/dev: Altre modifiche sperimentali all’ARAM
Ban, bilanciamenti e molto altro ancora arriveranno sull'Abisso ululante per un periodo limitato.
Negli ultimi mesi, il team che si occupa delle modalità di gioco ha messo alla prova alcune idee nelle nostre modalità sperimentali come Blitz al nexus e ARURF+. Anche se le modalità stesse sono degli esperimenti, abbiamo anche provato cose più specifiche all’interno di queste, come i metodi di regolazione e bilanciamento di rune e campioni. Adesso che abbiamo concluso questi test, prenderemo ciò che abbiamo imparato e lo applicheremo a una delle nostre modalità permanenti: l’ARAM.
Nella patch 9.7 abbiamo intenzione di inaugurare un mini-evento ARAM con alcuni cambiamenti da provare e qualche missione da portare a termine. Dopo questa patch, valuteremo i risultati di questi cambiamenti e decideremo quali verranno implementati in modo permanente nella modalità.
Diamo un’occhiata a ciò che arriverà nell’Abisso.
Il Ponte del massacro è tornato
Come promesso, i Moli del sangue sono tornati! Ci siamo resi conto che questo evento sarebbe perfetto per rispolverare la mappa, sia per i vecchi fan che per tutti coloro che non sono mai riusciti a provarla. Tuttavia, anche se proveremo numerosi cambiamenti che potrebbero diventare permanenti, per il momento la mappa non sarà presa in considerazione.
Divertitevi con la modalità di gioco in versione piratesca! Yaaaarrrrrr!
Bannate liberamente tutti i vostri problemi
Durante questo evento, proveremo gli effetti dei ban: come vi sentireste se potesse essere possibile rimuovere quel fastidiosissimo campione che non avete assolutamente intenzione di affrontare… nell’ARAM? Adesso potete scoprirlo! Il sistema di ban funziona esattamente come nella Landa degli evocatori. Una volta che tutti i giocatori hanno confermato il proprio ban, i campioni casuali verranno assegnati. I campioni bannati non saranno disponibili neanche nei cambi di quella partita.
Meno partite interminabili
Anche se la durata media di una partita ARAM si aggira intorno a quei leggeri e spensierati 19 minuti, spesso le partite possono durare più a lungo, il che può risultare oltremodo fastidioso, soprattutto se un giocatore si aspetta che la partita duri meno rispetto a quelle nella Landa degli evocatori. Esiste il rischio che una partita duri anche più di 30 minuti e il giocatore potrebbe non avere tutto quel tempo a disposizione, quindi elimineremo totalmente questo rischio.
Abbiamo pensato di far combattere i due nexus tra di loro, ma alla fine abbiamo scelto una soluzione diversa:
- Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, le ondate di minion verranno generate come di consueto ogni 25 secondi. Dal quindicesimo minuto, il tasso di generazione inizia ad incrementare in modo lineare, fino a un limite di 25 minuti, in cui la generazione avverrà ogni 15 secondi
- Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, i minion avranno come di consueto 325 velocità di movimento. Dal quindicesimo minuto, inizieranno a guadagnare velocità di movimento per ogni minuto fino a 20 minuti, in cui avranno un massimo di 425 di velocità
- Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, i campioni infliggeranno il 10% di danni in più alle strutture. Dal quindicesimo minuto, questo valore subirà un incremento lineare fino a 25 minuti, in cui i campioni infliggeranno un massimo di 30% danni bonus alle strutture.
I minion in più aiuteranno a far arrivare velocemente la partita nelle fasi finali, garantendo più oro e più esperienza, e i giocatori riusciranno a essere più aggressivi dopo la vittoria in un combattimento a squadre grazie anche all’aiuto dei minion che adesso riusciranno a tenere il passo
Riduzione del poking
Il poking a lungo raggio nelle partite in ARAM è troppo forte e fastidioso e può risultare frustrante da fronteggiare per un giocatore visto che, non essendoci un reale contrattacco, l’unica scelta che rimane è quella di cercare di evitarlo. Abbiamo deciso di indebolire almeno un po’ la potenza di questi attacchi a distanza, ma in modo tale che rimangano sia un’opzione valida che una caratteristica non troppo irritante da affrontare per gli avversari durante un incontro.
- I danni subiti dai campioni a oltre 900 unità di distanza sono ridotti del 15% (questo esclude le supreme e le abilità che infliggono danni nel tempo)
- Ci sarà un piccolo indicatore visivo quando si attiverà:
Nuovo incantesimo dell’evocatore: Dietrofront
L’incantesimo dell’evocatore Barriera è stato sostituito con Dietrofront. Quando viene attivato, Dietrofront conferisce un piccolo scudo blu (meno potente di Barriera) e dopo 3 secondi verrete trasportati verso la vostra Fontana.
La distanza che percorrete è piuttosto ampia se avete un campione da mischia, ma sarà decisamente più breve se invece avete scelto un campione a distanza.
Speriamo che campioni come LeBlanc, Talon ed Evelynn potranno utilizzare Dietrofront per ingaggiare combattimenti, infliggere parecchi danni e dopodiché fuggire in tutta sicurezza (e la risposta è sì, anche Skarner riuscirà a fare cose interessanti con questo incantesimo). Siamo già emozionati all’idea di vedere le vostre giocate con Dietrofront!
Aggiornamenti oggetti
Nuovo oggetto – Vendetta del Marinaio (Angelo custode dell’ARAM):
Questo nuovo oggetto ha le stesse statistiche e configurazione di Angelo custode, ma ha una passiva decisamente diversa e unica.
Invece di rianimarci dopo 4 secondi con il 50% della salute base e il 30% del mana massimo quando veniamo uccisi, Vendetta del Marinaio rende invulnerabili, purifica tutti gli effetti di controllo e azzera la ricarica delle abilità di base al momento della morte. Tuttavia, dopo 4 secondi, morirete ugualmente.
Viandanti spettrali:
Queste scarpe da ginnastica, esclusive per i combattimenti in mischia e create ad immagine e somiglianza di Kayn, sono tornate con qualche piccola modifica. Non potrete più utilizzarle se avete subito danni negli ultimi 3 secondi ma, una volta che vi troverete nel muro, guadagnerete 250 velocità di movimento extra. Essendo diventati un’ottima opzione d’ingaggio per aggirare gli avversari e coglierli di sorpresa, i Viandanti spettrali non saranno più gli stivali dei “codardi”!
Armatura di Warmog:
l’ultima volta che abbiamo provato alcune modifiche dell’ARAM avevamo rimosso l’Armatura di Warmog completamente, ma non ha avuto gli effetti che speravamo avesse nella modalità di gioco. Quindi, invece di provarci di nuovo, abbiamo deciso di indebolire la sua potenza complessiva ma il suo scopo rimarrà ugualmente simile, ovvero recuperare un po’ di salute dopo un combattimento. La sua passiva è stata modificata per cui, invece di far recuperare il 5% dei punti salute massimi al secondo, farà recuperare il 5% dei punti salute persi al secondo. Ciò significa che riuscirete a recuperare i vostri punti salute, ma non totalmente.
Modifiche alle rune
Come abbiamo fatto con Blitz al nexus e ARURF+, abbiamo sistemato qualche numero su diverse rune. Visto che ARAM è una modalità di gioco breve, alcune rune (come Tempesta incombente) erano delle scelte poco azzeccate, ma adesso ci saranno delle opzioni decisamente viabili. Inoltre, abbiamo deciso di indebolire alcune rune che risultavano troppo forti in ARAM. Dovrebbero risultare ugualmente delle buone alternative, ma speriamo che non rimangano delle scelte obbligate.
Precisione
- Trionfo: ristabilisce il 6% (invece del 12%) dei punti salute persi e garantisce 10 oro (invece di 20)
- Presenza di spirito: ristabilisce il 10% (invece del 20%) del mana massimo e il 6% (invece del 10%) della ricarica della suprema
Dominazione
- Elettroshock: tempo di ricarica 15-10 secondi (invece di 25-20 secondi)
- Predatore: tempo di ricarica 100-80 secondi (invece di 150-100 secondi)
- Assaggio di sangue: tempo di ricarica di 15 secondi (invece di 20 secondi)
- Poro fantasma: tempo di ricarica di 25 secondi (invece di 60 secondi)
Stregoneria
- Sfera dell’annullamento: tempo di ricarica di 30 secondi (invece di 60 secondi)
- Cappa della nuvola: tempo di ricarica di 30 secondi (invece di 60 secondi)
- Tempesta incombente: ogni 7 minuti (invece di 10 minuti)
Determinazione
- Presa dell’immortale: la salute permanente guadagnata è di 10 per i campioni da mischia (invece di 5) e di 6 per i tiratori (invece di 3)
- Preparazione fisica: si attiva ogni 8 minuti (invece di 10 minuti)
- Crescita eccessiva: si ottengono 5 punti salute (invece di 3) ogni 8 minion assorbiti; a 80 minion (invece di 120) offre 2,5% punti salute in più
Ispirazione
- Calzature magiche: si attiva a 8 minuti (invece di 10 minuti)
- Tempismo perfetto: si attiva a 4 minuti (invece di 10 minuti)
- Smaterializzatore: tempo di ricarica iniziale di 2 minuti (invece di 4 minuti)
Bilanciamento campioni
E finalmente, parliamo del bilanciamento ai campioni, ma con qualche eccezione (ad esempio la passiva di Shyvana). Non abbiamo mai voluto concentrarci troppo sui bilanciamenti dei campioni in ARAM, perché siamo sempre stati convinti che dovevano agire allo stesso modo, sia in ARAM che nella Landa, in modo tale che i giocatori non dovessero imparare nuovamente il proprio campione su mappe differenti. Tuttavia, abbiamo voluto provare qualche approccio semplice con i bilanciamenti per Blitz al nexus e ARURF+ e ci siamo resi conto che i cambiamenti avevano effettivamente avuto effetti positivi sui campioni, rendendoli più viabili in entrambe le modalità di gioco. Pertanto, abbiamo intenzione di intervenire sull’ARAM con la stessa filosofia.
Il nostro obiettivo non è quello di stravolgere completamente la lista, ma semplicemente di ridurre il divario tra la parte superiore e quella inferiore. Ziggs e Sona dovrebbero rimanere delle scelte valide, ma non avranno quel tipo di forza travolgente in cui un giocatore preferisce arrendersi alla morte piuttosto che giocare la partita quando sono nella squadra avversaria! Di seguito, ecco la lista completa di tutti i buff e i nerf.
NERF:
- Ashe: -5% danni inflitti
- Illaoi: +5% danni subiti
- Janna: +5% danni subiti
- Jhin: -5% danni inflitti
- Jinx: -5% danni inflitti
- Kog’Maw: -8% danni inflitti
- Lux: -8% danni inflitti
- Maokai: -8% danni inflitti, +5% danni subiti
- Miss Fortune: -5% danni inflitti
- Nasus: -5% danni inflitti
- Sion: +5% danni subiti
- Sivir: -8% danni inflitti
- Sona: -10% danni inflitti, -25% guarigione
- Teemo: -8% danni inflitti
- Veigar: +5% danni subiti
- Vel’Koz: -5% danni inflitti
- Yorick: +8% danni subiti (non si applica alla Vergine della Nebbia)
- Ziggs: -15% danni inflitti
BUFF:
- Akali: +12% danni inflitti, -8% danni subiti
- Bard: +8% danni inflitti, -5% danni subiti
- Evelynn: +12% danni inflitti, -5% danni subiti
- Hecarim: -10% danni subiti
- Kindred: +10% danni inflitti
- Kha’Zix: -10% danni subiti
- LeBlanc: +12% danni inflitti
- Lee Sin: +8% danni inflitti, -10% danni subiti
- Nidalee: +15% danni inflitti
- Nocturne: +5% danni inflitti, -10% danni subiti
- Rek’Sai: +10% danni inflitti, -10% danni subiti
- Rengar: -10% danni subiti
- Ryze: +8% danni inflitti, -5% danni subiti
- Sejuani: -10% danni subiti
- Tryndamere: +10% danni inflitti, -10% danni subiti
- Warwick: -8% danni subiti
Questi bilanciamenti non sono definitivi, ma sono pronti per la valutazione assieme anche agli altri test che si terranno nel mini-evento con la patch 9.7. Basandoci sui risultati e sui feedback che riceveremo durante l’evento, risolveremo gli eventuali problemi come necessario.
Prossimi passi
Come abbiamo già citato in precedenza, alla fine della patch 9.7 daremo un’occhiata complessiva a tutti i cambiamenti (escludendo il Ponte del massacro) e, basandoci sui vostri feedback, valuteremo quali modifiche rimarranno permanenti nella modalità. Quindi, non fatevi problemi e condividete tutte le vostre opinioni con noi!
Ci avete già suggerito moltissime idee per migliorare l’ARAM, e noi le abbiamo ascoltate forte e chiaro. Anche se non riusciremo a metterle tutte in pratica per questo evento, ciò non significa che ci fermeremo qui. Abbiamo intenzione di lavorare duramente su nuovi miglioramenti, in modo tale da portarvi una modalità più breve e ancora più entusiasmante! Grazie a tutti e buon divertimento sul Ponte!