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/dev: Neuerungen an der Rangliste 2019

Ranglisten nach Position, zwei neue Klassen, bessere Belohnungen im Lauf der Saison und mehr.

Hallo zusammen! Neulich haben wir für 2019 Änderungen an der Rangliste angekündigt. Ich bin Ed „SapMagic“ Altorfer, leitender Produktmanager und einer der Designer, der für die Rangliste zuständig ist. Heute möchten wir über unsere Gedanken zum individuellen Wettkampf in League sprechen und weitere Einblicke in unsere Pläne für die Zukunft geben.

Spielraum für Verbesserungen

Das Ranglistensystem in seiner gegenwärtigen Form existiert bereits seit 2013 und wir wollten damit den Spielern Meilensteine und bedeutende Ziele bieten. Seitdem gibt es nichts Besseres, um dein individuelles Können unter Beweis zu stellen. Allerdings gibt es immer Luft nach oben und die Rangliste ist davon nicht ausgenommen. Letztes Jahr haben wir uns also erste Gedanken darüber gemacht, was wir für die Spieler verbessern können.

Einer der weniger idealen Punkte ist beispielsweise, dass das System die Leistungen engagierter Spieler, die auf mehreren Positionen spielen, nicht ausreichend anerkennt. Stattdessen werden sie von der Gegnersuche in sehr schwierige Spiele geworfen, da das System ihr Können auf unterschiedlichen Positionen nicht genau beurteilen kann. Wir haben außerdem ein Defizit bei den Meilensteinen und Zielen festgestellt, da du besonders in Bronze, Silber und Diamant deine GSW (MMR) beträchtlich verbessern kannst, jedoch kaum im Rang aufsteigst. Dazu kommen die ziemlich abgestandenen Saisonbelohnungen und ein stark verbesserungswürdiges Platzierungssystem, was bei vielen Spielern zu einer eher suboptimalen Erfahrung führt.

Die Rangliste erklimmen

Wir wollten keine fundamentalen Änderungen an der Rangliste vornehmen und kurz vor Saisonende ein neues System vorstellen. Stattdessen möchten wir dich früh über unsere Pläne informieren, damit du uns bei der Gestaltung der Rangliste unterstützen kannst, und wir werden regelmäßig Neuigkeiten zur Entwicklung veröffentlichen.

Wir haben hinsichtlich der oben genannten Probleme vier Schlüsselpunkte ausgearbeitet, die die Rangliste erfüllen soll:

  • Eine klare Rückmeldung nach jedem Platzierungsspiel liefern
  • Während der gesamten Saison facettenreiche Herausforderungen bieten
  • Unabhängig vom Können reguläre Meilensteine und bedeutende Ziele bieten
  • Kontinuierliches Spielen und Treue belohnen

Sehen wir uns jetzt die Funktionen genauer an, die wir zur Verwirklichung dieser vier Ziele entwickeln.

Klare Rückmeldung

Jede neue Saison bedeutet einen Neubeginn. Deswegen setzen wir deinen Rang zurück und stufen dich wieder etwas niedriger ein, damit du dich beim Erklimmen der Rangliste neu beweisen kannst. Bisher musstest du zehn alles entscheidende Platzierungsspiele absolvieren, ohne dabei hilfreiche Rückmeldung zu erhalten, was sehr viele Spieler verunsichert hat.

Nächstes Jahr erhältst du nach deinem ersten Spiel einen vorläufigen Rang, der nur für dich sichtbar ist – du landest nach Abschluss deiner Platzierungsspiele dann mindestens auf diesem Rang. Dein vorläufiger Rang wird unabhängig von Sieg oder Niederlage niedriger als dein letzter Rang ausfallen, aber du bist zumindest von Anfang an im Bilde. Während der übrigen neun Platzierungsspiele ist dein LP-Gewinn beschleunigt, du überspringst Aufstiegsserien und du bist vor LP-Verlust geschützt, da dein tatsächlicher Rang höher als dein vorläufiger sein sollte. Nach den zehn Spielen schaltest du deinen tatsächlichen Rang frei und andere Spieler können ihn in deinem Profil sehen.

Facettenreiche Herausforderungen

Im Verlauf der Jahre – und aufgrund von Funktionen wie der Positionswahl – konnten wir in Ranglistenspielen (besonders im Vergleich zu anderen Warteschlangen) einen Rückgang der Championvielfalt und geringere Flexibilität bei der Position beobachten. Wir haben uns über die Gründe dafür Gedanken gemacht und uns ist klar geworden, dass das System die Spieler zu einer Spezialisierung drängt. Momentan kennt das System Spieler nicht an, die mehrere Positionen meistern. Es ist dir wahrscheinlich selbst schon aufgefallen, als du eine andere Position gewählt hast oder automatisch aufgefüllt wurdest, dass unser Gegnersuchsystem dein Können unabhängig von der Rolle bewertet.

Je ungeübter du also auf einer Position bist, desto eher wirst du in einem Spiel zu kämpfen haben. Das System geht sozusagen davon aus, dass ein sehr guter Torschütze gleichzeitig auch ein talentierter Stürmer ist – leider trifft das in den meisten Fällen nicht zu.

Die Gegnersuche sollte einfach so fair wie möglich sein. Wir wollen, dass das System die Spezialisierung auf eine Position belohnt, aber es sollen auch engagierte Spieler gewürdigt werden, die verschiedene Positionen meistern. Aus diesen Gründen nehmen wir große Änderungen an unserem Gegnersuchsystem vor. Ab nächster Saison gibt es in der Solo/Duo-Warteschlange eine Gegnersuche nach Position, d. h. wir wählen deine Gegner abhängig von deinem Können auf der von dir gespielten Position aus.

Hinsichtlich der Rangliste hat somit jeder Spieler bis zu fünf Ränge, je einen pro gespielter Position. Da du mit größter Wahrscheinlichkeit deine Primärrolle bekommen solltest, kannst du immer noch deinen Fokus auf die obere Lane setzen … oder die mittlere oder was auch immer (Maokai funktioniert überall). Falls du mal etwas Abwechslung möchtest oder automatisch aufgefüllt wirst, solltest du ausgeglichenere Spiele bekommen und dein Rang repräsentiert dein Können auf dieser Position. Momentan planen wir die Positionsränge nur in der Solo/Duo-Warteschlange, da dort das positionsabhängige Metaspiel klar definiert ist und der Schwerpunkt auf der Einzelleistung liegt. Dennoch halten wir uns eine mögliche zukünftige Änderung offen.

Die Meister- und Herausforderer-Klassen sind etwas komplizierter. Die Spieler auf diesem Niveau bekommen ihre Primärrolle weniger häufig – die Integrität der Rangliste hängt allerdings davon ab, dass jedes ihrer Spiele bei der Entscheidung, ob sie zu den Besten gehören, ins Gewicht fällt. Wir überlegen gerade, ob nach dem Erreichen der Meister-Klasse alle Spiele für einen einzigen Rang zählen sollen, in etwa wie es momentan der Fall ist. Wenn ein Spieler absteigt, werden seine einzelnen Positionsränge wieder angezeigt. Wir werden weiterhin auswerten, ob diese Lösung sinnvoll ist, und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.

Eins noch: Wir wissen, dass ein wettkampforientiertes Denken in Ranglistenspielen sehr wichtig ist. Wir werden deswegen neue Systeme implementieren, um Situationen entgegenzuwirken, in denen Spieler Spiele auf anderen Positionen weniger ernst nehmen. Ein Plan involviert einen Bonus für Siege, bei denen du deine Sekundärrolle gespielt hast oder automatisch aufgefüllt wurdest, der sich auf dein nächstes Spiel in deiner Primärrolle auswirkt. Wir sehen uns ebenfalls neue Strafmaßnahmen an, damit die Rangliste weiterhin wettkampforientiert bleibt.

Wir arbeiten außerdem an ein paar ähnlichen Grenzfällen, einschließlich des Positionstausches in der Championauswahl oder im Spiel, und halten dich in weiteren Ankündigungen über unsere Lösungen auf dem Laufenden.

Meilensteine und Ziele

Wir haben uns die momentane Aufteilung unserer Ränge angesehen und festgestellt, dass manche Klassen eine große Bandbreite an Können umfassen oder zu viele Spieler darin beinhalten – besonders in Bronze, Silber und Diamant. Deswegen kann es passieren, dass manche Spieler lange nicht vorankommen. Wir könnten dieses Problem dadurch lösen, dass wir Spieler innerhalb unserer momentanen Klassen hin- und herschieben, aber wir würden sie schlussendlich in höhere Ränge verfrachten. Stattdessen möchten wir die Möglichkeit dazu nutzen, neue Stufen hinzuzufügen, die den Spielern eine positive Rückmeldung über ihren Fortschritt vermitteln, ohne dass die Bedeutung der Rangliste untergraben wird.

In unserem momentanen Design gibt es zwei neue Klassen, die uns in zwei Punkten helfen sollen. Als Erstes möchten wir damit die schlechten Erfahrungen in Bronze, Silber und Diamant beseitigen. Und zweitens sollen sie Diamant-Spielern eine stärkere Differenzierung bieten, was schon seit längerer Zeit ein Problem ist.

Da wir zwei neue Klassen hinzufügen, nutzen wir die Gelegenheit und reduzieren die Anzahl an Divisionen von fünf auf vier. Im Endeffekt betont der neue Aufstieg dann Erfolgsmomente wie das Erreichen einer neuen Klasse, ohne dass du zusätzliche Aufstiegsserien bestreiten musst.

Kontinuierliches Spielen und Treue

Die Ranglistenbelohnungen könnten in vielerlei Hinsicht erstrebenswerter und lohnenswerter sein. Sie sollten den Einsatz der Spieler über eine gesamte Saison hinweg würdigen. Allerdings erhalten viele Spieler nach dem Abschluss ihrer zehn Spiele zu Saisonbeginn genau die gleichen Belohnungen wie ihre Freunde, die hunderte Spiele spielen. Der Ranglistenrahmen zeichnet zwar einen Spieler aus, er bezieht sich aber allein auf die Leistung der letzten Saison. Darüber hinaus sind die „Siegreich“-Skins nur bedingt ansprechend. Als wir den Skin „Siegreicher Maokai“ veröffentlichten, waren nur Maokai-Liebhaber wie ich zufrieden, während alle anderen enttäuscht waren, dass ihr Lieblingschampion leer ausging.

Wir wollen die Erfahrung verbessern, indem wir die Saison in drei Splits aufteilen. Dein Rang wird zwischen den Splits nicht zurückgesetzt – du wirst also die Möglichkeit haben, über deine bisherige Leistung nachzudenken, dir neue Ziele zu setzen und bessere Belohnungen zu verdienen. Wir arbeiten noch an den Einzelheiten, werden aber weitere Neuigkeiten vor der Veröffentlichung mit dir teilen.

Belohnungen zum Saisonende bleiben bestehen, aber wir wollen die Erfolge deines Könnens honorieren und idealerweise etwas mit breiterem Anklang bereithalten, als ihn die „Siegreich“-Skins bieten. Wir werden sie zwar nicht ersetzen, bis wir eine passendere Belohnung finden, sind aber immer für Vorschläge offen!

Ranglistenrahmen

Nächste Saison erhältst du deinen Ranglistenrahmen, sobald du deine vorläufigen Spiele für eine Position abgeschlossen hast. Du kannst mitverfolgen, wie er mit deinem Aufstieg immer prächtiger wird. Abgesehen vom Ladebildschirm ist dein aktueller Rang in deinem Profil, der Kurzinfo im Client und der Lobby sichtbar, damit deine Freunde dein Genie bewundern können.

Wir arbeiten noch an einem Design, das deinen Rang der vorherigen Saison präsentiert. Lass es uns wissen, wenn du irgendwelche Ideen hast, wie wir diese Erfolge gebührlich feiern können.

Belohnungen, die sich weiterentwickeln

Nächste Saison wird dein Rahmen immer schicker, wenn du an mehreren Splits teilnimmst.

Zusätzlich zum Rahmen möchten wir dir weitere Möglichkeiten bieten, die Früchte deines Könnens zu präsentieren. Nächste Saison kannst du Belohnungen verdienen, die deinen Rang widerspiegeln und mit der Anzahl an teilgenommenen Splits aufgewertet werden – darunter fallen Symbole, verbesserte Ranglistenrahmen und vielleicht sogar eine Anzeige im Spiel. Die Spieler müssen aktiv sein und sich über die gesamte Saison hinweg beweisen, wenn sie die besten Belohnungen erspielen wollen.

Bald in der Warteschlange deines Vertrauens

Wir werden uns in den nächsten Monaten bis zum Ende der Saison regelmäßig mit neuen Informationen zu diesen Designs melden. Vor Saisonende planen wir ein paar Tests der positionsbezogenen GSW in normalen Spielen mit abwechselnder Wahl, also halte die Augen nach weiteren Details offen.

Das hier ist gerade noch die Ideenphase. Wir freuen uns schon darauf, diese Reise mit dir anzutreten – sag uns, was du über die Änderungen denkst, und wir halten die Augen nach deinen Vorschlägen und Rückmeldungen offen!

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