekommen, bekommst du knapp +7 LP. Das bedeutet, dass du auf den Positionen, auf denen du am häufigsten spielst, relativ schnell aufsteigst und gleichzeitig auch die anderen Positionen vorantreibst.
Ein Meister-Spieler, der sich normalerweise für die obere Lane in die Warteschlange einreiht
Dein Aufstieg verläuft ziemlich geradlinig, da du dich im Verlauf der Platzierungsspiele bis zu Diamant vorarbeiten kannst (obwohl dein vorläufiger Rang Platin I nicht übersteigen kann).
Stell dir zu guter Letzt vor, dass du die letzte Saison im oberen Bereich der Meister-Klasse beendet hast. Während du früher maximal Platin I erreichen konntest, ist das jetzt der höchste vorläufige Rang und du hast noch sieben weitere Spiele Zeit, um sogar die Diamant-Klasse zu erreichen.
Während deines Aufstiegs in Richtung der höchsten Klassen wirkt sich die positionsbezogene Gegnersuche nicht so stark auf deine Spiele aus. Sobald du dann den Aufstieg in die Meister-Klasse geschafft hast, werden deine Positionsränge zu einem einzigen Rang kombiniert.
Zwei Wochen nach Saisonstart, sobald die Großmeister-Klasse freigeschaltet wurde, erhältst du dann deinen Rang. Zeit für: Herausforderer.
Ein Spieler, der so sehr mit seinem Aufstieg beschäftigt war, dass er keine Zeit hatte, unsere Beiträge zu lesen
Wir versuchen in diesem Jahr, deine Ranglistenerfahrung weiter zu verbessern. Dazu gehören ein eindeutiges Feedback während der Platzierungsspiele, eine bessere Gegnersuche, genauere Ränge, Meilensteine, bedeutende Ziele, die nicht vom Können abhängig sind, sowie neue Belohnungen für das Engagement.
Falls du eine Erinnerung an unsere vorherigen Beiträge möchtest, sieh dir die folgenden Links an:
Beitrag 1: /dev: Neuerungen an der Rangliste 2019
Wir haben die Reise im April 2018 begonnen! In diesem Beitrag haben wir unsere Ziele und Pläne für die Rangliste 2019 vorgestellt, um eine Konversation mit den Spielern starten zu können.
Beitrag 2: Stimmen zur Rangliste 2019
In diesem Beitrag haben wir das gesamte Feedback der Spieler zu unseren Plänen und Zielen zusammengefasst.
Beitrag 3: /dev: Antworten zum Feedback zur Rangliste 2019
In diesem Beitrag haben wir darüber gesprochen, wie wir die Positionsränge basierend auf dem Feedback der Spieler anpassen werden.
Beitrag 4: /dev: Die nächsten Schritte für Positionsränge 2019
In diesem Beitrag haben wir über unseren Plan für die Positionsränge gesprochen – regionale Testläufe gefolgt von einer weltweiten Veröffentlichung.
Beitrag 5: /Entwicklertagebuch: Neue Klassen und Platzierungen
In diesem Video haben Primus, Thiago und ich ausführlich über das neue Platzierungssystem und unsere Pläne für die Einführung der Eisen- und Großmeister-Klasse gesprochen.
Beitrag 6: /dev: Änderungen an der Ranglistenspitze 2019
In diesem Beitrag haben wir darüber gesprochen, wie sich die Änderungen auf die besten Spieler der Rangliste auswirken werden.
Beitrag 7: /Entwicklertagebuch: Belohnungen und Splits in Ranglistenspielen 2019
In diesem Video haben wir die drei Splits und die Belohnungen im nächsten Jahr erläutert.
Beitrag 8: /dev: Mehr zu den Belohnungen 2019
In diesem Beitrag haben wir einige Fragen zu den Splits und den Saisonbelohnungen beantwortet.
Beitrag 9: /Entwicklertagebuch: Positionsränge
Hier ist das Video zu diesem /Entwickler-Blog – sieh es dir an, wenn du wissen willst, warum wir die Positionsränge einführen, wie sie funktionieren und wie wir sie phasenweise veröffentlichen.
Beitrag 10: /dev: Geschichten zu den Positionsrängen
Diesen Beitrag liest du gerade! Nur weiter so, Beschwörer.
Er war ziemlich umfangreich, darum möchte ich dir dafür danken, dass du ihn bis zum Ende gelesen hast. Wir sind wie immer offen für dein Feedback, also teile uns deine Gedanken und Fragen mit – oder noch besser: klicke unten auf die „Frag Riot“-Schaltfläche. Wir freuen uns schon auf den Saisonstart am 24. Januar – dann kannst du die Änderungen am Ranglistensystem selbst ausprobieren. Danke fürs Spielen, wir sehen uns in der Kluft!