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/dev:2019年に行われるランクシステムへのアップデート

ポジションごとのランク、2つの新ティア、シーズンを通して進化し豪華になる褒賞、他。

Riot SapMagicによる

皆さんこんにちは!2019年にLoLのランクシステムに変更が行われることが発表されました 。私はプロダクトリードで、ランクに関わるデザイナーのひとりである、Ed “SapMagic” Altorferです。今日は、個々のプレイヤーにとってのLoLの競技性に対する私たちの考えと、今後の計画について詳しくお話しします。

成長の余地

2013年に現在のランクシステムが導入されて、プレイヤーにゲームプレイの節目となる、意義のある目標が提供されました。それ以来、ランク戦は個人のスキルを試す絶好の場所となりました。しかし、どんなものにも改善の余地は常にあり、それはランクシステムも例外ではありません。昨年、私たちはプレイヤーのためにどんな改善が可能なのかについて考え始めました。

問題のひとつに、複数のポジションでプレイしているハードコアプレイヤーの存在が、現在のシステムでは十分に考慮されていないという問題がありました。マッチメイキングではポジションごとのスキル差が勘案されないことから、このようなプレイヤーは逆に非常に困難な対戦に直面していました。さらに、ランクの節目や目標についても上手くやれているとは言えず、特にランクが上がらなくてもMMRでは飛躍的に伸びることがあるブロンズやシルバー、ダイヤモンドではそれが顕著になっていました。これに新鮮味に欠けるシーズン終了時の褒賞と、改善が必要な振り分け決定戦システムが加わり、多くのプレイヤーにとって満足感が高いとは言えない体験につながっていました。

ランクアップ

ランクに大幅な変更を加え、シーズン終了直前にその新システムを発表するというやり方は良くないとわかっていますので、逆に計画を早めに発表することで皆さんにも新たなランクを形作るプロセスに協力してもらいながら、私たちからも開発の経過を定期的に皆さんにお伝えしていこうと思います。

上述した問題を考慮しながら、私たちが考えたランクの主な改善点は以下の4つです。

  • 振り分け決定戦の各試合が終わるたびに明確なフィードバックをプレイヤーに提供する。
  • シーズンを通して多様なチャレンジを提供する。
  • スキルレベルを問わず、定期的な節目意義のある目標を提供する。
  • 深く継続的なやり込みを評価する。

これら4つの目標を実現するために開発中の機能は、以下のとおりです。

明確なフィードバック

新たなシーズンは新たな始まりであり、ランクをリセットして以前よりも少し位置を下げることで、再び上位を目指して実力を示すことができます。これを実現するために10試合の振り分け決定戦を行ってきましたが、決定戦期間中のフィードバックがほとんどなかったことから、多くのプレイヤーは不安を感じていました。

来年からは、最初の試合を終えると自分だけに見える暫定ランクが与えられます。これは振り分け決定戦終了後に配属される可能性のある「最低ランク」を示しています。勝敗にかかわらず、暫定ランクは直前のシーズン終了時のランクよりも低くなりますが、これによって事前にある程度の予測がつくようになります。振り分け決定戦の残り9試合にわたって、あなたが獲得するLPは加速度的に増加していき、昇格戦シリーズはスキップされ、LP減少からも保護されます。なぜなら、あなたの真のランクは暫定ランクよりも高いはずだからです。全10試合を終えると実際のランクが決定され、あなたのプロフィール上で他のプレイヤーにも表示されます。

多様なチャレンジ

ここ数年、ポジション選択などの機能が導入されたことで、特に他のキューと比べて、ランクで複数のチャンピオンや複数のポジションを選択するプレイヤーの数が減少していました。その理由について考えたとき、私たちはランクシステム自体がプレイヤーに専門特化を促していることに気付きました。現時点では、ランクは複数のポジションをマスターしているプレイヤーとそうでないプレイヤーを識別できていません。実際、普段とは違うポジションで対戦待ちした場合や、どこでもオプションが有効になった場合でも、マッチメイキングシステムはあなたのスキルをすべて同じレベルとして扱っています。

そのため、メイン以外のポジションが苦手なプレイヤーほど、困難な対戦を組まれる可能性が高まります。これはサッカーに例えれば、優れたゴールキーパーはストライカーとしても優れていると仮定しているようなもので、実際にはほとんどあり得ない話です。

マッチメイキングは可能な限り公平であるべきです。システムには1つのポジションをやり込むプレイヤーを評価させつつ、同時に複数のポジションをマスターしようとするハードコアなプレイヤーの存在もしっかりと認識させたいと考えました。そこで、マッチメイカーに抜本的な変更を加えます。来シーズンから、ランク(ソロ/デュオ)にポジションごとのマッチメイキングを実装します。つまり、マッチメイカーは、その試合であなたがプレイするポジションのスキルレベルに応じた対戦相手を見つけるようになります。

ランク設定については、プレイヤーは各ポジションに1つずつ、最大5つのランクを持つようになります。メインポジションでプレイできる確率は高いため、トップやミッドなど、自分が好きなポジションでランクの上位を目指すことは可能です。他のポジションでプレイしたり、どこでもオプションが有効になった場合には、そのポジションにおけるあなたのランクが反映されるので、以前よりも公平な対戦が組まれるようになります。現時点では、ポジションに応じたランクはランク(ソロ/デュオ)にのみ追加する予定です。これはポジションのメタがしっかり定義されていて、個人のプレイに重点が置かれていることを考えれば妥当な判断だと思います。とはいえ、将来的には変更があるかもしれません。

マスターとチャレンジャーは少し複雑です。彼らはメインポジションでプレイできることがそれほど多くないため、ランキングの正当性を維持するには、彼らがプレイするすべての試合が、プレイヤーの優劣を決める判断材料となることが重要です。現時点では、プレイヤーがマスターティアに到達したら、現在と同じようにすべての試合結果が1つのランクに集約されるという仕組みを考えています。マスターより下のティアに降格した場合は再びポジションごとのランクが表示されます。これで上手くいくかどうか検証してみて、今後も必要に応じて調整を加えていくつもりです。

さらに、ランクでは勝ちたいという意志が重要ですので、プレイヤーがメイン以外のポジションを真剣にプレイしない状況に対処する新システムを導入しようと考えています。ひとつには、サブのポジションや、どこでもオプションの試合に勝利すると、次にメインポジションでプレイしたときにボーナスを獲得できるというものです。また、ランクを真剣でハードコアな場として維持するために、新しいペナルティについても現在検討中です。

他にも、チャンピオン選択時や試合開始後のポジション交換など、特殊なケースで発生する複数の問題に対処していくつもりです。対処方法の詳しい内容については、今後の記事でお話しします。

ランクの節目と目標

現在のランクの振り分けを見ていて、特定のティアのスキルレベルの範囲が広すぎたり、特定のティアに多くのプレイヤーが集まり過ぎていることに気付きました。特に顕著なのはブロンズ、シルバー、ダイヤモンドで、プレイヤーによってはかなり長い間ランクが上がらない状況が起こり得ます。この問題は現在のティア内でプレイヤーをシャッフルすれば解決できますが、そうすればプレイヤーを上位のランクに押し上げてしまいます。そこで、ランクの意義を希薄化させることなく、プレイヤーが自分の成長に対してもっと前向きなフィードバックを得られるように、ランクの階層を増やそうと考えました。

現時点では、2つの新たなティアを追加することを考えています。これによって2つの効果が得られます。1つ目に、ブロンズ、シルバー、ダイヤモンドでの体験をスムーズにして改善できます。2つ目に、以前から求められていた、ダイヤモンドプレイヤーのさらなる差別化が可能になります。

新たに2つのティアが加わることで、ディビジョンの数を5つから4つに圧縮することが可能になります。結果として、ディビジョンの昇格ではなく、ティアの昇格体験を強調していけます。

深く継続的なやり込み

様々な意味で、ランク褒賞はもっとやる気をかき立ててくれるような、やりがいのあるものであるべきです。ランクはシーズンを通して競い続けているプレイヤーを評価すべきです。現状では、ほとんどのプレイヤーは1年の最初に10試合プレイするだけでも、数百試合プレイしているフレンドと同じ褒賞を受け取れます。ランクのロード画面ボーダーは名誉を感じられるものであるとはいえ、昨シーズンの実績を評価しているに過ぎません。それに、勝利の栄光スキンに魅力を感じられるプレイヤーは限られています。勝利の栄光マオカイをリリースしたとき、喜んだのは私のようなマオカイメインだけで、他のプレイヤーは自分のメインチャンピオンが取り上げられないことに不満を感じていました。

これを改善するために、シーズンを3つのスプリットに分けることを考えています。スプリットが変わってもランクはリセットされません。その代わり、自分のそれまでの戦いぶりを見つめ直し、新たな目標を設定して、より良い報酬を得る機会となります。詳細については決まっていない部分が多いので、決定次第、皆さんにお知らせしていきます。

シーズン終了時の褒賞の重要性は変わりませんが、もっとスキルレベルに基づいた実績を評価するものにして、なおかつ、勝利の栄光スキンよりも幅広いプレイヤーにアピールできるものにすることが理想的だと考えています。ただし、より良いアイデアが見つかるまでは現在のものを置き換えるつもりはありませんし、いつも通り皆さんからの提案もお待ちしています。

ランクのロード画面ボーダー

来シーズンは、暫定ランクを決める試合を終えるとすぐにランクのロード画面ボーダーが解除されます。そしてランクが上がるごとに、ボーダーが成長して変化していきます。ロード画面以外にも、プロフィールやホバーカード、ロビーなどにもプレイヤーの現在のランクを表示するつもりですので、フレンドはあなたのランクを見て驚嘆することになるでしょう。

前年度のシーズンのランクをどう表示すべきかについてはまだ検討中ですので、過去の実績を評価する良いアイデアがありましたらお聞かせください!

進化する褒賞

来シーズンから、参加したスプリットの数に応じてロード画面ボーダーが豪華になっていきます。

さらに、ロード画面ボーダー以外にも自分のスキルレベルを示す方法が追加されます。来シーズンから、アイコンやランクのロード画面ボーダーのアップグレード、またはゲーム内のフレアなど、ランクが反映されて、参加したスプリットの数に応じてアップグレードされる褒賞を獲得できるようになります。実力を示すべくシーズンを通してランクに参加すれば、最も豪華な褒賞を獲得できるようになります。

まもなく、お近くのキューに登場

これからシーズン終了まで、各デザインについてさらなる情報を定期的にお伝えしていきます。それまでの間、ノーマルドラフトでポジションごとのMMRのテストを行うつもりですので、今後発表される詳細に注目していてください(※現在、ノーマルドラフトは日本では未開放です)。

これは皆さんとの対話の始まりに過ぎません。この新たな旅に皆さんも是非参加していただきたいと考えています。これらの変更についてのご意見をお待ちしています。

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