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/dev: Baixando PROJETO// Sobrecarga

Construindo a dinâmica da perseguição no modo de jogo PROJETO// Sobrecarga.

O mais novo modo de jogo de League, Sobrecarga, foi a nossa primeira tentativa de expressar o universo PROJETO por meio da mecânica de jogo. Este modo permite aos jogadores interagir diretamente com a temática e sob uma nova perspectiva de um mundo bem longe da costumeira elegância resplandecente do universo PROJETO. Para Sobrecarga, descemos até o submundo em busca de uma nova mecânica de jogo e de um estilo visual de mapa que ainda não tivesse sido explorado em League of Legends.

Design da mecânica de jogo – Kevin “Beluga Whale” Huang

Desde Campeões ciberneticamente aprimorados e dotados de uma precisão imbatível até o processo de aprimoramento infinito à perfeição, o mundo do PROJETO oferece vários ganchos temáticos únicos. Então, para este trabalho, decidimos alterar a nossa abordagem normal no design da mecânica de jogo e empregar uma rede ampla que possibilitasse um rápido ciclo de protótipos internos. Primeiro, passamos algumas semanas iterando vários modos super diferentes entre si – mas, no fim, a visão narrativa de explorar o submundo obscuro do universo PROJETO ganhou os nossos corações.

Optamos por nos desafiar e criar um modo de jogo nascido desta temática que envolvesse vários elementos: correr por vielas escuras e chuvosas, olhar freneticamente por sobre o ombro antes de se esconder em uma esquina, identificar o seu alvo e esperar pelo momento certo de atacá-lo… Essas são algumas das coisas que sentimentos quando ouvimos a descrição da narrativa. Queríamos que os jogadores vivenciassem uma ação rápida e cheia de adrenalina em confrontos acirradíssimos.

Sabíamos que o produto final deveria invocar um sentimento de tensão… MAS COMO???

Nosso primeiro instinto foi literalmente criar uma viela escura, o que já era uma diferença gritante em relação aos cenários a que os jogadores estão acostumados. Com espaços de combate confinadíssimos e repletos de esquinas cegas, participar de um simples mata-mata certamente criaria tensão. Essa é a grande vantagem de ter uma poderosa visão narrativa.

Com essa ideia tão única para o layout do mapa (ao menos para o LoL), era hora de começar a desenvolver a mecânica de jogo que a embasaria. Levantamos várias ideias distintas: captura de zonas, pac-man, corrida até um ponto, ataque/defesa… cada uma delas enfatizava diferentes aspectos do mapa e da temática. A partir dos testes de jogo, percebemos que os jogadores se divertiam mais com longas perseguições e com a possibilidade de se esconder/perseguir, o que convenientemente (e não surpreendentemente) se alinhava à ideia inicial da narrativa.

Também percebemos que o elenco dos Campeões PROJETO, que foi o elenco inicial que escolhemos para testar no modo, era bem bizarro. Basicamente, tínhamos os atiradores (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) e Campeões ótimos em matar atiradores, especialmente em corredores estreitos (Zed, Kat, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Além disso, também tinha a Leona ali, bem de boas. Esse conjunto não só criaria um combate envolvente como ainda evoluiria para uma avassaladora onda de abates, então decidimos restringir o grupo a todos os atiradores em vez de aos Campeões PROJETO. Foi mal aê, Vi.

A partir deste ponto, era tudo uma questão de criar a mecânica certa para facilitar esses momentos “gato e rato”. Nossa primeira abordagem foi simplesmente meter o louco: usar um cronômetro fixo e fazer com que as equipes se alternassem entre ficar vulneráveis e invulneráveis a cada 30 segundos. Isso, junto com as mudanças no elenco de Campeões, resolveu bem fácil a questão da onda de abates. Além do mais, essa mecânica criou vários momentos extremamente gratificantes quando você conseguia escapar mesmo com o oponente tendo toda a vantagem. Você sabia que tinha jogado melhor.

Trabalhamos no design do mapa (ou seja, ajustando as localizações das paredes, arbustos e rotas) para garantir que houvesse vários pontos de ataques surpresas e para que o mapa realmente otimizasse a dinâmica da mecânica de jogo. Para isso, testamos várias configurações de terreno. Identificamos que os Campeões com mais mobilidade teriam grande vantagem neste modo, então focamos em embutir opções de mobilidade para ajudar a igualar o campo.

Além de adicionar objetos tipo os nodes de explosão para melhorar a mobilidade geral, colocamos plataformas de teleporte que o levam do ponto A ao ponto B. Com isso, estar no perímetro do mapa não significa mais estar restrito a uma ou duas direções. Sabíamos que essas ferramentas estavam funcionando quando começamos a ver Campeões imóveis tipo Jhin desviando e escapando de Campeões como Sivir e Vayne.

Arte – Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz e David “Sharkcromancer” Harrington

Quando a gente iniciou a arte para o mapa Seção 43, tivemos alguns problemas. Queríamos imergir os jogadores no incrível universo do PROJETO, mas, até então, nunca tínhamos feito um ambiente de League inspirado em ficção científica.

Esse cenário atmosférico foi o primeiro grande salto da equipe de arte.David pintou uma plataforma entre o mundo brilhante do vídeo original de Sobrecarga e as ruas sujas e sombrias do vídeo de A Caçada. Esse local nos permitiu capturar ambos os lados de uma cidade PROJETO. Alinhando à atmosfera que queríamos expressar, o pessoal pôde focar cada um em uma seção do mapa Sobrecarga sabendo que tudo se encaixaria no final.

Também nos concentramos em dar um jeito de capturar o lado mais sombrio do PROJETO por volta e por dentro da mecânica de jogo. Foi desafiador encaixar uma arte legal nos estreitos corredores do mapa sem obstruir os personagens ou os lugares onde eles podiam transitar. Além disso, tínhamos que manter as áreas transitáveis legíveis e, ao mesmo tempo, passar aquela sensação de cidade atravancada do Setor 43. Logo no início, já percebemos que detalhar o espaço não-jogável e simplificar o resto era uma boa forma de mostrar os caminhos abertos aos jogadores sem sacrificar a vibe da coisa. Esse “contraste de detalhes” foi um dos métodos que usamos para evidenciar a área de jogo, além do contraste entre luz, valores e cores.

À medida que o rascunho do mapa evoluía, começamos a perceber que era impossível saber o tamanho dos personagens. Os prédios eram muito inovadores para passarem qualquer noção de escala, então David decidiu fazer uma série de objetos em escala humana, coisas como maçanetas e telas, para ajudar a solidificar o mundo em uma escala decifrável pelos nossos olhos. Além de tudo, esses pequenos detalhes e objetos deram bastante personalidade e realismo ao mundo. É interessante pensar sobre o que as pessoas usariam em suas vidas cotidianas e sobre o tipo de equipamento e ferramentas com que elas interagiriam.

No submundo sombrio e violento do universo do PROJETO, queríamos que as coisas tivessem uma pegada mais industrial e menos delicada do que a cidade super sofisticada e tecnológica dos andares de cima. Tudo tem mecanismos de auto-travamento, à prova de roubos, e todos os materiais são robustos e resistentes para evitar a manipulação. Os cabos elétricos e os teclados numéricos são selados e reforçados estruturalmente para evitar a corrosão do ambiente úmido da cidade subterrânea.

À medida que o mapa começava a tomar forma, nossa atenção se voltou aos elementos interativos do modo. A mecânica da planta-bomba no mapa oferecia um desafio artístico interessante. Após algumas tentativas de criar um Pinstouro PROJETO totalmente novo, rosa e triangular, percebemos que ninguém entendia como ele funcionava. Foi aí que o Sharkcromancer voltou aos Pinstouros do Summoner’s Rift e levou suas cores e silhueta espinhosa ao universo de ficção científica. Com o novo design, a confusão desapareceu e os testes correram muito melhor.

 

Tudo junto e misturado

Quando estava tudo em seu devido lugar e quando finalmente tínhamos uma ideia de onde queríamos colocar todos os grandes pontos focais, Sharkcromancer passou um tempo pintando esquemas de coesão para enriquecer ainda mais o ambiente com elementos visuais narrativos e de escala. Ele tentou equilibrar os valores das áreas de jogo com as áreas não-jogáveis para deixar o terreno transitável bem explícito, além de acrescentar pequenas luzes na parte de baixo das estruturas para dar a impressão de construções realmente gigantescas. Tivemos que trapacear (visualmente) um monte para chegar àquela sensação de imensidão das estruturas, mas isso funcionou bem com a temática de perda da humanidade e sentimento de insignificância em um grande mundo industrial. Ver aquele monte de fileiras de janelas e formas industriais descendo infinitamente até as profundezas da cidade dava exatamente a sensação que queríamos. Então espero que, quando jogarem neste mapa, vocês consigam realmente sentir a escala de todos os objetos ao seu redor.

Por enquanto, isso é tudo… boa caçada!

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Zoe