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Ultimo aggiornamento su Tristana Diavoletta

In quest'ultimo post vediamo bug risolti e feedback dal PBE, oltre alla splash in timelapse!

Ormai manca pochissimo all’arrivo di Tristana Diavoletta, quindi questo sarà il nostro ultimo aggiornamento sull’esuberante piccola yordle venuta dall’inferno. Oggi parleremo dei bug corretti e dei feedback ricevuti sul PBE, e ne approfitteremo per fare un salto dietro le quinte della progettazione di questo aspetto.

Prima però godetevi questo video in timelapse della creazione della splash di Tristana Diavoletta. Potete leggere ulteriori dettagli di questo processo nel nostro post precedente.

La Diavoletta sul PBE

Una delle ultime cose da fare è dare un nome e una biografia all’aspetto. In genere ci pensiamo già durante lo sviluppo, ma non confermiamo nulla fino alla fine. Nel caso di aspetti singoli come Tristana Diavoletta, in genere usiamo una biografia e un nome provvisori (in questo caso, “Tristana scelta dai giocatori”). Una delle cose che abbiamo deciso di inserire alla luce dei feedback dei giocatori è stato il legame con l’aspetto Strega Tristana, a cui abbiamo fatto un piccolo riferimento nella descrizione.

Una strega ora diventata una delle grandi regine dell’Inferno, Tristana guida un vasto esercito di demoni minori e governa gli aspetti gemelli di Rovina e Dolore. I mortali che provano a invocarla si vedranno offrire una serie di allettanti contratti, ma attenzione: lo scopo ultimo di Tristana è ardere i firmatari (e il mondo intero) nel fuoco infernale.

Per tematiche più vaste come Guardiane Stellari o PROGETTO, invece, la storia è un elemento che teniamo presente durante l’intero processo di sviluppo dell’aspetto. Se volete saperne di più su come ideiamo le tematiche, potete leggere questo post sul forum che ho scritto sull’argomento, oppure questo post sul blog sviluppatori che parla dei nomi degli aspetti.

Dopo aver dato un nome al nostro aspetto, dobbiamo mandarlo sul PBE per avere feedback dai giocatori.

Come fare le cose per bene: il controllo qualità

Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, Senior QA Analyst: Ciao, gente! Sono Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, e mi sono occupato del controllo qualità per Tristana Diavoletta. Il controllo qualità è un argomento abbastanza ampio, ma in questo post vorrei ridurlo a tre ambiti: assicurare un corretto sviluppo, testare il prodotto, e reagire ai feedback dei giocatori.

Assicurare un corretto sviluppo

Durante l’ideazione e lo sviluppo del contenuto, il controllo qualità si assicura che il modo in cui l’aspetto viene creato crei meno problemi possibile agli sviluppatori e abbia il massimo valore possibile a lungo termine per i giocatori. Riflettiamo sempre su quanto determinate decisioni possano generare bug o disturbi. Una scelta avventata può creare seri problemi di sviluppo e diventare irrisolvibile se non viene individuata immediatamente. Un buon modo per valutare in modo coerente ogni decisione è farsi delle domande.

Per esempio: se volessimo aggiungere un animale o un famiglio a un aspetto, il valore aggiunto sarebbe proporzionato al tempo speso (per progettarlo, animarlo ecc.)? Inoltre, l’aspetto può supportare l’animale o il famiglio proposto? Un altro esempio: Tristana Diavoletta ha le ali! Durante lo sviluppo ci siamo posti domande del tipo: quanto dovrebbero essere grandi? Possiamo supportarle adeguatamente? Vogliamo che abbiano un aspetto diverso durante Salto del razzo (W)?

Le alucce nere normali del modello a confronto con le grandi ali bluastre viste durante Salto del razzo (W)

Un’altra azione necessaria per assicurarci uno sviluppo senza intoppi è coordinare i test di gioco! Eseguiamo playtest degli aspetti a cadenza settimanale per avere pareri specifici e generali. Inoltre, grazie a questi test possiamo evitare di allontanarci troppo dalla tematica. Ogni aspetto ha diversi ambiti e domande che il tester deve tenere a mente per il feedback. Ecco qualche esempio degli ambiti di Tristana durante uno dei suoi primi test di gioco:

Le criticità comprendono qualsiasi elemento allarmante (per esempio, se la suprema di Tristana copre lo schermo o la sua pistola sparisce), e consideriamo un richiamo “confermato” quando abbiamo finito di strutturare la sequenza base dell’animazione.

Dopo i test, i feedback vengono compilati e consegnati al team, che li analizza e decide come agire. Per esempio…

Abbiamo deciso di intervenire per entrambi i feedback: abbiamo ripulito la passiva di Carica esplosiva (E) e aggiunto una buona dose di viola e rosa al suo kit! Lunga vita al playtesting.

Testare il prodotto

I test su Tristana Diavoletta sono stati condotti attraverso dei pacchetti test progettati per garantire che non ci siano problemi (nessun bug o altri comportamenti non previsti). Detta brevemente, un pacchetto test è in pratica una raccolta di test piuttosto esaurienti, che richiedono fino a due settimane di tempo per essere completati.

Ecco un piccolo esempio di una parte di un pacchetto test:

Nel nostro specifico caso, i test erano stati concepiti per verificare che Tristana Diavoletta mostrasse le alterazioni previste sotto l’effetto di un’abilità o di un oggetto specifico.

È necessario che un aspetto venga testato sia per le interazioni più comuni che per quelle più rare. Un aspetto può essere molto diverso da un campione base in termini di tecnologia e interazioni. I bug possono apparire nei modi più disparati: apparizioni di Lulu e Tahm Kench (tutta colpa di Trasformazione e Divorare), effetti grafici che coprono lo schermo, una nuova parte del corpo non animata ecc. La domanda finale a cui i test devono rispondere è “L’aspetto funziona esattamente come un giocatore si aspetterebbe?” Poi ci chiediamo “Gli effetti grafici sono tutti coerenti con la tematica? Gli effetti sonori sono appropriati? Quando vengo stordito, l’indicatore appare?” ecc.

Ecco alcuni dei bug che abbiamo riscontrato durate i test di Tristana Diavoletta. Buon divertimento!

1. Una cosa facile da farsi sfuggire: Tristana Diavoletta usava gli effetti grafici classici per le unità attorno al bersaglio selezionato.

Bug risolto!

2. Intervento sulla chiarezza: Salto del razzo di Tristana Diavoletta veniva renderizzato su terreno intransitabile (un modo difficile per dire che compariva sopra ai muri), fattore riservato alle abilità più importanti. Non vogliamo troppa confusione sulla Landa degli evocatori.

Confronto tra Tristana Diavoletta e Tristana base

3. Il premio come bug più interessante di Tristana Diavoletta va a: l’overlay di Palla di cannone (R) si applicava ai mostri epici! Ops! Anche se accade molto di rado che un giocatore decida di colpire il Barone con la suprema, dovevamo comunque risolvere il problema nel caso in cui qualcuno avesse voluto garantirsi l’uccisione del Barone con la R.

Tristana Diavoletta a sinistra, Tristana base a destra

Reagire ai feedback dei giocatori

Quando l’aspetto finisce sul PBE, creiamo un apposito thread sul PBE in cui i giocatori possono segnalare bug e fornire feedback. Per capire come migliorare l’aspetto, teniamo sempre d’occhio i feedback e altri canali di comunicazione (come Twitter, Reddit e i forum di LoL di tutto il mondo) in modo da individuare gli eventuali bug che ci sono sfuggiti. Rispondiamo ogni volta che possiamo e continuiamo a impegnarci per far sì che l’aspetto soddisfi la grande maggioranza dei giocatori.

In fondo, l’aspetto viene creato per rendere felici i giocatori, perciò il minimo che possiamo fare è impegnarci al massimo per ottenerlo, e vi siamo molto riconoscenti per il tempo che mettete a disposizione e per i feedback e i consigli che ci date. Grazie.

Inglobare i feedback dei giocatori

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Product Manager: Uno degli aspetti più complicati del lavoro di un product lead è decidere quali eventuali modifiche implementare in base ai feedback ricevuti mentre un campione è sul PBE. La maggior parte dei feedback sono dati dai gusti personali: c’è a chi piace il blu e a chi piace il rosa, chi ama la cioccolata e chi la detesta. Non esiste qualcosa che faccia tutti felici, perciò un product lead deve decidere se il team è d’accordo o meno con un certo feedback.

Per esempio, abbiamo notato dai primi feedback che molti si preoccupavano che gli effetti visivi del fuoco potessero somigliare troppo a quelli di Tristana Addestratrice di Draghi, così ci siamo impegnati per differenziarli. Quando abbiamo cambiato rotta propendendo per gli effetti blu e viola, abbiamo ricevuto soprattutto feedback positivi, anche se non sono mancate critiche di giocatori che li ritenevano troppo lontani dall’idea di base. Un altro elemento su cui abbiamo fatto marcia indietro è stata la bomba Teemo della E. Molti feedback sostenevano che il fulcro dell’aspetto era troppo spostato su Teemo Diavoletto piuttosto che su Tristana, e la bomba non faceva che accentuare la cosa. Per quanto l’idea ci piacesse, dal momento che si trattava di un aspetto scelto dai giocatori, abbiamo deciso di accettare il feedback e trasformare la bomba in una sfera spirituale.

Durante la permanenza di Tristana Diavoletta sul PBE abbiamo implementato anche altre piccole modifiche, per esempio dando alla sua pelle una tonalità di rosa più accesa, rimpicciolendo le zanne e rendendo più bianchi i capelli. Alcuni giocatori hanno apprezzato i cambiamenti, altri preferivano la versione originale. Il nostro team, invece, era certo che le modifiche avrebbero reso l’aspetto più rifinito. Cerchiamo sempre di bilanciare i feedback ricevuti dai giocatori con le decisioni che a nostro parere danno una marcia in più all’aspetto.

Quando ogni opinione è stata valutata e ci riteniamo soddisfatti, l’aspetto viene pubblicato.

Ricerca e meta-scelte: che aspetto ha il “successo”?

Chelsea “riot aeneia” Hughes, ricercatrice e analista: Di nuovo ciao a tutti! Sono Chelsea “riot aeneia” e ho altri aggiornamenti dal team di analisi. In fondo è il nostro lavoro. Siamo presenti dall’inizio alla fine del processo di feedback!

In quanto analista ed esperta di strategie, il mio lavoro è diviso in due parti principali: la prima è lavorare con il team per capire come arrivare al “successo”; la seconda è aiutare il team a determinare se quel successo è stato raggiunto. La campagna Scegli l’aspetto per Tristana sembra piuttosto semplice, ma ha richiesto parecchie decisioni: Quante scelte dovremmo offrire ai giocatori? Qual è il tipo di votazione più adeguato? Che tipo di ricompense dovremmo offrire ai partecipanti? E infine, Come possiamo assicurarci che i giocatori trovino l’esperienza interessante? Noi di Riot siamo orgogliosi di mantenerci informati attraverso i dati. Analizziamo costantemente le statistiche e ci facciamo guidare da esse verso la giusta decisione.

È per questo che ora ho bisogno di voi.

Ora che l’esperienza di Scegli l’aspetto per Tristana sta per terminare, ho preparato un sondaggio per valutarne il successo. Quindi… tenete d’occhio la vostra casella email! Le informazioni raccolte con il sondaggio ci aiuteranno a prendere le decisioni per il prossimo aspetto che sceglierete.

Finalmente il traguardo

Harald “Agile Harry”, Senior Development Manager: Ciao a tutti, sono Harald “Agile Harry”, development manager per gli aspetti. Spero che conoscere il processo di creazione di un aspetto vi abbia intrigato, soprattutto perché è la materia in cui vado più forte. Uno dei miei compiti è assicurarmi che tutti i fantastici artisti che abbiamo qui a Riot lavorino insieme per raggiungere l’obiettivo comune a cui puntiamo tutti: la miglior versione possibile dell’aspetto di Tristana che avete scelto tramite la votazione. Ecco alcune strutture di base che in genere stabiliamo per aiutare il team.

Finestra temporale: Decidiamo quanto tempo vogliamo dedicare alla creazione di un aspetto. Per esempio, facciamo conto di voler passare un anno intero a creare Tristana Diavoletta. Probabilmente creeremmo il miglior aspetto che si sia mai visto, ma molti giocatori finirebbero per essere parecchio irritati per la lunga attesa. Se al contrario volessimo spenderci solo una settimana, l’aspetto arriverebbe subito fra le mani dei giocatori, che però resterebbero molto delusi per la scarsa qualità. Come sempre, la virtù sta nel mezzo.

Per Tristana Diavoletta abbiamo previsto un tempo di sviluppo di quattro settimane. Stabilendo una finestra temporale ci alleniamo a prendere decisioni difficili e a capire quali sono gli elementi più importanti per i giocatori in un tempo limitato.

Linee guida arte e prodotto: Consideriamo un aspetto “finito” quando, tra le altre cose, siamo certi che le linee guida per arte e prodotto sono state totalmente rispettate. Per Tristana Diavoletta le nostre linee guida erano:

  • Adorabile e diabolica, non “irritante”
  • Yordle braccio destro di Teemo Diavoletto
  • Ardente e dispettosa

Dopo aver verificato che le linee guida sono state rispettate, è il momento di fornire l’aspetto ai giocatori il più in fretta possibile.

Team trasversali: Vi svelo una cosa davvero forte: tutti gli artisti che lavorano a una skin lavorano insieme nello stesso posto, a eccezione dei progettisti audio che hanno bisogno di una sala speciale per creare i loro meravigliosi effetti sonori. Ci organizziamo in team trasversali, e gli artisti si siedono uno accanto all’altro per discutere più facilmente di ogni lato dell’aspetto. Questo rende le comunicazioni più rapide e semplici, oltre a permettere di collaborare e concordare sulle modifiche che vanno fatte con più efficienza. Ecco come si presenta lo studio:

Felicità del team: Permettere ai giocatori di mettere le mani sui nuovi aspetti il più velocemente possibile è importante, ma per noi lo è altrettanto dare ai nostri sviluppatori dei ritmi di lavoro adeguati. È fondamentale che chi lavora in Riot sia felice, e facciamo tutto il possibile per prenderci cura dei membri dei nostri team.

I fattori che possono contribuire a far oscillare i livelli di felicità sono diversi: a volte calano quando altri membri del team non rispettano i propri impegni, altre volte si impennano quando i giocatori si complimentano e ringraziano per l’ottimo lavoro. Chiediamo ai nostri colleghi di valutare la felicità del proprio team a ogni Retrospettiva, una riunione ricorrente che ci permette di capire cosa possiamo migliorare e decidere quali azioni intraprendere per il benessere del team. Insieme sviluppiamo idee per aiutarci a vicenda a mantenere alti i livelli di felicità durante tutto l’anno, in modo da poter dare sempre il massimo durante la creazione di ogni nuovo aspetto.

Felicità media dei team durante le varie patch

Siamo giunti alla fine

Ci siamo. Il nostro viaggio termina qui. A nome di tutto il team, vi ringrazio per averci aiutati a plasmare Tristana Diavoletta nel miglior yordle demoniaco mai esistito (non ditelo a Teemo). Battute a parte, creare un aspetto assieme ai giocatori di tutto il mondo è stata un’esperienza incredibile per tutti noi. E a tutti voi che avete votato ricordiamo di tenere d’occhio la vostra casella della posta, perché quando l’aspetto arriverà nel gioco con la patch 9.11 ci troverete un’icona Diavoletta (anche se potrebbe volerci qualche giorno per distribuirle tutte!) Se non siete riusciti a partecipare alla votazione, potrete acquistare l’icona nell’Emporio dell’Essenza blu durante la seconda metà dell’anno.

Se volete riguardare i precedenti passaggi del processo di creazione, seguite i link qui sotto.

E il vincitore è… : in cui abbiamo annunciato i risultati del sondaggio e avviato la produzione di Tristana Diavoletta.

Splash art ed effetti grafici: in cui abbiamo iniziato a esplorare effetti grafici e splash, oltre a spiegare perché abbiamo scelto Tristana.

Modello ed effetti sonori: in cui abbiamo dato un primo sguardo al modello, alle animazioni, e agli agghiaccianti effetti sonori di Tristana Diavoletta.

Novità su Tristana Diavoletta: l’aggiornamento in cui tutto ha iniziato a prendere la forma definitiva.

Splash e chroma: in cui abbiamo dato più informazioni sulla splash e sulle chroma di Tristana Diavoletta.

L’aggiornamento finale: l’avete appena letto. Grazie per averlo fatto! :)

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Tristana Diavoletta: Splash e chroma