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[개발 인사이드] 리그 오브 레전드 멜로디 제작 과정

새로운 악보, 콧노래, 오른 음악 제작 과정 영상

글쓴이: Talondor

안녕하세요, 플레이어 여러분. 리그 오브 레전드의 작곡가이자 현재 라이엇 뮤직 팀을 이끄는 Talondor입니다! 오늘은 저희 모두에게 음악적 중요성을 지니고 있으며 리그 오브 레전드 음악에서 흔히 볼 수 있는 요소인 서정적 멜로디에 대해 말씀드리고자 합니다.

모든 챔피언, 스킨, 사건이 따라 부르기 쉬운 멜로디가 필요로 하는 것은 아닙니다. 리듬감이 강하거나, 공격적인 음색을 지니고 있거나, 화음이 풍부한 음악에 초점을 두는 것이 더 바람직할 때도 있습니다. 예를 들어, 공포와 불안감을 불러일으켜야 할 때는 대부분의 사람에게 익숙지 않은 음악적 요소를 활용하는 것이 최선일 수 있습니다. 하지만 대다수의 경우 특정 인물이나 사물을 표현할 때, 쉽게 인식할 수 있고 따라 부를 수 있는 멜로디를 사용하죠. 인물이나 사물에 감정을 이입하게 하거나 인간적으로 느껴지게 하기 위해서는 특히나 더 그렇습니다. 이유는 정확히 알 수 없지만 챔피언이 본인의 테마 음악을 부르는 것을 상상하고 내가 그 음악을 따라 부를 수 있다면 그 챔피언이 더 친숙하게 느껴질 수 있습니다.

오늘은 저희가 만든 리그 오브 레전드 음악 중 가장 선율이 아름다우면서도 독특한 네 개의 작품인 타릭, 탈리야, 오른, 이렐리아의 테마 음악을 플레이어 여러분께 선보이고자 합니다. 악보(제작 과정 특별 영상)보여드리기 전에 서정적 멜로디를 작곡할 저희가 염두에 두는 점에 대해 말씀드리겠습니다.

멜로디의 구성

타릭, 탈리야, 오른, 이렐리아의 테마 음악을 들어보면 즉시 따라 부르거나 흥얼거릴 수 있을 것입니다. 이 노래들은 쉽게 따라 부를 수 있지만 각기 서로 다른 느낌을 줍니다. 이유가 뭘까요?

이유 중 하나는 각 챔피언의 성격이 너무나도 다를뿐더러, 각 챔피언이 사는 룬테라 내의 지역도 서로 다르기 때문입니다. 빌지워터의 음색은 빌지워터 출신 챔피언에 대한 멜로디의 음악적 기대치를 형성합니다. 프렐요드나 그림자 군도 등 다른 지역 출신 챔피언에 대해서도 마찬가지입니다. 하지만 이러한 지역성이 반영되는 정도는 경우에 따라 달라집니다. 음악을 통해 지역성을 표현하는 것이 우선적인 목표가 아닐 수 있기 때문이죠.

어떤 경우에는 룬테라 내 특정 지역 고유의 느낌을 지닌 악기의 음색을 사용하는 것이 적절하지만, 해당 지역과 관련되어 있다고 인식되는 감정과 정반대의 감정을 멜로디를 통해 불러일으켜야 하는 상황이 있습니다. 예를 들어, 케인의 음악에는 아이오니아 느낌을 불러일으키기 위한 악기의 음색을 사용하지만 음악을 통해 표현하는 메시지는 불길하고 위협적인 감정입니다. 이런 방식으로 케인을 잘 표현할 수는 있지만, 조화와 균형과 같은 아이오니아의 이상과는 상반되죠.

빌지워터의 거리

서정적 멜로디가 매우 다른 느낌을 주는 또 다른 이유는 개별 작품이 음악 팀 내 각기 다른 팀원에 의해 작곡되기 때문입니다. 개개인의 예술적인 성향으로 인해 작곡하는 음악의 색채가 달라지고 멜로디에 영향을 미치는 것이죠. 예를 들어, ShreddyMercury(참 적절한 작명이죠)는 기타의 슈레딩 기법(기타 속주법 중 하나)에 능하고 Chemicalseb은 피아노에 훨씬 더 능숙합니다. 이러한 점이 음악적 직감과 멜로디 작업 방식에도 큰 영향을 줍니다. 챔피언(또는 스킨이나 사건)에 대한 최고의 음악을 만들어내기 위해 저희는 음악을 창조하는 모든 과정에서 음악에 대한 아이디어를 공유하고 피드백을 교환합니다. 이를 통해 새로운 아이디어를 모을 수 있고, 무엇이 바람직하고 바람직하지 않은지, 또 더 많은 플레이어분들에게 어필할 수 있는 점이 무엇인지에 대한 저희의 생각을 확인할 수 있습니다.

대장장이를 위한 음악

일반적으로 음악은 기타나 피아노 등의 악기를 통해 작곡합니다. 하지만 가장 단순하면서도 효과적인 방법이 있습니다. 바로 음성을 사용하는 것입니다. 세상 모두가 가지고 있고 사용할 수 있는 악기죠. (이 게시물을 읽으시면서 이미 노래를 흥얼거리신 분이 있으실 것 같습니다.) 목소리로 음악을 만들면 해당 멜로디를 부르는 보컬리스트가 잘 소화할 수 있을지 알 수 있고, 다른 사람들도 따라 부를 수 있는지를 확인할 수 있습니다. 따라 부르기 쉬울수록 더 기억에 남는 음악이 되겠죠.

하지만 언제나 소리를 내어 노래를 불러야만 서정적인 멜로디를 만들어낼 수 있는 것은 아닙니다. 때로는 콧노래만으로 음악을 만들 수 있습니다. 오른의 경우에는 콧노래로부터 ‘거산의 화염’이 탄생했습니다. 아래 영상에서 프렐요드의 반신인 오른에게 어울리는 노래를 만들어가는 과정을 확인해보세요.

오른의 음악과 아래에 소개하는 다른 악보를 보며 즐거운 시간 되시길 바랍니다. 미리 말씀드리자면, 아래 악보는 녹음 단계에서 사용한 정리되지 않은 악보이기 때문에 속기, 오류, 결국엔 제외되거나 변경된 아이디어도 포함되어 있습니다. 더 많은 악보를 보시려면 저희가 바로 이전에 작성한 글처음에 작성한 글을 확인해보세요. 자 이제 음악을 시작하겠습니다!

불꽃 대장간으로

불꽃 대장간으로

오른의 매력 중 하나는 아이템을 만들 때 약간 부정확한 음정의 노래를 흥얼거린다는 것입니다. 저희는 “그 콧노래가 실제 음악에 토대를 두고 있다면 좋지 않을까?”하고 생각해보았습니다. 그 결과 프렐요드의 고대 민요인 ‘불꽃 대장간으로’가 탄생했습니다. 소녀가 오른을 찾아 나서는 (공개되지 않은) 단편소설로부터 만들어진 노래인데요, 이 소설을 기반으로 가사를 썼습니다. 가사에는 프렐요드의 여러 장소에 대한 이야기가 언급될 뿐만 아니라 오랫동안 자취를 감추었던 오른을 찾는 방법도 포함되어 있습니다. 그래서 오른이 게임 내에서 콧노래를 부르며 아이템을 만들 때, 오른은 집에 있는 자기 자신을 찾는 방법을 말해주는 프렐요드 고대 민요의 멜로디의 일부를 따라 부르는 것입니다. 세부 내용에 대해 궁금하신 분들은 위 ‘오른의 음악’ 영상을 시청해주세요!

—Talondor

거산의 화염

거산의 화염

위 ‘오른의 음악’ 영상에서도 언급되었다시피 ‘불꽃 대장간으로’의 가사를 고대 프렐요드어로 번역한 이유는 모든 지역에 어필하기 위해서였습니다. 이 노래는 오른 내면의 ‘연약함’과 잘 어울리긴 했지만 노래 자체는 오른 일러스트의 강렬함에 잘 부합하지 못했습니다. 그래서 민요의 멜로디를 편곡해 오른 일러스트의 묵직함과 강렬함에 더 정확히 부합하는 음악을 만들어냈죠. 저희가 무엇보다도 더 바랐던 것은 모루를 내리치는 소리가 포함된 로그인 음악에서부터 프렐요드 고대 민요와 게임 내에서 아이템을 만들어낼 때 부르는 콧노래에 이르기까지 오른의 모든 음악을 듣고 플레이어 여러분이 오른 음악의 일관성을 찾아내는 것이었습니다.

—Talondor

이렐리아, 칼날 무희

이렐리아, 칼날 무희

몇 년간 이렐리아가 주 챔피언이었던 저는 이렐리아 리메이크 음악을 담당하게 되어 흥분을 감출 수 없었습니다. 이렐리아의 움직임에 대한 컨셉 아트를 보고 이렐리아의 ‘칼날 무희’적인 요소가 이렐리아의 게임플레이 및 시각적 업데이트의 중심이 될 것이란 것을 알 수 있었죠. 예전 이렐리아의 음악보다 우아함과 부드러움이 음악에서 더 큰 비중을 지니고 있어야 했습니다. 이것을 표현할 수 있으면서도 민첩하고 공격적인 느낌을 주는 악기가 필요했습니다. 그래서 현악 4중주를 녹음하기로 했죠. 현악 4중주가 꽤 순한 소리를 낸다고 생각하는 것도 틀린 것은 아니지만, 극도로 역동성을 부각하면 현악 4중주는 제가 들었던 그 어떤 어쿠스틱 악기 합주와 견주어도 뒤처지지 않을 정도의 사나운 소리를 만들어낼 수 있습니다.

저는 악기를 더 추가해 해당 부분을 이중 4중주로 구성해서 두 번에 나눠 녹음하기로 했습니다. 한 번은 서정적인 멜로디, 나머지 한 번은 16분음표가 끊임없이 몰아치는 리드미컬한 구절을 녹음하려 했죠. 주 멜로디는 매우 대칭적입니다. 첫 네 마디는 상승부이며, 그다음 네 마디는 리듬은 동일한 구절이지만 첫 네 마디의 거울상처럼 하강하는 구조를 지니고 있죠. 균형이 매우 잘 잡혀있고 “통제”된 주 멜로디는 이렐리아와 아이오니아에 어울린다는 느낌을 주었습니다. 게다가 주 멜로디 주변의 리듬을 이용해 주 멜로디에 어울리거나 배치되는 연출을 할 여지도 있었습니다.

두 번째 4중주의 리드미컬한 연주에서 의도했던 바는 흡사 영구 기관 같은 느낌을 주는 것이었습니다. 개별 현악기 연주자들이 서로 시차를 두고 빠른 구절을 연주하도록 해서 연주하기가 너무 어렵지 않으면서도 끊임없이 전진하는 느낌을 주려고 했죠. 이렇게 흐르는 듯한 멜로디와 모터의 리듬 간의 조합이 특히 거친 소리를 내는 순간에 이렐리아를 우아하고 아름다우면서도 극도로 치명적인 움직임을 보여주는 ‘칼날 무희’로서 그려내기에 적합하다고 생각했습니다.

—Scherzo

탈리야, 바위술사

탈리야, 바위술사

탈리야 테마 음악의 악기에 대한 초창기 구상은 탈리야가 광활한 슈리마의 풍경을 누비면서 느꼈을 고요함을 나타내는 질감을 만드는 데 초점을 두고 있었습니다. 핸드 드럼, 암석, 고요한 느낌을 주는 코드 진행으로 이루어진, 두들기는 음으로 구현한 그루브도 그중 하나였죠. 이러한 질감이 풍경을 잘 그려내긴 했지만, 여성의 음성을 통해 탈리야의 성격, 탈리야가 지니고 있는 동기, 탈리야의 여정을 가장 잘 그려내고 담아낼 수 있다는 것이 이내 명확해졌습니다.

먼저 음성 샘플 라이브러리를 활용해 1절에 대해 짧은 시험 버전을 만들었지만, 실제 가수 음성으로도 시험 버전을 녹음해야 했죠. 그래야 음성을 사용하는 방식이 음악 전체에 적용될 수 있는지, 해당 가수에 적합한 음역이 무엇인지 파악할 수 있고 해당 음악의 다른 부분에 활용할 음색 유형을 찾을 수 있으니까요.

초기 시험 녹음 믹싱이 완료된 후, 초기 녹음본을 분할한 후 재배열하고, 음 높낮이 조절 및 기타 조작을 통해 나머지 멜로디를 만들어냈습니다. 이 작업은 저희에게 값진 작업이었습니다. 가수의 음성과 샘플 라이브러리 사이를 왔다 갔다 하는 대신 이 작업을 통해 음색 측면에서 전체 작품을 통해 그려내고자 하는 바를 훨씬 더 정확하게 표현할 수 있었으니까요. 이 기법은 소화해내기가 힘들었을 수도 있지만, 가사가 없었던 덕분에 작업이 훨씬 더 용이했습니다. 마지막에는 새로운 부분에 대해 최종 녹음을 했는데요, 작곡 과정에서 이미 음성을 믹싱해 놓은 터라 새로 녹음한 부분을 “끼워 넣기”가 쉬웠습니다.

—Chemicalseb

타릭, 발로란의 방패

타릭, 발로란의 방패

탈리야 테마 음악의 악기에 대한 초창기 구상은 탈리야가 광활한 슈리마의 풍경을 누비면서 느꼈을 고요함을 나타내는 질감을 만드는 데 초점을 두고 있었습니다. 핸드 드럼, 암석, 고요한 느낌을 주는 코드 진행으로 이루어진, 두들기는 음으로 구현한 그루브도 그중 하나였죠. 이러한 질감이 풍경을 잘 그려내긴 했지만, 여성의 음성을 통해 탈리야의 성격, 탈리야가 지니고 있는 동기, 탈리야의 여정을 가장 잘 그려내고 담아낼 수 있다는 것이 이내 명확해졌습니다.

먼저 음성 샘플 라이브러리를 활용해 1절에 대해 짧은 시험 버전을 만들었지만, 실제 가수 음성으로도 시험 버전을 녹음해야 했죠. 그래야 음성을 사용하는 방식이 음악 전체에 적용될 수 있는지, 해당 가수에 적합한 음역이 무엇인지 파악할 수 있고 해당 음악의 다른 부분에 활용할 음색 유형을 찾을 수 있으니까요.

초기 시험 녹음 믹싱이 완료된 후, 초기 녹음본을 분할한 후 재배열하고, 음 높낮이 조절 및 기타 조작을 통해 나머지 멜로디를 만들어냈습니다. 이 작업은 저희에게 값진 작업이었습니다. 가수의 음성과 샘플 라이브러리 사이를 왔다 갔다 하는 대신 이 작업을 통해 음색 측면에서 전체 작품을 통해 그려내고자 하는 바를 훨씬 더 정확하게 표현할 수 있었으니까요. 이 기법은 소화해내기가 힘들었을 수도 있지만, 가사가 없었던 덕분에 작업이 훨씬 더 용이했습니다. 마지막에는 새로운 부분에 대해 최종 녹음을 했는데요, 작곡 과정에서 이미 음성을 믹싱해 놓은 터라 새로 녹음한 부분을 “끼워 넣기”가 쉬웠습니다.

—Chemicalseb


타릭, 발로란의 방패

<타릭 로그인 음악 악보(PDF 포맷) 삽입>

퍼블리싱 팀과 챔피언 팀은 타릭을 재작업하며 강력한 슈퍼 히어로의 느낌을 부여하고자 했습니다. 어린 시절 듣던 80~90년대 액션 음악의 기억을 상기시키는 음악 작업 방향을 제안했죠. 이런 음악은 저의 피를 타고 흐르는 음악이기에 이에 대한 녹음 허가가 떨어지자, 작업 욕구가 샘솟기 시작했습니다.

타릭의 음악은 제가 고안한 실황 합주용 음악으로서 작곡했습니다. 제가 고안한 합주는 어느 정도 전통 심포니 오케스트라에 뿌리를 두고 있었죠. 샘플 음악 작곡과 실황 음악 작곡에는 차이가 있습니다. 특히 금관악기에서 큰 차이가 있죠. 예를 들어, 중앙 C음 바로 아래에서 트롬본의 닫힌 3화음 소리는 실황 금관악기 합주 시에는 더할 나위 없이 아름다운 질감을 지니고 있지만, 샘플에서는 잘 느껴지지 않죠. 코드 음 배열을 조정해 최고 음역을 쓰는 열린 코드로 트럼펫을 연주하면 아름답고 풍부한 화음을 낼 수 있지만 샘플에서는 공격적인 느낌을 줍니다.

리그 오브 레전드의 음악 대부분은 오케스트라 합주 조합 형식에 기반을 두고 있지만, 독창적이고 새로운 악기 조합을 추구하고자 하기 때문에 정식 전통 오케스트라를 작곡할 기회는 드뭅니다. (저한테는 큰 선물 같은 거죠.)

저에게 히어로 테마 음악 작곡은 언제나 까다로운 일입니다. ‘히어로 장르에서 사용되는 상투적 요소 내에서 새로운 무엇인가를 제시해야 한다는 욕심을 어떻게 조절할 것인가’, ‘고조되는 음향과 리듬감 사이에서 어떻게 균형을 잡을 것인가’하는 문제를 놓고 고심해야 하죠. 타릭의 경우에는 멜로디가 최우선이었습니다. 타락의 테마 음악을 통해서 타릭의 힘과 오만, 그리고 타릭이 타곤 산 등정 후 얻게 된 성숙함을 전달하고자 했습니다. 반면에 두 번째 부분은 좀 더 느긋하고 심지어는 온화한 느낌을 줍니다. 멜로디에 대한 강조는 곡의 중반에도 나타나는데요, 중반에서는 각 구절에 적절히 음의 고저를 분배했습니다. 이를 통해 타릭을 애초에 인기 챔피언으로 만들어준 매력과 특징을 읽지 않으면서 음악을 통해 더 성숙한 방식으로 타릭의 힘과 영성을 표현하는 작업을 완료할 수 있었습니다.

—Ed the Conqueror

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[개발 인사이드] 격전 현황과 계획