L’aspetto più popolare
E poi... Chi vincerebbe tra un Cavalierpiumato e un poro?
Oggi parleremo di aspetti e Mini Leggende.
Qual è l’aspetto o la linea di aspetti più popolare di tutti?
È difficile individuare con precisione il singolo aspetto o la singola linea di aspetti più popolare di LoL, perché la popolarità è una caratteristica che può avere molti… aspetti diversi. Possiamo basarci sui riscontri, sugli acquisti, sul tempo totale di utilizzo, sulle fan art realizzate, sull’uso da parte dei giocatori che hanno come principale quel campione… eccetera eccetera. Tuttavia, prendendo in considerazione tutti (o quasi tutti) questi parametri, possiamo farci almeno un’idea degli aspetti più popolari,
che sono, in ordine sparso, Lux Elementalista, Jinx Guardiana Stellare e PROGETTO: Vayne. Per quanto riguarda la stagione 2019, finora l’aspetto più popolare è Jhin Oscurità Cosmica. Quello la cui popolarità ci ha sorpresi di più (o di meno, a seconda di come la guardiamo) quest’anno è Corki Corgi. (Ma in fondo, come si fa a non amare uno yordle che vola su un aereo a forma di corgi?)
Per quanto riguarda le linee di aspetti, non c’è da stupirsi che tra le più popolari ci sia K/DA accanto a PROGETTO e Guardiane Stellari. In generale, le linee più popolari tendono ad andare a braccetto con gli aspetti più apprezzati.
Tutti gli aspetti e le splash art attuali sono molto migliori di quelli del passato. Cos’è cambiato? Avete un nuovo software? Usate nuove tecniche?
Aspetti
Negli ultimi anni sono cambiate così tante cose che è difficile individuare un unico punto di svolta. Se dovessi ridurre il campo a due sole aree, direi che probabilmente il merito è degli sviluppi tecnologici e di un team in continuo miglioramento.
Negli ultimi anni abbiamo fatto enormi sforzi per superare il “debito tecnologico” accumulato da un gioco così complesso come LoL, che ha diversi anni alle spalle. Grazie al nostro impegno, siamo riusciti a creare strumenti migliori che ci permettono di realizzare nuove funzionalità e spingere al limite l’esperienza degli aspetti, invece di doverlo fare nonostante gli strumenti arretrati. Un esempio lampante è il nostro software per gli effetti visivi, che dal semplice editor di testo di qualche anno fa si è trasformato in un robusto strumento che consente non solo ai nostri artisti di dare vita a effetti migliori, ma anche di farlo più in fretta. Il tempo che risparmiamo, quindi, lo reinvestiamo direttamente nella sperimentazione di nuovi look, o per aggiungere altri elementi grafici e funzionalità.
Il secondo motivo dietro al nostro graduale miglioramento è il fatto che il team degli aspetti è maturato in modo eccellente. Questo è evidente soprattutto in progetti a lungo termine come Accademia di Battaglia, in cui possiamo provare nuovi processi durante le fasi di sviluppo. Ogni membro del team vuole crescere e migliorarsi, e questo impegno condiviso contribuisce a creare un alto livello di fiducia che ci incoraggia a provare nuovi stili o idee coraggiose. Accademia di Battaglia ne è un esempio perfetto. Durante lo sviluppo di questa tematica ci siamo fatti domande come “Stiamo esagerando con le animazioni? Questi effetti visivi rispettano la nostra guida allo stile? Come possiamo realizzare qualcosa che ricordi allo stesso tempo LoL e gli anime senza rovinare il gusto di entrambi?” Scommettendo su nuovi stili per gli aspetti e potendo contare su rispetto e fiducia reciproci, siamo riusciti a far evolvere al meglio l’identità e la qualità degli aspetti.
Inoltre, il team è ricco di sviluppatori di grande talento che adorano sorprendere e divertire i giocatori, oltre a cercare continuamente di spingere a un livello superiore la propria arte e le capacità di chi li circonda.
Splash art
È vero, le splash art di LoL si sono evolute in modo straordinario negli anni. Alcuni di noi ricordano i giorni dei modellini dipinti, seguiti dalle prime illustrazioni fatte a mano, per poi arrivare a ciò che vediamo oggi. Ciononostante, il software non è cambiato più di tanto: usiamo ancora Adobe Photoshop con un pizzico di modellazione 3D (a seconda dell’artista e delle necessità).
Credo che la prima grande parte dell’evoluzione più recente derivi da un cambiamento nella nostra filosofia. Ora consideriamo le splash come una parte fondamentale degli aspetti, un po’ come la locandina di un film o la copertina di un videogioco. Le splash devono puntare a essere la rappresentazione più caratteristica e vivida di un campione o di un aspetto, in grado di dare un senso al ricco mondo di fantasia a cui appartengono. Devono fare un’ottima prima impressione e lasciare il segno. Questo significa che pensiamo molto alla narrazione e all’impatto che un’illustrazione può fornire al campione o all’aspetto a cui è legata, oltre all’aspettativa dell’emozione che il giocatore può provare utilizzandolo in partita.
Credo che l’altra grande caratteristica che definisce le splash moderne sia qualcosa che abbiamo battezzato “verosimiglianza cinematografica” (se avete nomi migliori, suggeriteceli pure). Le cose più importanti da considerare durante la progettazione di campioni e aspetti sono la chiarezza e la funzionalità delle meccaniche, e dobbiamo anche rispettare i limiti di memoria imposti per gli aspetti in partita. I modelli 3D e tutte le altre risorse devono avere dettagli e dimensioni limitate. Per le splash art non abbiamo questi “limiti tecnici”, così possiamo sognare in grande e in alta definizione, esprimendo ogni minimo particolare di abiti, armature, tessuti, ambienti e materiali, proprio come succede nei costumi dei supereroi o nelle scene in CGI che si vedono nei film ad alto budget. Durante il processo di creazione delle splash usiamo tonnellate di riferimenti per mantenere sempre altissimo il livello di realismo dei materiali.
La seconda parte della “verosimiglianza cinematografica” indica il fatto che ci ispiriamo molto ai film che adoriamo. Essere disegnatori di splash art è un po’ come essere dei registi. Ci concentriamo per un unico fotogramma su cose come il momento, l’espressività, le luci, l’ambientazione, l’angolazione della visuale, e persino la distorsione della lente, la profondità di campo e la grana della pellicola. Credo che questo aspetto sia particolarmente rilevante perché tutti noi vediamo gran parte del mondo attraverso i film, e noi possiamo replicare questa sensazione per realizzare splash di grande impatto e credibilità.
Chi vincerebbe in uno scontro tra un Cavalierpiumato e un Poro?
Beh, sappiamo tutti che i poro sono fatti del più puro distillato di amore, verità, valori e innocenza, quindi non potrebbero mai combattere contro qualcuno.
Se però immaginiamo un universo alternativo in cui un gruppo di poro scatenati ha deciso di devastare Runeterra e sfogare la propria rabbia sul povero Cavalierpiumato dagli occhietti tondi, allora…
Punti di forza del poro:
- Si sposta in branco, quindi ha un vantaggio numerico
- Chissà cosa nasconde sotto il pelo! Un’armatura? Qualche arma? Un corpo fatto di acciaio purissimo?
- È piccolo e difficile da colpire
Punti deboli del poro:
- Non ha mani né pollici opponibili
- Anche se è piccolo, le sue zampe sono troppo corte per permettergli di correre velocemente
- Si distrae facilmente davanti ai Poro-Snax
Punti di forza del Cavalierpiumato:
- È un abile spadaccino (tanto che riesce a impugnare la spada senza avere le dita…)
- Ha un’armatura che lo ripara dagli attacchi
- Dabba a ogni occasione
Punti deboli del Cavalierpiumato:
- Dabba a ogni occasione
Insomma, è piuttosto facile capire chi vincerebbe. ¯\_(ツ)_/¯
Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).
Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.