今週はランダムミッドのランク、サモナースペルの解除、まもなく行われるマークスマンアイテムへの変更についてです。
新年には新たなランクシステムが登場するとのことですが、ランダムミッドにもランクを導入する予定はありませんか?「見て、このプレイヤーはこのモードが得意なんだよ」って示せるものがあるといいなと思います。
ランダムミッドは独特な存在です。サモナーズリフトはもちろんツイステッドツリーラインの試合でも、個人のスキルは勝敗を左右する大きな要因となるでしょう。そこに、どんなチームメイトと組むのか、またはチームとしてのまとまりなど、個人のスキル以外のある程度不確定な要素も関係してきます。ランダムミッドでは、このような“その他の要素”が勝敗を大きく左右します。なぜなら、あなたやチームメイトがどのチャンピオンを引いたのかが結果に大きく影響するからです。この「何が起こるのか予測がつかない」ことがランダムミッドの特徴であり、一部のランダムミッド愛好家たちがこのモードを愛する理由となっています。
また、サモナーズリフトと比べれば、私たちがランダムミッドにおけるチャンピオンのバランス調整にかける時間はかなり少ないものとなっています。その理由は単純に優先順位の問題です。私たちはサモナーズリフトがリーグ・オブ・レジェンドの核となる体験だと考えているので、そのバランス調整にほとんどの時間を費やしています。さらに、ランダムミッドでは自分の力で試合をコントロールすることがほとんど不可能であることから、仮にバランス調整に時間をかけたとしても、あまり大きな改善は見られないだろうとも考えています。
これら2つの理由から、ランダムミッドにランクを導入すると、ランダムミッドに必要以上に真剣に取り組むことをプレイヤーに求めることになり、非常にフラストレーションの溜まる体験になるのではないかという不安があります。たとえば、とんでもない数の対戦回避が行われるようになるかもしれません。
とはいえ、今年はランク体験の改善に集中して取り組んでおり、ランクをあまりプレイしないプレイヤーに対してもやり込み要素を提供すべきかどうかも、LoLの将来を考える上での課題のひとつとなっています。レベルの上限が撤廃され、チャンピオンマスタリーのような要素も存在しますが、ランダムミッドを含むノーマルメインのプレイヤーが全体として集中して取り組める要素はほとんどありません。シーズン終了に向けて高いランクを狙うような体験は存在していないのです。ひょっとしたら、それでもいいのかもしれません――ノーマルプレイヤーはそのようなことを必要としていたり、それを求めたりしているわけではないのかもしれません。しかし、競技性の高いランダムミッドなどを求める声(または、元の質問にあった「見て、このプレイヤーはこのモードが得意なんだよ」という指標を求める声)が聞かれるということは、そのようなプレイヤーも一部には存在するということかもしれません。
最近、弟にLoLのプレイ方法を教えてあげたときに、新規プレイヤーにはフラッシュなどのサモナースペルが使えないなどの様々な困難が存在することに気付きました。サモナーレベル1からすべてのサモナースペルが開放されていないのはなぜですか?
皆さんも想像されるとおり、LoLを新しく始めるプレイヤーの経験の程度は様々です。以前にMOBAをプレイした経験があるプレイヤーもいれば、少なくともLoLの動画を観ていたり、フレンドが助言してくれるプレイヤーもいます。その一方で、これまでPCゲームを一切プレイしたことがない新規プレイヤーも存在します。
このようなプレイヤーの基本的なスキルがどれくらい基本的なものなのかということは、実際にその目で見てみなければ分からないものです。たとえば、カメラを画面外までスクロールしてしまえば、彼らは自分のチャンピオンを見つけることにすら苦戦する可能性があります。彼らがサモナースペルを使うと想定すること、または使うように指示を出すことですら、あまりにも多くを求め過ぎていることになります――QWERを使えるだけでもよくやれている方だと言えるでしょう。現在開発中の新たなチュートリアルでは、タワーというものが存在して、攻撃されると痛いなどといった、非常に基礎的な事実を強調するようにしています。
それに、レベル帯の低い試合では、たとえ対人戦でも、ほとんどサモナースペルを使わずにプレイできます。いずれ学ぶ必要があるのは確かですが、それらをあまりにも早く提供し過ぎると、新規プレイヤーは理解できず、結局それを使用することもなく、いずれLoLから去ってしまうことになるでしょう。
ADCのリワークが必要だと考える理由はなんですか?ADCは終盤に大きなダメージを与えますが、それは意図されたものではないのですか?
マークスマンと彼らが使用するアイテムに変更を行う理由はいくつか存在します。
- 私たちはマークスマンに多様なプレイスタイルを実現したいと考えています。現時点では、ハイパースケーリング・マークスマンが全体的に非常に優勢です。彼らをレーン戦で十分に押しとどめることは難しく、終盤の強さがあるにもかかわらず、かなり早めに(2コアアイテム時点で)パワースパイクへ到達します。その一方、レーン戦が得意なマークスマンは本来なら何よりもハイパーキャリーのカウンターとなるべきなのに、十分な効果を発揮できないことがほとんどです。
- また、一部のマークスマン、主にクリティカル中心のマークスマンは、特に試合の中盤における耐久力の低い相手への瞬間火力が高過ぎます。このせいで軍拡競争のような状況が発生し、耐久力の低い者同士の戦闘では、対面相手にほとんど近寄ることなく過ごす結果となっています。
- 最後に、私たちは終盤に強いマークスマンの序盤のパワーを少し低下させたいとも考えています。終盤の強さは序盤の弱さとトレードオフであるべきだという考えであり、ボットレーンであれマップのどこであれ、これによって他のチャンピオンが彼らを相手にレーンで戦いやすくなるだろうとも考えています。
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