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/dev: Riepilogo modifiche ARAM

Il buono, il brutto e il Warmog.

Il mese scorso abbiamo parlato degli aggiornamenti alle funzionalità e al gameplay previsti per l’ARAM durante l’evento Maledizione degli affogati. Ora che le acque si sono calmate, siamo tornati per raccontarvi come sono andate queste modifiche: cosa è andato bene, cosa male e cosa abbiamo imparato, oltre a quali di queste modifiche rimarranno permanentemente.

Modifiche che rimarranno

Selezione del campione

Siamo alquanto soddisfatti del modo in cui la panchina e la riserva più ampia di campioni gratuiti sono stati accolti. Un vantaggio che è stato benvenuto, è che abbiamo visto le percentuali di code evitate in ARAM diminuire di circa la metà. Pensiamo che ciò accada perché i giocatori hanno più possibilità di trovare un campione che vogliono giocare.

Una domanda che vedevamo i giocatori fare era: “La panchina non farà sì che le squadre siano in generale più forti e che abbiamo più campioni con alta percentuale di vittoria in ogni squadra?” La risposta breve è no. Nonostante la possibilità di cambiare campione aumenti lievemente la forza della squadra, questo effetto è compensato dalla rotazione ampliata di campioni gratuiti, che fa sì che la diversità di campioni generale rimanga simile.

Altre modifiche alla qualità della vita

Siamo rimasti soddisfatti delle modifiche ai tempi di resa, ai cancelli alla base e all’esperienza di partita. In particolare, la risoluzione al problema riguardante l’esperienza di livello 3 ha reso le partite lievemente più veloci (in media di circa 20 secondi) e ha permesso a molti campioni che basano la propria forza sulla suprema di far sentire prima il proprio impatto in partita.

Alcuni giocatori si sono preoccupati che le partite potessero avere un maggiore effetto valanga a causa di questa modifica. Ciò pare essere vero, ma solo in maniera lieve. Per esempio, partite in cui la squadra perdente non distrugge alcuna torre sono più frequenti del 2%. Terremo d’occhio tali effetti nel periodo futuro.

Nerf a Raccolto oscuro

Inizialmente avevamo introdotto il nerf a Raccolto oscuro come modifica temporanea, ma il modo in cui esso è stato accolto e l’effetto che ha avuto sul gioco sono stati entrambi abbastanza positivi perché il nerf diventi permanente. Raccolto oscuro è ancora una runa chiave usabile. Rimane un scelta potente per una manciata di campioni come Nasus, Graves e Gangplank, ma non è più la runa col picco di vittorie più alto per campioni per i quali non era stata creata, come Maokai e Brand.

Reliquie della salute ad area

Le modifiche alle reliquie della salute sono state alquanto popolari. In modo particolare, la nuova meccanica di guarigione ha aiutato a rendere le cose più eccitanti e a dare alle squadre un mini-obiettivo per il quale combattere, diminuendo anche le liti interne su chi debba curarsi all’interno della squadra. Per queste ragioni, il nuovo comportamento delle reliquie della salute sarà presente anche sull’Abisso ululante.

Funzioneranno allo stesso modo del Ponte del massacro, con un’unica piccola eccezione: abbiamo lievemente ridotto il loro raggio d’azione, rendendole ancora più pericolose da contendere. Sul tabellone resteranno anche i timer delle generazioni delle reliquie della salute, in modo che possiate sapere quando prepararvi per una rissa.

Modifiche che al momento non resteranno

Nuovi oggetti

Avevamo introdotto Viandanti spettrali, Velo del sanguinario e Sciabola spettrale per due ragioni: volevamo dare all’evento dei contenuti tematici unici e volevamo testare dei modi per far sì che gli assassini avessero più successo e si divertissero di più all’interno dell’ARAM.

Quest’ultimo obiettivo ha avuto risultati contrastanti, con la percentuale di vittorie degli assassini con attacco fisico che è aumentata di pochissimo. Gli assassini maghi come Diana e Katarina sono migliorati un po’ di più, ma il Velo del sanguinario si è anche dimostrato utile su alcuni maghi a media gittata come Malzahar e Viktor.

Perciò, per ora questi oggetti faranno vela verso altri lidi, ma continueremo a cercare modi per aiutare gli assassini ad avere in futuro più successo in ARAM.

Ponte del massacro

Siamo stati sopraffatti dalla reazione che il nuovo Ponte del massacro ha ottenuto. Abbiamo ricevuto moltissime richieste perché mantenessimo la mappa in maniera permanente, perciò stiamo esplorando varie opzioni. È troppo presto per fare promesse riguardo a quando o in che modo torneremo ai Moli del sangue, ma stiamo analizzando la cosa.

Rimozione dell’Armatura di Warmog

E, ultima ma non ultima, l’Armatura di Warmog. Si è parlato molto riguardo a questo oggetto, con la sua rimozione per l’evento, sia a favore che contro la sua assenza. Molti di voi hanno sollevato la questione valida del fatto che il poke è ancora una strategia molto dominante in ARAM e che l’Armatura di Warmog era uno dei pochi modi possibili per difendersi da ciò. In un contesto senza la Warmog, abbiamo in effetti visto le percentuali di vittoria dei maghi aumentare in totale di circa il 2%.

Crediamo ancora che l’Armatura di Warmog nel suo stato attuale non dovrebbe essere presente in ARAM, ma è diventato chiaro che dovremmo modificarla o rimpiazzarla con un nuovo oggetto anti-poke, piuttosto che rimuoverla e basta. Nel frattempo, la Warmog tornerà.


E questo è più o meno tutto tutto per il riepilogo sull’ARAM. Grazie mille per il vostro feedback. Se avete altri suggerimenti su come possiamo migliorare questa modalità in futuro, ci piacerebbe riceverli. Ci vediamo nell’Abisso!

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