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ランダムミッドのランク、バトルロイヤル、スキン、クラシックなLoL、○○の卵について。

Ghostcrawler, IAmWalrus, SuperCakes & WAAAARGHboboによる

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Ask Riotを毎回欠かさず追いかけるのはなかなか大変なもの。そこで今回は、今年公開してきた中でも特に人気で話題にあがったものと…興味深いと感じたものをまとめてみました。

さらに気になることがある方は、前回のまとめ記事もあわせてご覧ください。

Q

ライアットゲームズも流行に乗ってバトルロイヤルモードを追加する予定はありませんか?

A

2018年にゲームをつくるなら、何らかの形でバトルロイヤルモードを用意しておくのは当然のことです。

冗談はさておき、ヘクサキルを機能させるだけでも大変だったので、100体をこえるチャンピオンをゲーム内に登場させるには、とんでもない技術的な努力が必要になります。そのため、それだけの投資が大きな楽しさに結びつくという確信が持てなければいけません。

一方で、バトルロイヤルにはLoLにも導入したいと思えるようなクールな要素も含まれています。たとえば、誰もが「たぶん勝てない」、「おそらく負けるだろう」と思えるのは素晴らしい要素だと思います。LoLでは、マッチメイキングが完璧に機能しているなら統計的に言ってプレイする試合の半分は負けることになりますので、単に敵チームを倒すのではなく、クレイジーなプレイをしながらどこまで先に進めるのか挑戦するようなゲームモードがあれば面白いだろうとは思います。とはいえ、それがどんな形式になるにせよ、バトルロイヤルにするのは難しいでしょう。

Ghostcrawler
デザインディレクター, リーグ・オブ・レジェンド
Q

勝利の栄光スキンに選ばれるチャンピオンは毎年どうやって決められているのですか?

A

勝利の栄光スキン候補の選考は毎年春に始まります。スキンは種類にかかわらず製作に時間を要するものですが、勝利の栄光スキンはリリースの1ヶ月前にはお知らせしないといけません。そのため通常のスキンに比べて、勝利の栄光スキンは早めに予定を立てる必要があります。

まず最初に、その年のそれまでの競技シーンにおいて大きなインパクトを与えているチャンピオンに注目します。これは主にランク戦とプロの試合のデータに基づいて選ばれます。ある程度チャンピオンの候補が出揃ったら、以下に当てはまるチャンピオンを除外して候補を絞り込んでいきます。

  1. すでに勝利の栄光、王者、覇者スキンがリリースされているチャンピオン。私たちは覇者カルマと勝利の栄光カルマを同じ年にリリースしたり、勝利の栄光エリスver.2をリリースしたいとは思っていません。
  2. 最近リリースされた勝利の栄光スキンのチャンピオンと同じポジションのチャンピオン。昨シーズンはマオカイを取り上げたので、今年はトップレーナーを避けました。
  3. 別のスキンがまもなくリリースされるチャンピオン。特定のチャンピオンにリリースを集中させるのではなく、幅広くスキンを増やしていきたいと考えています。
  4. スキンの数が非常に少ないチャンピオン。勝利の栄光スキンは誰もが入手できるものではないので、それがお気に入りチャンピオンの唯一のスキンだと感じさせたくありません。
  5. 大きなバランス調整が予定されているチャンピオン。バランス調整は水物なので非常に予測が難しいのですが、6ヶ月ほど先までゲームの状態を予測して考えるようにしています。
デザイナー, コンペティティブ
Q

新年には新たなランクシステムが登場するとのことですが、ランダムミッドにもランクを導入する予定はありませんか?「見て、このプレイヤーはこのモードが得意なんだよ」って示せるものがあるといいなと思います。

A

ランダムミッドは独特な存在です。サモナーズリフトはもちろんツイステッドツリーラインの試合でも、個人のスキルは勝敗を左右する大きな要因となるでしょう。そこに、どんなチームメイトと組むのか、またはチームとしてのまとまりなど、個人のスキル以外のある程度不確定な要素も関係してきます。ランダムミッドでは、このような“その他の要素”が勝敗を大きく左右します。なぜなら、あなたやチームメイトがどのチャンピオンを引いたのかが結果に大きく影響するからです。この「何が起こるのか予測がつかない」ことがランダムミッドの特徴であり、一部のランダムミッド愛好家たちがこのモードを愛する理由となっています。

また、サモナーズリフトと比べれば、私たちがランダムミッドにおけるチャンピオンのバランス調整にかける時間はかなり少ないものとなっています。その理由は単純に優先順位の問題です。私たちはサモナーズリフトがリーグ・オブ・レジェンドの核となる体験だと考えているので、そのバランス調整にほとんどの時間を費やしています。さらに、ランダムミッドでは自分の力で試合をコントロールすることがほとんど不可能であることから、仮にバランス調整に時間をかけたとしても、あまり大きな改善は見られないだろうとも考えています。

これら2つの理由から、ランダムミッドにランクを導入すると、ランダムミッドに必要以上に真剣に取り組むことをプレイヤーに求めることになり、非常にフラストレーションの溜まる体験になるのではないかという不安があります。たとえば、とんでもない数の対戦回避が行われるようになるかもしれません。

とはいえ、今年はランク体験の改善に集中して取り組んでおり、ランクをあまりプレイしないプレイヤーに対してもやり込み要素を提供すべきかどうかも、LoLの将来を考える上での課題のひとつとなっています。レベルの上限が撤廃され、チャンピオンマスタリーのような要素も存在しますが、ランダムミッドを含むノーマルメインのプレイヤーが全体として集中して取り組める要素はほとんどありません。シーズン終了に向けて高いランクを狙うような体験は存在していないのです。ひょっとしたら、それでもいいのかもしれません――ノーマルプレイヤーはそのようなことを必要としていたり、それを求めたりしているわけではないのかもしれません。しかし、競技性の高いランダムミッドなどを求める声(または、元の質問にあった「見て、このプレイヤーはこのモードが得意なんだよ」という指標を求める声)が聞かれるということは、そのようなプレイヤーも一部には存在するということかもしれません。

Ghostcrawler
デザインディレクター, リーグ・オブ・レジェンド
Q

スキンをデザインする際に、「新しい超銀河スキンを作ろう」と考えるのと「新しいダリウススキンを作ろう」と考える割合は、それぞれどれくらいになりますか?どちらかに偏ることはありますか?

A

以前は、「新しいダリウスのスキンを作ろう。どんなスキンにしようか?」と考えることの方が多かったのですが、テーマを揃えたパックのスキンの方がプレイヤーには人気があり、また、そのテーマに基づく大規模なイベントを企画することも可能なため、現在は間違いなくそちらに向かっています。「プレイヤーは今年のVSイベントとそれに合わせてリリースされる2つのレジェンダリースキンを楽しんでくれるだろう。今年はどのチャンピオンを取り上げようか?」といった具合です。

この方向性の場合、対象となるチャンピオンのリリース済みのスキンの数や、前回のスキンのリリースからの経過日数などを調べる手間が追加で必要になります。そうしなければ、企画中のテーマに合っているからといって1年の間にジンのスキンを3つもリリースする、なんてことになりかねませ…あっ… 

と言いながらも、ある特定のチャンピオンのスキンを作ろうというアプローチもまだまだあります。最近ではガリオ、イラオイ、シェンのスキンがそうでした。ガリオはしばらくスキンがリリースされていませんでしたし、これまではシリアスなテーマのスキンが多かったので、陽気なエイプリルフールのスキン(愉快なスキンのテーマパック)をリリースしてあげたいと思いました。イラオイに関してはチャンピオンのリリース以来、ずっとスキンのリリースがありませんでした。コミュニティーの「中古車販売員イラオイ」のアイデアは面白かったのですが、リリース以来初めてとなるスキンでネタに走るのは、長く待ってくれているファンをがっかりさせてしまうかもしれないと思えたので、「今年リリースされるテーマパックは置いておいて、イラオイ自身にはどんなテーマが向いているだろう?」と考え、その後はご存知のように、コミュニティーに投票を行ってもらいました。

また、時には星の巡りあわせでリリースが行われることもあります。シェンは長くスキンがリリースされておらず、かつ今年のテーマパックのパルスファイアの世界観にぴったりでした。

つまり…両方というべきか…場合によるというべきか…「“ XXシリーズ”の新しいスキンはダリウスのものを作ろう」と考えるのが70%で、「ダリウスに新しいスキンを作ろう」と考えるのが30%という感じでしょうか。ただし私の計算はちょっと怪しいので、参考程度にお考えいただければと思います (^_^) 

P.S. これから数ヶ月以内にオレリオン・ソルとアーゴットにひとつずつスキンがリリースされます。

プロダクトマネージャー
Q

古いLoLのパッチをベースにしたゲームモードを作る予定はありませんか?シーズン2や昔のサモナーズリフトを当時のアイテム仕様でプレイできたりはしませんか?

A

実際、ゲームプレイのペースやカウンタープレイが数年前と比べてどれくらい変わっているのかを体験してみたくて、先日、開発チームの内部プレイテストでこれを試してみたところです。残念ながら、ゲーム内のコンテンツとコードの大半が変更されているので、古いバージョンを実行するのは簡単ではありませんでした。

古いデータを読み込むと現在のゲームエンジンが問題なくすべてを実行してくれる、というような構造にはなっていないのです。デキるエンジニアたちを何名も投入すれば実現可能でしょうが、そうすると長期的に見てもっと皆さんの役に立つ他の機能の開発が遅れてしまいます。同じように、デザイナーたちに現在のチャンピオンを元に古いデータ(シーズン2のスキル、アイテム、調整など)を模倣したバージョンを作ってもらうことも可能ですが、数試合プレイを楽しんだだけで終わりになるかもしれないものに対して、とてつもない量の作業を行うことになります。つまり、作業に必要なコストが非常に高くなってしまうことが明らかなのです。

古いバージョンのLoLをプレイすることに反対しているわけではないのですが、冷静に考えると、その楽しさは長くは続かないかもしれず(シーズン3、4、5の変更が行われた理由をすぐに思い知らされることになるでしょう)、開発する労力に見合う価値は恐らく見いだせないでしょう。

Ghostcrawler
デザインディレクター, リーグ・オブ・レジェンド
Q

ザヤは卵を産みますか?

A

いいえ。

ストーリーライター, チャンピオンチーム

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