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キルインジケーターとSSGスキン

World Championshipチームスキンの決定プロセス、サプレッションの解除、パイクのキルインジケーター。

SuperCakes, RiotRepertoir & EndlessPillowsによる

Ask Riotへようこそ!

今週はWorld Championshipチームスキン、サプレッション、キルインジケーターについてです。

Q

Worlds優勝スキンはどうやって決定しているのですか?

A

この質問が来たということは、World Championshipチームスキン(Worldsで優勝したチームと選手を記念して制作されるスキン)の季節がやってきたということですね!この1年間、私たちはこの記念スキンの選択プロセスを進化させてきました。各チームがロースター(出場選手)の試行錯誤を続ける中、私たちも基準を考え直す必要があったのです。

特にスキン制作の対象となる選手の必要条件については、チームに対してガイドラインを提示し、以下のうち少なくとも1つの条件を満たすことをお願いしました。

  1. ノックアウトラウンドへの進出につながった(シード順の決定または次ステージ進出につながった)プレイインステージの試合に、少なくとも2試合参加
  2. ノックアウトステージへの進出につながった(シード順の決定または次ステージ進出につながった)グループステージの試合に、少なくとも2試合参加
  3. ノックアウトステージの試合(準々決勝、準決勝、決勝)に、少なくとも1試合参加

また、選手が選ぶことのできるチャンピオンについてもいくつか基準を設けました。もっとも重要なのは、その選手がWorlds期間中にそのチャンピオンを少なくとも1試合はプレイしている必要がある、という点です。1試合でもプレイしていれば、選手はその中から好きなチャンピオンを選ぶことができます。過去に同じチームが優勝した際に記念スキンがリリースされたことがあるチャンピオンに関しては、別のチャンピオンを選択するようにお願いする場合があります。逆に、新スキンがリリース予定あるいは制作中のチャンピオンであっても、選択の妨げにはなりません。この方針は昨年、SKTジンのリリースを巡って変更されました。

特別な事情がない限り、World Championshipチームスキンの数は年に6個までに制限しています。

また、SKT T1 KKOMA ワードのようなコーチを対象にしたゲーム内コンテンツも存在しますが、これは非常に特別な機会のみに限定しようと考えています。たとえば、あるコーチが3回優勝を経験すればゲーム内コンテンツのリリースが検討されます。

最後に、テーマについてお話ししましょう。2016年まで、スキンのテーマは「eSports」でした!しかし、2016年のSKT World Championshipチームスキンに寄せられたフィードバックから、私たちはジャージやノートパソコン、ヘッドフォンなどにとどまらない世界観を求めているより幅広いプレイヤーにアピールできる魅力的なテーマを、記念スキンに取り入れてリリースしてもよいのでは気付きました。2017年にはSKTと、直近ではSSGと協力して、チームとしての趣向や姿勢を反映したスキンのテーマを作り出しました。難しい挑戦ではありましたが、品質が向上しているという声を皆さんからいただいていて、その労力は報われたと考えています。

、2017 World ChampionshipチームSSGスキンはまもなくリリースされます!

プロダクトマネージャー
Q

「ミカエルのるつぼ」がサプレッションを取り除かない理由は?

A

「ミカエルのるつぼ」はサプレッション効果も取り除くべきだという意見は理解できます。過去に「シルバーサッシュ」に加えた変更(自身へのあらゆるデバフを取り除くのではなく、行動妨害効果のみを取り除くようになりました)の結果、「ミカエルのるつぼ」のデバフ除去能力が「シルバーサッシュ」のものに近くなってきたことで、「ミカエルのるつぼ」も同じデバフ効果を取り除くべきだという意見はなおさら理に適っていると思えます。ただ、このような変更を行う際には、サプレッション効果に大きく依存しているチャンピオンへの影響の大きさを第一に考慮すべきです。なぜなら、チーム全員が「シルバーサッシュ」を購入するよりも、サポート1人が「ミカエルのるつぼ」を購入する方がかなり簡単だからです。この影響を考慮しても、メカニクスは非常に明確になるでしょうし、強化された能力の分は発動効果のクールダウンとアイテムの合計コストだけでも調整可能でしょう。とはいえ、やはり変更による影響が非常に大きいことから、近い将来に変更する可能性は低いと考えています。

RiotRepertoir
リード ライブゲームプレイ デザイナー
Q

パイクはアルティメットスキルの使用時にとどめを刺せるかどうかのインジケーターが表示されるのに、ダリウスやアーゴットでは表示されないのはなぜですか?

A

チャンピオンのメカニクス(ゲームプレイに関わる挙動)にはできる限り均一性と統一性を持たせようと努力していますが、あらゆるルールには例外が存在します。

このような判断を行う際には、特定のスキルのみに注目するのではなく、そのチャンピオンのあらゆる側面を考慮に入れておく必要があります。各チャンピオン(および各スキル)には、それぞれに独自のニーズと目標が存在します。

ダリウスに関しては、彼のアルティメットスキルが対象をキルするかどうかが不明確であることを中心にゲームプレイが作られており、これによってスキルに面白みが加わり、キルをとれると判断し次第すぐに完璧なタイミングでとどめを刺すことで、プレイヤーは自身の習熟度とスキルを示すことができます。

パイクには、これとは異なる目標が設定されています。ゴールド共有メカニクスを導入した主な理由はガス抜きであり、サポートがゴールドを奪ったという理由でチーム内でもめるような事態を避けたかったからです。もしもパイクのアルティメットスキルを成功させるのが非常に難しかったなら、チームメイト間の摩擦はあまり気にする必要がなかったかもしれません。また、彼のアルティメットが範囲指定型になっているのは、敵に反応する猶予を与えつつ、命中させてキルできたときには大きな見返りを生み出したかったからです。とどめを刺すことができなければ、倒せると思っていた敵に向かってブリンクすることで、非常に危険な状態に陥ります。さらに、通常のプレイにおいて、パイクはダリウスやアーゴットに比べて耐久力の面で脆い傾向にあります。非常に繊細なバランスの上に成り立っているがゆえに、アルティメットで敵を倒せる、「今だ!」という瞬間を把握できるかどうかだけで、ペンタキルと自身のデスの差がいとも簡単に生まれるのです。 

これらすべてを考慮すると、パイクをプレイする際に敵の残り体力量が“とどめを刺せる範囲”かどうかまでプレイヤーに判断させるべきだとは思えませんでした。それ以外の面や、アルティメット以外のスキルでも十分に技量を問われているということです。

とはいえ、この質問は多く寄せられていて、アーゴットのアルティメットスキルに関しては開発チーム内でも話し合いを行っていました。“残り体力が25%を切っているかどうかを判断できる能力”がプレイヤーの技量を測る重要な指標になるべきだとは思えませんので、将来のパッチで彼のアルティメットにも同じような、敵の体力バーに表示されるキルインジケーターを追加しようと考えています。

EndlessPillows
チャンピオンデザイナー

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