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Tristana Diavoletta: modello ed effetti sonori

Il nostro secondo aggiornamento include scultura, grida e... anime! In più un video del nuovo aspetto in gioco.

Tristana Diavoletta è in produzione ormai da quattro settimane. Nel nostro ultimo aggiornamento vi abbiamo mostrato il modo in cui abbiamo scelto Tristana per questa votazione, una prima esplorazione sugli effetti grafici e un’anteprima della sua splash art.

Mentre i lavori procedevano su questi aspetti, gli altri membri del team si occupavano parallelamente delle altre caratteristiche, ma non volevamo fare un saggio di 10.000 parole al riguardo (o almeno non tutto in un singolo articolo…). Oggi vogliamo mostrarvi le ultime novità sul modello del personaggio, sul rigging, sull’animazione e sugli effetti grafici e sonori. Iniziamo.

Scolpire la Diavoletta

Trevor “EdBighead245” Carr, Senior Character Artist: In sostanza, il modello di un aspetto o un campione è il personaggio che vedete in gioco e si tratta di un insieme di poligoni con delle texture avvolte su di essi. Un modello di un personaggio è una sorta di scultura digitale con alcune caratteristiche tecniche atte al funzionamento della scultura nel motore del gioco.

Tradizionalmente, la realizzazione di un modello inizia dopo la creazione del concept ma, su LoL, di solito iniziamo prima che il concept sia completamente finito. Questo significa che, la maggior parte delle volte, prendiamo i pezzi di vecchi modelli e li incolliamo tra di loro per avere un’anteprima di come il concept funzionerebbe in gioco. Vogliamo essere sicuri che il disegno in 2D non incontri problemi quando si muoverà liberamente in gioco in 3D, come ad esempio il clipping (che in pratica accade quando una parte del personaggio passa attraverso un altro) o altre cose che non verrebbero percepite adeguatamente dalla prospettiva di LoL.

Questo modello iniziale viene chiamato “proxy” e per quello di Tristana Diavoletta abbiamo adottato un approccio alla Frankenstein, utilizzando il viso del suo aspetto base, le corna e i capelli di Vi Demoniaca, il corpo e il cannone dell’aspetto Squadra Omega e le ali e la coda di Teemo Diavoletto.

Una volta che il team è sicuro che l’idea funzioni, arriva la parte divertente! Ho realizzato il modello 3D di Tristana utilizzando il programma Zbrush in modo tale da ottenere tutte le forme principali e catturare l’essenza del disegno, trasformandolo in qualcosa che si può girare e guardare da qualsiasi angolazione.

Questo processo è molto simile alla scultura vera e propria, dato che questi programmi utilizzano milioni di poligoni per simulare una superficie che può essere lavorata come l’argilla. In quel momento chiesi al nostro concept artist cosa stesse cercando di mostrare quando disegnava alcune forme che pensava nessuno avrebbe mai visto, come la cintura con le borchie di Tristana che in precedenza era coperta dalla sua mano.

C’erano alcuni dettagli del vestito di Tristana che non erano sviluppati del tutto, così ho preso spunto dai layout della prima splash e dall’aspetto originale di Vi Demoniaca (dato che era ben fatto), e ne ho inventati alcuni miei. Una volta che il team riesce a percepire l’essenza della Diavoletta attraverso tutti i dettagli realizzati, è tempo di procedere!

Modello finale "high-poly" di Tristana Diavoletta

Il modello finale dell’aspetto ha troppi poligoni e risulterebbe pesante per il motore grafico del gioco, per questo motivo dobbiamo ottimizzarlo e creare la mesh finale da inserire in gioco. Quando realizziamo la topologia di un modello (una tecnica che su Zbrush viene chiamata “retopologizing”), ricostruiamo una nuova mesh sopra quella che abbiamo originariamente scolpito. Questa nuova mesh è il nostro modello finale in “low-poly” ed è ciò che vedete concretamente in gioco. Su LoL queste mesh in “low-poly” sono composte da circa 7000/10.000 triangoli. È come ricalcare… ma in 3D! Disegno la mesh in “low-poly” sopra la scultura in “high-poly”.

Quando si realizza la mesh, è estremamente importante pensare alle proporzioni del personaggio; voglio avere abbastanza poligoni in modo tale che tutte le estremità curve risultino lisce dalla distanza della telecamera in gioco, ma non a tal punto da far autodistruggere un computer con le specifiche di un tostapane nel tentativo di elaborarlo, dal momento che il motore di gioco (e la vostra scheda grafica) stanno elaborando tutti i punti di questa mesh in tempo reale, ogni singolo frame! Sono preoccupato anche per l’animazione, dato che ogni articolazione ha bisogno di abbastanza poligoni per essere in grado di piegarsi correttamente senza rompersi o sembrare goffa.

Attualmente sto ancora lavorando sulle texture, in questo modo la prossima volta avremo più informazioni da condividere con voi sulla modellazione del personaggio ma, se desiderate avere un’anteprima, potete guardare i video presenti in questo articolo!

Ossa, giunture e code

Moonyoung “ANDMoonY” Oh, Artista tecnico: Prima di tutto, un campione o il modello dell’aspetto di un personaggio non è fermo e senza vita come se fosse una bambola. Per Tristana, ho trasformato quel modello statico in un reale yordle demoniaco con ossa, giunture e controlli che consentiranno ai nostri animatori di creare il movimento. Questo procedimento si chiama “rigging”.

Tutti i rig sono fatti di componenti, cioè dei piani che contengono il codice per le articolazioni, i controlli e le funzioni del personaggio. Questi componenti sono praticamente le parti del corpo: ci sono componenti per braccia, gambe, spine dorsali, ali e così via. Gli artisti tecnici usano i componenti esistenti per creare nuovi rig per campioni e aspetti. In pratica diciamo al programma di mettere due braccia lì, una testa qui e una spina dorsale lì… poi il programma usa gli script collegati alle varie parti del corpo per creare un rig.

A volte dobbiamo creare nuovi componenti quando c’è qualcosa di nuovo da realizzare, esattamente ciò che ho dovuto fare per la coda di Teemo Diavoletto! (Esattamente, sono il padre di questo Diavoletto in persona… ). Per Tristana, sono riuscito ad utilizzare i componenti della coda che avevo creato per Teemo, che possono aiutare ad animare automaticamente code e mantelli in modo più veloce. Quando ho provato questa configurazione, la coda di Tristana era troppo “statica”, quindi tramite l’utilizzo di uno strumento l’ho sistemata e ho reso il movimento della coda più “dolce” e naturale.

Portare in vita Tristana

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Animatore associato: Come animatore, quando lavori su un aspetto sei responsabile del movimento e della personalità di un personaggio. È estremamente importante che l’animazione del personaggio sia facilmente comprensibile e risulti fluida durante lo svolgimento della partita. Una delle animazioni più evidenti che creiamo per gli aspetti epici è quella per il richiamo base. È un’ottima occasione per mostrare cosa rende speciale un aspetto attraverso una storia, ma ne parleremo la prossima volta dato che ho appena iniziato a lavorarci!

In quanto animatori, cerchiamo anche delle opportunità per aggiungere un tocco di animazione in più al personaggio senza cambiarlo a tal punto da risultare troppo diverso da utilizzare in gioco. Abbiamo notato qualche occasione da sfruttare per aggiungere animazioni uniche a Tristana Diavoletta. Per questo aspetto, ci siamo concentrati su una nuova animazione per i suoi capelli infuocati e su un’animazione personalizzata del volo che utilizza durante il Salto del razzo e abbiamo dato un po’ di vitalità in più alla sua coda.

Salto del razzo standard, Cannonata aerea e La bomba diavoletta

Per la sua W, in qualche modo volevamo cercare di includere le sue ali, altrimenti che gusto c’è ad avere delle terrificanti ali da pipistrello se non puoi usarle? Abbiamo iniziato a valutare varie opzioni per l’animazione dell’atterraggio dopo il salto: dovrebbe utilizzare l’impulso dell’aria per schiacciare a terra il suo cannone non appena atterra? O forse dovrebbe prima gettarsi in mezzo al pericolo e solo più tardi fare domande chiedendosi se sia stata una buona idea o meno!

Abbiamo scelto la seconda opzione, perché sentivamo che incarnasse di più lo spirito di Tristana Diavoletta, oltre a incarnare segretamente anche lo spirito della “Coda in singolo in modalità eroe”.

Inoltre, abbiamo anche dato un’occhiata all’animazione dei capelli di Tristana. Lo so, sembra entusiasmante! Alziamo un po’ la posta: e se i suoi capelli fossero fatti di FUOCO DEMONIACO? Come si muoverebbero questi capelli infuocati rispetto ai normali capelli, così regolari e noiosi? Prima di tutto, abbiamo fatto qualche ricerca approfondita sul fuoco. Il fuoco può essere irregolare e molto aggressivo; anche le fiamme di un caminetto possono risultare indomabili ed emozionanti.

Il problema è che il fuoco potrebbe essere fonte di distrazione, dato che ci sono già molti elementi all’interno del gioco che richiedono la vostra attenzione. Vogliamo che i giocatori si concentrino su quello che sta succedendo sul campo di battaglia e non sulla capigliatura esplosiva di Tristana, per questo motivo abbiamo dovuto ridurre un po’ il carico dell’animazione. Una candela accesa ci è parsa l’opzione migliore, mantiene i capelli costantemente in movimento ma non sono così fastidiosi da catturare l’attenzione del giocatore. Questo è il punto in cui ci troviamo adesso.

Una melodia di grida e fiamme

Alison “semipriceysoap” Ho, Sound designer: Ciao! Sono semipriceysoap, il sound designer di Tristana. I concept di Tristana Diavoletta hanno rappresentato una vera e propria sfida, in particolare perché la sua arma è una creatura che sputa fuoco… esattamente come nel suo aspetto Addestratrice di Draghi. Tuttavia, dopo aver visto gli effetti grafici spettrali creati da Sirhaian e dato una lettura alle vostre prime reazioni dopo l’annuncio della Diavoletta, sembrava che la maggior parte delle persone desiderasse una Tristana più aggressiva e determinata. Il cannone di Tristana Addestratrice di Draghi fa affidamento alla natura affettuosa di Riggle, quindi questo ci ha dato un po’ di spazio per esaminare il fuoco in una direzione più oscura e lugubre.

Queste sono alcune delle prime grida e respiri che abbiamo registrato in precedenza per Teemo Diavoletto e altri progetti:

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Dopodiché li ho combinati con vari effetti sonori di fiamme e voci di animali e li ho sottoposti a qualche elaborazione, ed ecco il risultato:

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Per realizzare il kit di Tristana, ho intenzione di utilizzare questi effetti e altri suoni spettrali. Potete ascoltare nel video qui sotto i nostri progressi sugli effetti sonori, in più qualche anteprima sugli effetti vocali processati (ma ne saprete di più la prossima volta!).

L’azzurro delle anime

Kevin “Sirhaian” Leroy, Artista degli effetti grafici: Abbiamo ottimizzato e rifinito gli effetti grafici di Tristana! Ci stiamo ancora lavorando, ma abbiamo intrapreso il percorso giusto per il fuoco spirituale, per questo motivo continuerò a perfezionarlo fino alla fine della produzione. Finora ho aggiunto più effetti spirituali e ho sostituito la bomba di Teemo con qualcosa di più facilmente identificabile e meno rumoroso, la sfera dell’anima. Inoltre, ho anche iniziato a regolare i colori del suo kit, cercando di differenziare i suoi proiettili per assicurarmi che i suoi attacchi di base, i suoi critici, la Q, la E e la R avessero degli effetti unici. Ci sono anche nuovi effetti grafici per le sue ali quando salta con la W, rune nella sua R e molti altri dettagli!

Di seguito, potete trovare un’anteprima dei nostri progressi per Tristana Diavoletta:

Continueremo a perfezionare il kit fino a quando non saremo sicuri che funzioni a dovere e realizzeremo anche gli effetti grafici del suo richiamo base.

E ora?

Giunti a questo punto, avete già visto gran parte del lavoro che si cela dietro la creazione di un aspetto… ma non abbiamo ancora finito! Dobbiamo ancora finire di fare il suo richiamo base, gli effetti sonori, la splash e molte altre caratteristiche che servono per la realizzazione di un aspetto, come il controllo qualità, localizzazione, editoria, lancio in PBE, sondaggi successivi al rilascio e altro ancora. Nel prossimo articolo vi mostreremo ulteriori aggiornamenti sugli effetti sonori e vocali di Tristana Diavoletta e un altro aggiornamento sulle sue animazioni e sul modello.

Ma prima di andare… vi ricordate il nostro ultimo aggiornamento sulle anteprime della splash art? Ci avete fatto decisamente capire che “la regina degli inferi seduta su un trono” è la vostra preferita, quindi porteremo avanti questo design. Grazie mille per tutti i vostri suggerimenti, leggeremo le vostre idee fino alla fine dello sviluppo, quindi continuate a scriverci!

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