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무작위 총력전에 랭크 게임을?

무작위 총력전 랭크 게임, 소환사 주문 사용 가능 레벨 그리고 원거리 딜러 아이템 개편 이유

글쓴이: Ghostcrawler & Meddler

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

이번 주에는 무작위 총력전에 랭크 게임을 도입하자는 의견과 소환사 주문 사용 가능 레벨 그리고 다가오는 원거리 딜러 아이템 변경에 관한 질문에 답해 드리겠습니다.

Q

내년에 신규 랭크 시스템을 공개할 때 무작위 총력전에 랭크 게임을 도입할 계획은 없나요? ‘무작위 총력전을 잘 하는 플레이어’라고 자랑할 수 있는 지표가 있으면 좋을 것 같아요.

A

무작위 총력전은 아주 독특한 게임입니다. 소환사의 협곡이나 뒤틀린 숲은 개인의 실력이 게임 결과에 결정적인 역할을 합니다. 물론 자신의 실력 외에도 아군을 직접 고를 수 없다거나 팀의 손발이 얼마나 잘 맞을지는 모른다는 무작위 요소도 있기는 합니다. 하지만 무작위 총력전에선 이러한 ‘기타 요소’가 게임의 승패에 엄청난 영향을 미칩니다. 플레이어가 어떤 챔피언을 배정받느냐가 결과에 압도적인 영향을 끼치기 때문입니다. 그래서 무작위 총력전이 재미있는 겁니다. 어떤 일이 벌어질지 전혀 알 수가 없기 때문이죠.

또한, 소환사의 협곡에 비해 무작위 총력전에는 챔피언 밸런스 조정을 덜 하고 있는 편입니다. 이는 우선순위의 문제 때문이기도 하죠. 저희는 소환사의 협곡을 리그 오브 레전드의 중심으로 여기고 소환사의 협곡에서의 밸런스를 조절하는 데 상당 노력을 쏟고 있습니다. 뿐만 아니라, 무작위 총력전에서는 승패가 플레이어에게 크게 좌우되지 않기 때문에 게임 밸런스를 철저하게 맞추더라도 결과에 큰 영향이 없을 것으로 생각됩니다.

이런 두 가지 이유를 생각했을 때, 무작위 총력전에 랭크 게임을 도입해 훨씬 더 진지하게 플레이하길 요구하면 플레이어 여러분의 스트레스만 가중될 겁니다. 탈주하고 싶은 생각이 지붕을 뚫고 치솟을 수도 있죠.

올해는 랭크 게임을 업데이트하는 데 집중하겠지만, 추후에는 랭크 게임을 별로 하지 않는 플레이어에게도 랭크 이외에도 실력이 늘고 있다는 것을 알려줄 수 있는 방안들을 고민해보려 합니다. 레벨 제한은 사라졌고 챔피언 숙련도 같은 시스템도 있지만 무작위 총력전 등 일반 게임을 주로 하는 플레이어의 경우 목표로 삼을 만한 것이 별로 없는 상황입니다. 랭크 게임을 하지 않는 일반 플레이어는 더 높은 랭크로 시즌을 마감하겠다는 목표 및 여정 그리고 여기에서 오는 희열에 크게 공감하지 못하고 있죠. 하지만 이들이 원하는 바가 다를 수 있기 때문에 이와 같은 상황이 안 좋다고 생각하지는 않습니다. 그렇지만 이번 질문 같은 요청이 오는 걸 보니 무작위 총력전 랭크 게임을 원하는 플레이어 여러분도 있는 건 확실한 것 같습니다.

기획 디렉터, 리그 오브 레전드
Q

얼마 전에 동생한테 리그 오브 레전드 하는 법을 가르쳐 줬는데요. 신규 플레이어는 점멸 같은 소환사 주문이 없어서 힘들더군요. 1레벨에서 소환사 주문을 모두 쓸 수 있게 할 수는 없나요?

A

리그 오브 레전드의 신규 플레이어들은 관련 경험의 폭이 매우 다양합니다. MOBA 장르를 이미 경험해 본 사람들도 있고 적어도 리그 오브 레전드 영상을 본 적이 있거나 친구가 직접 도와주는 경우도 있습니다. 반면 컴퓨터 게임을 전혀 해 본 적이 없는 사람도 있을 겁니다.

직접 보지 않고서는 이런 플레이어들의 기본 실력이 어느 정도인지 파악하는 게 쉽지 않습니다. 심지어 화면을 옮긴 후에 자신의 챔피언이 어디 있는지 찾지 못하는 경우도 있습니다. 따라서 신규 플레이어에게 소환사 주문을 쓰라고 하는 건 너무 큰 부담을 줄 수 있습니다. 그저 QWER만 써도 아주 훌륭한 거죠. 저희가 개선하고 있는 튜토리얼은 아주 기본적인 것, 예를 들어 ‘포탑이란 게 있고 맞으면 아프다’ 같은 정도의 정보를 주는 데 초점을 맞춥니다.

그리고 PvP까지 포함해 레벨이 낮은 게임에서는 사실 소환사 주문이 없도 큰 문제가 되지 않습니다. 물론 시간이 지나면 소환사 주문을 이해하고 쓰게 되겠지만, 너무 일찍 제공하면 신규 플레이어들이 소환사 주문을 이해하지 못해서 안 쓰게 되고 결국 입문 단계를 벗어나도 안 쓰게 되는 경우도 종종 있습니다.

기획 디렉터, 리그 오브 레전드
Q

원거리 딜러를 왜 변경하는 건가요? 게임 후반에 공격력이 엄청난 건 사실이지만 원래 그렇게 기획한 것 아닌가요?

A

일부 원거리 딜러 관련 아이템을 변경하는 이유는 세 가지입니다.

  1. 더욱 다양한 원거리 딜러 플레이스타일을 지원하고자 합니다. 현재는 성장 잠재력이 큰 원거리 딜러가 지배적인 상황입니다. 공격로 단계에서 완전히 꺾어 놓기 쉽지 않을뿐더러, 후반에 강력한 건 물론 두 개의 아이템을 장만하면 초반부터 위력이 급상승하기 때문이죠. 한편, 이런 챔피언군의 대항마가 되어야 할 원거리 딜러(공격로 단계에서 위력을 발휘하는 챔피언)는 이름값을 못할 때가 많습니다.
  2. 게임 중반에 일부 원거리 딜러, 주로 치명타 기반의 원거리 딜러가 체력이 약한 대상에게 입하는 폭발적인 피해량이 다소 지나친 것 같습니다. 이 때문에 체력이 약한 약한 챔피언들끼리 근거리에서 싸울 땐 순식간에 상황이 끝나버리곤 합니다.
  3. 마지막으로 게임 후반에 강한 원거리 딜러의 초반 위력을 약간 줄이고자 합니다. 게임 후반에 강하다면 초반에는 다소 위력이 떨어진다는 약점도 있어야 하기 때문입니다. 또한 초반 위력을 감소시켜 공격로 단계 중, 다른 챔피언이 하단 공격로는 물론 맵 전역에서 원거리 딜러를 보다 수월하게 상대할 수 있도록 하려 합니다.
리드 게임플레이 기획자

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