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新チャンピオン

チャンピオンのスプラッシュアート、バランス、おすすめアイテム、ロール選択についてお話しします。

Ask Riotへようこそ!

今週はチャンピオンについてです。

Q

新チャンピオンのポジションはどうやって決めているのですか?

A

新チャンピオンが特定のポジションに決まる理由は様々です。過去には、主にその年ごとにプレイヤーに幅広いロールとクラスを提供するという目的のためにポジションを決めていたこともありました。大規模なVGUに取り組んでいるチャンピオンや直近にリリースしたチャンピオンたちを眺めてみて、あらゆるロールのプレイヤーが、新チャンピオンやVGUが行われたチャンピオンをプレイできるように心がけていたのです。

しかし、最近はチャンピオンの数が増えたために、特徴的で面白いメカニクスを持ったチャンピオンに対する需要が高まっています。これを受けて、私たちのロール選択に対するアプローチは少し変化しました。現在は、例えば「独自のシナジー(相乗効果)を持つ2体のチャンピオン」といったデザインのアイデアからスタートして、そのアイデアを確定させてから、それにもっともふさわしいロールを考えるようになりました。パイクもこの新たなプロセスから生まれたチャンピオンですが、彼はデザインのアイデアが「サポートアサシン」だったので、ロールは最初から確定していました。

今後はこの新たなプロセスからスタートするチャンピオンが増えることになると思います。とは言え、自分がプレイしているロールのチャンピオンがリリースされるのはやはり嬉しいものですので、特定のロールにチャンピオンがリリースされない状態が続いたときは、今後もロールやクラスを先に想定したチャンピオンを開発することになるでしょう。

チャンピオン リードプロデューサー
Q

新チャンピオンを開発するとき、ショップのおすすめアイテムはどうやって決めているのですか?

A

おすすめアイテムはそのチャンピオンを初めて使うプレイヤーのガイドとなるように想定されているので、「もっとも一般的なプレイスタイルにもっとも安定して到達できるアイテム」をおすすめしています(傾向として、主流ではないビルドはおすすめしません)。また、プレイヤーがチャンピオンに集中できるようにシンプルなアイテムを多くして、発動効果アイテムは少なめにするよう心がけています。

最適なアイテムを決定するにあたっては、幅広いスキルレベルのプレイヤーによる大量のプレイテストを行うだけでなく、プレイテストチームの中でも腕の立つプレイヤーをそのチャンピオンの専門家にしています。この“エース”たちが何十試合も経験を積んで最適なアイテムの組み合わせを見つけ出し、リリース時にその知識をプレイヤーと共有するのです。

テクニカルゲームデザイナー
Q

単純にお聞きしたいのですが、新チャンピオンや新スキンのスプラッシュアートの制作にはどれくらいの日数がかかりますか?

A

他の大抵のことと同じく、状況によって変わります。スプラッシュアートは短いものなら3週間(短期集中制作)で制作する場合もあれば、メインのスプラッシュアートやレジェンダリースキンなど、行程の長い注目の集まるプロジェクトなら数ヶ月かかる場合もあります。平均すると4週間ですが、この期間中ずっと絵を描いているわけではありません。ほとんどのスプラッシュアーティストは社外のアーティスト(スタジオ内には10人ほどしかいないため、需要に追いつくためには追加の人材が必要になるのです)へのアートディレクションも担当しており、他のイラストレーターのためにペイントオーバー(3Dモデルなどの上から絵を重ねて描いたもの)を用いて指示を出したり、チャンピオンやスキンの制作方針についてのプロダクトミーティングにも出席します。アーティストによってペースはまちまちですが、スプラッシュアートにはおよそ75~100時間がかかります。

イラストレーター, チャンピオンアップデート
Q

(特に新チャンピオンのリリース時に)バフ(強化)を行ったことで、あるチャンピオンが強くなりすぎた場合、そのバフを取り消すのではなく、代わりにまったく別の箇所をナーフ(弱体化)することがあるのはなぜですか?

A

チャンピオンをバフまたはナーフするとき、私たちは常にそのチャンピオンの強さや弱点を強調して“トガらせ”ようと考えています。もしバフを行ったせいでそのチャンピオンが強くなりすぎてナーフが必要な場合でも、そのバフが本当の本当にやりすぎだったと明確に判明しない限りは、そのバフ自体を取り消すのではなく、そのチャンピオンの弱点を際立たせるような形でスキルまたは基本ステータスをナーフします。そうすることで、特にピックする理由が存在しない、没個性なチャンピオンばかりが増えてしまう事態に陥ることを避けているのです。

最近の例では、エイトロックスのリリース後にコンボが決まりにくいというフィードバックを受けて、Qの攻撃範囲のサイズを調整するバフを行いました。Qは「序盤のレーン戦に強い」という彼のアイデンティティのカギとなる要素なので、あとになって彼が強すぎることが判明したときも、レーンでの強さは維持しつつもパワーを少し抑えられるように、Qをコンボが決まりにくい元の状態に戻すのではなく、代わりにダメージをナーフすることを選択しました。加えて、コンボを避けられる機動性の高いチャンピオンなら彼にダメージトレードで勝ちやすくなるよう、基本体力もナーフしました。

プロダクトオーナー, ライブゲームプレイ

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