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[개발 인사이드] 포지션 랭크 시행 방식 안내

이번 시즌 포지션 랭크 시행 방식을 알아보세요

글쓴이: Riot SapMagic

*참고사항

상단, 중단, 정글, 하단, 서포터 등 게임 내에서의 역할을 통칭하는 용어가 ‘포지션 / 역할군’에서 포지션’으로 통일되었습니다.  이에 따라 이전 넥서스 게시물에서 ‘역할군별 랭크’로 안내되었던 명칭이 포지션 랭크’로 변경된 점 참고 부탁드립니다.  이제 실제 게임에서의 역할은 모두 ‘포지션’이며 (주 포지션, 부 포지션, 포지션 자동 선택 등) ‘역할군’은 마법사, 전사, 암살자 등 개별 챔피언의 역할을 의미합니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요. “SapMagic” 에드 알토퍼 다시 인사드립니다. 오늘은 랭크 게임 관련 내용으로 여러분께 인사드리네요. 최근 영상에서는 포지션 랭크 시행 방식, 두 단계로 나누어진 포지션 랭크 도입, 포지션 랭크 시스템 악용 방지 대책에 대해 말씀드렸습니다. 오늘은 플레이어 여러분의 플레이 방식 및 사전 도입을 통한 포지션 랭크 테스트 방식에 따라 포지션 랭크가 어떤 양상을 보이게 될지 말씀드리겠습니다.

실제 게임 대상 시뮬레이션

랭크 게임의 큰 문제는 언제나 주 포지션만 플레이할 수는 없기 때문에 주 포지션을 플레이하지 않는 게임에서는 이기기도 힘들고 재미도 없고 공평하지 않다는 느낌을 받는다는 것입니다. 게임 대기 시간이 3~4배 늘어나는 것을 감수하고 포지션 자동 선택을 없앤다고 해도 페이스를 조절하기 위해 다른 포지션을 플레이하고 싶을 때가 있는데, 이 경우 아군이 불리해지는 결과를 낳게 되죠. 이러한 문제들을 해결하고 플레이어 여러분의 실력을 더 잘 파악할 수 있게 해주는 방법이 포지션별로 실력을 측정하고 표시하는 것, 즉 포지션 랭크라고 생각했습니다.

포지션 랭크를 위해 대전 매칭, MMR, 랭크를 대규모로 업데이트해야 했습니다. 이러한 시스템들의 버그를 확실히 잡아내기 위해서는 수천, 심지어 수백만 번의 게임을 플레이해야 하죠. 라이브 환경이 아니고서는 불가능한 일이었지만, 동시에 저희는 랭크 게임의 대대적인 개편이 가능한 한 순조롭게 진행되기를 원했습니다. 그래서 과거에 플레이했던 방대한 양의 게임을 리플레이할 수 있게 해주는 새로운 도구를 개발했죠. 이 도구를 통해 저희는 좀 더 큰 확신을 가질 수 있으며, 플레이어 여러분께서 플레이하는 게임에서 발생하는 버그 수를 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

이 도구를 통해, 플레이어 여러분께서 저번 시즌과 같은 방식으로 이번 시즌에 게임을 플레이한다면 포지션 랭크가 어떤 양상을 보일지 시뮬레이션해볼 수 있습니다. 아래 몇 가지 예시들을 보면 포지션 랭크에 대해 감을 잡을 수 있을 것입니다.

주로 미드 / 탑을 플레이하는 골드 V 플레이어

플레이어의 랭크 상승은 작년과 매우 비슷하지만, 게임이 이길만하다고 느끼게 것이며 다른 포지션을 얼마나 잘하는지 명확하게 있습니다.

지난 시즌 랭크가 골드 V였고 주로 미드 / 탑을 플레이했다고 가정해보겠습니다. (미드 / 탑 조합은 세계적으로 가장 인기 있는 포지션 조합입니다.) 첫 50 게임에서 평균적으로 미드로 34 게임, 탑으로 13 게임, 그리고 포지션 자동 선택 덕택에 기타 포지션으로 3게임을 치르게 됩니다.

미드로 첫 게임을 치르고 나니 브론즈 I 임시 랭크를 배정받습니다. 약간 낮지만 아직 7게임이나 남았고, 배치 게임 중에는 리그 포인트(LP)가 내려가지 않기 때문에 이제 올라갈 일만 남았죠. 최종적으로 4승 4패를 기록해 실버 III에 배치됩니다. 50 번째 게임을 치를 즈음엔 이미 골드 승급에 성공했고 골드 III까지 올라가 있죠.

탑도 비슷한 양상을 보이지만, 미드보다 약간 더 낮은 랭크에서 시작합니다. 배치 게임을 끝내고 몇 게임 더 하면 실버 II로 올라가죠. 다른 포지션의 랭크를 획득할 만큼 많은 게임을 하진 않았기 때문에 친구들은 내 프로필에서 미드와 탑 랭크만 볼 수 있습니다.

포지션으로 배정되거나 자동으로 포지션이 배정된 게임을 대충 하면 어떻게 되나요?

‘보정’ 효과로 인해 매 게임에서 획득하거나 잃은 특정 포지션의 LP가 다른 포지션에도 영향을 주기 때문에, 단순 반복적인 게임이 최소화되고 랭크 게임에서 치열한 경쟁이 유지됩니다. 게다가 최근에 플레이한 게임에서 패배가 쌓이거나 성적이 떨어지면 거기에 맞춰 보정이 되어 플레이하는 포지션에 악영향을 줄 수 있습니다.

위에 언급한 예에서, 부 포지션이나 자동 포지션에 배정된 16 게임 중 다수의 게임을 대충 하게 되면 보정 효과가 커지기 때문에 미드에서의 랭크 상승에 악영향을 주게 됩니다. 반면에 부 포지션이나 자동 포지션을 플레이한 게임에서 승리하면 주 포지션에 주는 긍정적인 보정 효과가 더 커지죠. 그러니 랭크를 올리는 가장 좋은 방법은 부 포지션이나 자동 포지션으로 플레이하는 게임에서 최선을 다해 최대한 많이 승리하는 것입니다.

주로 서포터 / 미드를 플레이하는 브론즈 V 플레이어

플레이어의 랭크 상승은 작년과 비슷하지만, 아군의 승리 확률을 낮추는 없이 포지션에서 플레이할 있습니다.

이제 주로 서포터 / 미드를 플레이하는 브론즈 V 플레이어라고 가정해보죠. 첫 게임이 끝나면 아이언 티어 어딘가에 임시 랭크를 배정받고, 배치 게임을 끝내면 아이언 III가 됩니다. 다른 플레이어들보다 포지션이 자동 선택되는 빈도가 적기 때문에 보정 효과로 인한 보너스는 더 적지만 주 포지션을 더 자주 플레이할 수 있기 때문에 랭크가 올라가는 속도에는 차이가 없습니다.

다른 서포터 친구들과 게임할 때 미드를 플레이하기 위해 미드 실력을 올려야겠다고 마음먹습니다. 막상 미드를 플레이하니 하단 공격로에서 싸울 때보다 중단 공격로에서 싸우기가 더 쉽다고 느껴집니다. 이는 의도한 바입니다. 저희가 궁극적으로 원하는 건 플레이어 여러분이 공평한 게임을 즐기는 것이고, 플레이하는 포지션의 실력에 맞는 상대를 만나도록 해야 하는 것이니까요.

게임을 때마다 가장 못하는 포지션으로 게임을 검색한 다음 챔피언 선택 단계에서 제일 잘하는 포지션으로 바꾸면 어떻게 될까요?

배정된 포지션을 기준으로 대전 매칭이 이루어지기 때문에 챔피언 선택 시에 포지션을 바꾸면 순간적으로 이득을 볼 수는 있습니다. 이런 일이 가끔씩 일어난다면 문제없겠지만 계속해서 반복된다면 게임의 공평함을 해치게 됩니다.

이 문제 대처 방안으로 저희는 실제로 플레이하는 포지션과 포지션 교체 여부를 정확히 감지하기 위한 새로운 기술을 도입해 작년 여름부터 일반 교차 선택 게임에서 이 기술을 테스트해왔습니다. 특정 플레이어의 포지션 교체가 잦은 경우에는 포지션별 MMR 사이의 연결을 강화합니다. 이렇게 하면 그동안 피해왔던 포지션을 실제로 플레이해야 하는 때가 오면 자기보다 더 실력이 뛰어난 상대를 만나게 됩니다.

주로 자동 선택된 포지션을 플레이하는 실버 III 플레이어

플레이어는 모든 포지션에서 꾸준히 랭크가 상승하지만, 특정 포지션 랭크는 작년 랭크 보다 약간 천천히 상승합니다.

지난 시즌에 모든 게임에서 자동 선택된 포지션으로 플레이해서 실버 III를 달성한 플레이어라면 어떨까요? 여러 포지션을 플레이하기 때문에 하나의 포지션에서 배치 게임을 끝내려면 더 많은 게임을 플레이해야 하죠. 결국 서포터와 정글 배치 게임을 완료해 브론즈 III 근처에 배치받습니다.

자동 선택된 포지션으로 게임을 플레이할 때마다 플레이한 포지션에 대한 LP를 획득할 뿐만 아니라 보정 효과로 인한 추가 LP를 받습니다. 일반적인 플레이어는 이길 때마다 다른 포지션에 3 LP가 주어지지만, 이 경우 약 7 LP를 받죠. 그렇기 때문에 가장 자주 플레이하는 포지션의 랭크를 아주 빨리 올릴 수 있을 뿐만 아니라 다른 포지션의 점수도 올릴 수 있습니다.

주로 탑을 플레이하는 마스터 상위 플레이어

플레이어는 쉽게 랭크를 올릴 있습니다. 처음 받는 최고 임시 랭크는 플래티넘 I제한되어 있지만 배치 게임이 끝날 무렵에는 다이아몬드로 올라갈 있기 때문이죠.

마지막으로 지난 시즌에 상위 마스터 플레이어였다고 상상해보죠. 예전에는 처음에 받을 수 있는 최고 랭크가 플래티넘 I이었지만, 이제는 처음 받는 임시 랭크의 상한이 플래티넘 I입니다. 남은 7 게임을 잘 플레이하면 다이아몬드까지 치고 올라갈 수 있다는 것이죠.


그보다 더 높은 랭크로 올라갈수록 포지션별 대전 매칭이 게임에 주는 영향이 줄어듭니다. 마스터로 승급하면 포지션 랭크들이 순위를 반영하는 하나의 랭크로 합쳐지죠.

2주 후면 그랜드마스터가 첫선을 보입니다. 그랜드마스터 자리를 차지해보세요. 그 위에는 챌린저가 기다립니다.

랭크 올리기에 바빠 게시물을 읽을 시간이 없는 플레이어

플레이어 여러분의 랭크 게임을 더 좋은 게임으로 만들기 위해 언제나 노력하고 있습니다. 배치 게임 중 명확한 피드백 제공, 대전 매칭 개선, 랭크 정확도 향상, 실력과 무관한 업적 체계 및 보람 있는 목표, 깊이 있고 지속적인 노력에 대한 새로운 보상 등에 대한 작업을 진행 중이죠.

관련 게시물을 보시려면 아래 링크를 클릭해주세요!

1: [개발 인사이드] 2019 시즌 랭크 게임 업데이트

저희는 이미 4월부터 랭크 게임 업데이트를 준비해왔습니다! 이 게시물에서는 2019 시즌 랭크 게임에 대한 저희의 목표와 전체적인 계획을 소개해 플레이어 여러분과의 대화를 시작했습니다.

2: 2019 시즌 랭크 게임 업데이트에 대한 의견

이 게시물에서는 저희 계획과 목표에 대한 플레이어 여러분의 의견을 정리해보았습니다.

3: 2019 시즌 랭크 피드백에 대한 대응

이 게시물에서는 플레이어 여러분의 초기 피드백을 바탕으로 포지션 랭크를 어떻게 조정했는지 논의했습니다.

4: [개발 인사이드] 2019 역할군별 랭크의 다음 개발 단계

이 게시물에서는 포지션 랭크 도입 최종 계획을 발표했습니다. 바로 사전 도입을 통한 지역 테스트를 거친 후 전 세계 모든 지역에 도입하는 계획이었습니다.

5: 개발자 일기 – 2019 시즌 랭크의 신규 티어 및 배치 게임

이 영상에서는 저를 비롯해 프리머스와 티아고가 신규 배치 게임 시스템과 아이언 및 그랜드마스터 티어 추가 계획에 대해 자세히 말씀드렸습니다.

6: [개발 인사이드] 2019 시즌 랭크 최상위급 티어 변경사항

이 게시물에서는 랭크 게임 변경으로 인해 최상위급 티어에 어떤 영향이 있을지 말씀드렸습니다.

7: 개발자 일기 – 2019 시즌 랭크 보상 및 스플릿

이 영상에서는 3개의 스플릿으로 나뉘는 시즌과 이번 시즌 보상 획득 방법에 대해 말씀드렸습니다.

8: [개발 인사이드] 2019 시즌 랭크 보상 관련 추가 질문에 대한 답변

이 게시물에서는 스플릿과 시즌 보상에 대한 질문에 답해드렸습니다.

9: 개발자 일기 – 포지션 랭크 안내

이 영상은 본 게시물과 한 쌍입니다. 왜 포지션 랭크를 도입하고, 어떻게 시행하는지, 어떻게 단계별로 도입되는지 궁금하시다면 이 영상을 시청해보세요.

10: [개발 인사이드] 예시로 알아보는 포지션 랭크

플레이어 여러분께서 읽고 있는 바로 이 게시물입니다.

오늘 글에는 알아두어야 할 내용이 꽤 많았네요. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다. 언제나처럼 플레이어 여러분의 피드백을 기다립니다. 피드백뿐만 아니라 걱정되는 것들이나 의견 공유해주세요. 아래 응답하라 라이엇 버튼을 누른 다음 질문해주시면 더 좋습니다. 1월 24일 시즌이 시작해 플레이어 여러분께서 개편된 랭크 게임을 즐길 수 있기를 저희는 고대하고 있습니다. 감사합니다. 협곡에서 뵙겠습니다!

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[개발 인사이드] 오디세이: 구출 게임 모드 전략 및 통계