/dev: Alterações no ARAM chegando
Alterações permanentes de qualidade de vida e mudanças temporárias de mecânica de jogo vêm aí.
A equipe de Mapas e Modos tem passado a maior parte do tempo explorando novas mecânicas de jogo com modos como Guardiã Estelar: Invasão e trazendo de volta velhos favoritos, como o Todos por Um. Infelizmente, isso significa que não temos dado tanta atenção ao ARAM quanto deveríamos. Estamos loucos para mudar isso na 8.11 e, no processo, esperamos trazer um frescor e detalhes novos ao Howling Abyss. Reconhecemos que o ARAM já é um modo bem estabelecido com fãs dedicados e variados, e queremos garantir que as alterações que faremos serão bem recebidas pela comunidade do ARAM.
Para isso, vamos adicionar alguns recursos de qualidade de vida que devem dar uma amaciada em algumas experiências na Seleção de Campeões e no início da partida. Nossa intenção com esses recursos é resolver alguns pontos complicados que vimos surgir em torno do ARAM. Depois disso, o plano é mantê-los para sempre.
Também vamos lançar algumas grandes alterações de mecânica de jogo enquanto o Evento das Águas de Sentina estiver no ar. Essas alterações nos ajudarão a testar formas de melhorar o ARAM e a medir o quanto a comunidade está aberta a mudanças no modo. Apesar de temporárias, as alterações de mecânica de jogo que forem bem recebidas poderão voltar para ficar em uma Atualização futura.
Então vamos ao que interessa!
Qualidade de vida: Seleção de Campeões e Início da Partida
Es-Kench-ando o banco dos reservas
Já viu alguém rolar o dado no seu Campeão favorito mesmo depois de tê-lo pedido a você? E quando você troca de Campeão só para ficar com algo pior ainda? Já cansou de digitar “rr” no chat e ficar só esperando caso alguém queira jogar com o Bardo?
A partir da 8.11, sempre que você trocar um Campeão, ele entrará na Lista de Campeões Disponíveis (ou, como gostamos de chamá-la, o Banco), na qual seus companheiros de equipe (ou você) podem pedir ele em troca.
Esperamos que isso melhore a Seleção de Campeões e evite que gastar uma Troca piore a composição da sua equipe. Aliás, falando em Trocas, vamos aumentar um pouco a frequência com que você as recebe. Se você não tiver nenhum Campeão habilitado, receberá uma Troca a cada 2 partidas, o que aumentará com base no número de Campeões adquiridos. Se você tiver todos os Campeões, receberá uma Troca a cada partida (ou no máximo duas).
Todos aleatórios
Ao mesmo tempo, vamos aumentar a lista de Campeões Grátis no ARAM. Faremos isso principalmente para garantir que o modo siga à risca sua natureza aleatória e para limitar o impacto das contas que jogam apenas no ARAM. A nova lista da Rotação Grátis do ARAM consistirá nas últimas três Rotações Grátis do Summoner’s Rift, o que significa que ela contará em média com 42 Campeões.
Além disso, para comemorar as Águas de Sentina e o lançamento do mais novo Campeão do League, Pyke estará na Rotação Grátis do ARAM pela duração de todo o evento!
Rito, cadê meu S?
Estamos fazendo algumas melhorias na Maestria de Campeões no ARAM. A pontuação de Maestria foi criada principalmente para o Summoner’s Rift, e o algoritmo usado para calcular as pontuações no ARAM subestima bastante a maestria. Como resultado, tem sido muito difícil conseguir um S no ARAM. Vamos ajustar essa fórmula na 8.11. Assim, o desempenho necessário para conseguir um S será mais consistente com a do Summoner’s Rift.
Amaciando o início da partida
Também temos algumas alterações previstas para a Qualidade de Vida:
- Agora haverá portões nas bases no início da partida, a exemplo do Summoner’s Rift. Isso permite um começo justo aos jogadores, independentemente de quão rápido eles conseguem carregar o jogo ou comprar os primeiros itens. Como em SR, esses portões serão abertos depois de 15 segundos de jogo.
- Você também iniciará as partidas do ARAM com 662 pontos de Experiência (que é a quantidade normal para o Nível 3) em vez de com 0 pontos. Isso significa que, futuramente, não levará tanto tempo para passar do Nível 3 ao 4 no ARAM.
- Também mudamos o tempo de rendição para 8 minutos (por um voto unânime de rendição precoce) e para 12 minutos para as rendições normais. A ideia é agilizar a saída das partidas com jogadores desconectados. Consideramos habilitar a recriação para o ARAM, mas provavelmente isso faria com que jogadores se desconectassem mais cedo ou ficassem ociosos, resultando em uma experiência pior para todo mundo.
Um parquinho náutico: alterações de mecânica de jogo exclusivas do evento
Vamos seguir para as alterações de mecânica de jogo exclusivas do evento. Queremos testar muitas coisas, tanto para dar ao modo uma cara única durante a Maldição dos Afogados quanto para dar uma ideia de quais alterações de mecânica seriam saudáveis a longo prazo. No momento, todas as alterações que mencionaremos são exclusivas do evento, mas as que forem bem-sucedidas podem voltar permanentemente ao Howling Abyss.
Colheita Sombria
Costumamos ter uma mão bem leve ao balancear o ARAM, mas a Colheita Sombria tem sido tão poderosa de forma tão consistente (apesar de um pequeno enfraquecimento prévio) que já virou basicamente uma runa obrigatória. Com isso, todo o processo de escolha de runas fica menos interessante. Durante Águas de Sentina, vamos reduzir a Essência de Alma dos abates de Campeão de 5 para 4, e a Essência de Alma dos abates de tropas de cerco de 4 para 2.
Armadura de Warmog
Falando em itens obrigatórios, vamos comentar sobre a Armadura de Warmog. De certa forma, Warmog quebra uma das regras essenciais do ARAM ao permitir que você recupere totalmente a Vida em um curto período de tempo ao evitar o combate. Isso faz dele um item poderoso demais, tanto que foi ser construído praticamente em todos os Campeões, mesmo depois que aumentamos a exigência de Vida máxima. Levando isso em conta, vamos remover a Armadura de Warmog do ARAM pela duração do evento.
No fim, essas duas mudanças servirão para testar se o ARAM pode ser um modo mais saudável e divertido. Experimentem e nos digam o que acharam!
Itens de tempo limitado
Vamos introduzir três novos itens ao ARAM durante o evento de Águas de Sentina. Nossa intenção com os três é dar aos atacantes corpo a corpo e aos Magos de curto alcance (principalmente os Assassinos) mais opções de mecânica de jogo. Esses são os Campeões que tendem a sofrer mais no ARAM, e esperamos que dar mais ferramentas a eles lhes ajude no campo de batalha.
Caminhantes Fantasma
Um par de botas disponível apenas para Campeões corpo a corpo que permitem atravessar paredes (e até andar no ar). Roubamos elas diretamente do armário do Kayn.
Alfanje Espectral
Um item de DdA/Letalidade que, quando ativado, marca o terreno embaixo do seu usuário. Alguns segundos depois, o usuário retorna automaticamente à marca.
Véu do Mensageiro Sanguinário
Primo próximo do Véu da Banshee, esse item de PdH/Penetração Mágica dá um escudo ao dono quando ele recebe dano de uma habilidade.
Esses itens aparecerão nas páginas de Itens Recomendados para todos os Campeões durante o evento, então podem testar todos (e esperamos que sobrevivam para contar a história!).
Relíquias de Vida da Equipe
A última das alterações de mecânica de jogo (mas certamente não a menor!) é uma nova forma de lidar com os pacotes de Vida. Durante o evento, sempre que você pegar uma delas, verá o seguinte:
Além de recuperar um pouco da sua Vida e Mana, as relíquias de Vida conjurarão uma cura enorme ao estilo Redenção… mas cuidado: essa cura afetará ambas as equipes igualmente, o que significa que você terá que defender o perímetro para impedir que seus oponentes roubem parte da sua preciosa Vida!
Temos dois objetivos com essas mudanças. Primeiro: queremos que você compartilhe Vida com sua equipe e queremos criar jogadas interessantes envolvendo as relíquias de Vida. Esperamos ver uns confrontos de equipe pesados quando as duas equipes tentarem entrar no mesmo círculo.
Segundo: mudamos as quantidades de Vida e Mana concedidas pelas relíquias. Elas costumavam dar uma quantidade fixa por nível (em torno de 20), mas agora recuperam uma porcentagem da sua Vida e Mana perdidas, o que significa que elas são muito mais efetivas quando você está com uma delas baixa. Isso é um fortalecimento bem significativo de forma geral, então aumentamos o tempo de surgimento delas de 60 para 90 segundos por relíquia.
E, para ajudar vocês a cuidarem das relíquias, vamos mostrar seus tempos de surgimento na área acima do placar onde ficam os cronômetros da selva.
Retorno à Ponte da Carnificina
E, por fim… a Ponte da Carnificina voltou! Pela duração do evento de Águas de Sentina, todas as partidas do ARAM acontecerão aqui:
A Ponte da Carnificina já existe há muitos anos, mas foi feita inicialmente sem os benefícios das novas ferramentas de mapa. Decidimos refazer tanto a Ponte da Carnificina quanto o Howling Abyss, aplicando a ambos a tecnologia de ambiente usada pela primeira vez no Projeto: Sobrecarga no ano passado. O mapa atualizado usa o nosso novo sistema de iluminação, suporta cores de equipes relativas e é consideravelmente mais fácil de manter.
Esperamos que se divirtam testando todas essas alterações tanto quanto nos divertimos trabalhando nelas. Estamos ansiosos pelo seu feedback, então nos contem o que acharam! Em particular, queremos saber se vocês gostariam de ver qualquer uma dessas alterações temporárias voltarem permanentemente ao ARAM.
Agradecemos por dedicar seu tempo lendo isso – e nos encontramos na Ponte!