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バトルロイヤルモードとボットレーンメタ

ボットレーンのメタ、チャンピオンの強化と弱体化、バトルロイヤルモード。

Riot Maple Nectar & Ghostcrawlerによる

Ask Riotへようこそ!

今週はメタとバトルロイヤルについてお話しします。

Q

現在のボットレーンのメタ(主流の戦術やチャンピオン選択)についてどう思いますか?

A

パッチ8.11以来、ボットレーンに多様性が見られるようになったことにはおおむね満足しています。ボットレーンのメタがそれこそ“何年も”固定されていたことを考えれば、メイジやブルーザー、ダイバーなどがキャリーとしてプレイされるようになったのは、いい傾向だと考えています。LoLを長く遊べる理由のひとつは、どの試合も同じ展開になることがないために、ゲームをマスターするために常に挑戦を続けられるところです。ハイマーディンガーとフィドルスティックスのような組み合わせは、これまでボットレーンで見てきたものとは根本的に異なるので、メタが進化するにつれて新たな興味深い戦術や組み合わせが登場するのではないかと楽しみにしています。

とはいえ、新たな“マルチクラス(さまざまな種類のチャンピオンが登場する)メタ”におけるボットレーンのチャンピオンとアイテムのバランス調整はまだ終わっていません。8.12ではアイテムのホットフィックスという形で一定の対処を行い、先週のパッチ8.13bではさらなるフォローアップの調整を行いましたが、今後も注視しながら必要な調整を行っていきす。クリティカル系マークスマンが妥当な選択肢となり、プレイしていて十分な満足感を得られるようにしたいとは思っていますが、ケイトリンのようなチャンピオンによって多様性が無くなってしまうのを過去に見てきているので、これについては慎重に対処していくつもりです。

Riot Maple Nectar
プロダクトリード, ライブゲームプレイ
Q

長い間パッチで取り上げられることのなかったチャンピオンが突然再登場するのはなぜですか?

A

これは“突然再登場する”が何を指しているのかによります。これは以下の二通りに解釈できると思います。

  1. 直接的な変更はなかったのに、あるチャンピオンが突然パワフルなメタピックになる。
  2. しばらく見なかったチャンピオンが突然パッチノートに登場する。

前者に関しては、2週間おきにリリースされる通常のパッチでゲームに部分的な変更が加えられるたびに、メタが自然に進化していく傾向があることが理由です。ルーンやアイテム、チャンピオン、バロンやリフトヘラルドのシステムなど、あらゆる変更によって大なり小なりメタが変化し、それが有利に働くチャンピオンが出てきます。仮にゲーム内から「重傷」を削除すれば、他に直接的な変更がなかったとしても、体力自動回復値の高いチャンピオンがメタの優先順位では上位に来る可能性が高いですし、逆に「重傷」を強化すれば、そのようなチャンピオンは活躍できなくなるでしょう。これは極端な例ですが、言いたいことはお分かりいただけると思います。

後者について言えば、特定のチャンピオンが突然パッチノートに現れる理由はさまざまですが、多くの場合、そのチャンピオンへの変更が長期的に見て良い影響を与えるだろうとデザイナーが考えた結果です。たとえば、数パッチ前に行われたラックスへの変更がそうでした。また、チャンピオンへの変更が理由もなく唐突だと感じられるかどうかは、ゲーム内の勢力図に対するプレイヤーの認識によっても変わります。仮にメタで圧倒的な存在だったチャンピオンがパッチでナーフ(弱体化)された場合、プロのプレイに注目しているプレイヤーは納得するかもしれませんが、プロのプレイを見ていないプレイヤーなら、自分がプレイしている試合のなかではまったく強いと思えないチャンピオンがナーフされることに疑問を抱くかもしれません。パッチごとに行われる変更の大半は優先順位が非常に高いものですが(ダーツを投げてランダムに対象を決めているわけではありません)、折を見て、プレイヤーが慣れている現在のメタでは直ちに重要性を認識できないような変更を行うこともあります。

Riot Maple Nectar
プロダクトリード, ライブゲームプレイ
Q

ライアットゲームズも流行に乗ってバトルロイヤルモードを追加する予定はありませんか?

A

2018年にゲームをつくるなら、何らかの形でバトルロイヤルモードを用意しておくのは当然のことです。

冗談はさておき、ヘクサキルを機能させるだけでも大変だったので、100体をこえるチャンピオンをゲーム内に登場させるには、とんでもない技術的な努力が必要になります。そのため、それだけの投資が大きな楽しさに結びつくという確信が持てなければいけません。

一方で、バトルロイヤルにはLoLにも導入したいと思えるようなクールな要素も含まれています。たとえば、誰もが「たぶん勝てない」、「おそらく負けるだろう」と思えるのは素晴らしい要素だと思います。LoLでは、マッチメイキングが完璧に機能しているなら統計的に言ってプレイする試合の半分は負けることになりますので、単に敵チームを倒すのではなく、クレイジーなプレイをしながらどこまで先に進めるのか挑戦するようなゲームモードがあれば面白いだろうとは思います。とはいえ、それがどんな形式になるにせよ、バトルロイヤルにするのは難しいでしょう。

Ghostcrawler
デザインディレクター, リーグ・オブ・レジェンド

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