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/dev: I vostri feedback sulle classificate del 2019

Oggi vogliamo rispondere alle vostre domande su integrità competitiva, matchmaking e grinding.

Ciao a tutti! Sono ancora io, Ed “SapMagic” Altorfer, responsabile delle classificate. Un paio di settimane fa abbiamo riassunto i feedback che ci avevate fornito dopo l’annuncio degli aggiornamenti alle classificate per l’anno prossimo. Da allora abbiamo lavorato sodo per trovare soluzioni adatte a mitigare le vostre (e, in tutta onestà, anche le nostre) preoccupazioni in merito a questi cambiamenti.

Riteniamo che il matchmaking e i gradi posizionali possano aprire la strada a partite più eque e a nuovi, significativi modi di mettervi alla prova. Al contempo, ci avete fornito un feedback sul quale siamo assolutamente d’accordo: che si vinca o che si perda, ogni partita è un riflesso della propria abilità, e dev’essere importante a prescindere dalla posizione e dal campione che avete scelto. I cambiamenti di cui parleremo oggi servono proprio ad assicurarci che il sistema contempli entrambi gli obiettivi.

Siete preoccupati che gli altri giocatori non prenderanno sul serio le partite.

Soluzione: le vittorie e le sconfitte nelle partite classificate spargeranno i PL in tutte le altre posizioni. Questo spargimento parte da un valore basso (intorno a +6/-3) che aumenta quando vincete partite in autoriempimento o quando non prendete abbastanza sul serio le partite in cui non giocate nella vostra posizione.


I gradi posizionali e il matchmaking posizionale devono permettervi di mettervi alla prova in altre posizioni in partite eque senza intaccare il livello nella vostra posizione preferita. Inizialmente eravamo preoccupati che dei gradi totalmente separati potessero rendere il sistema troppo incline al grinding e creare dubbi sull’intento competitivo (ovverosia la possibilità che alcuni giocatori non prendessero seriamente le partite giocate in una posizione secondaria).

Abbiamo quindi aggiunto la meccanica dello spargimento, che rafforza il modo in cui ogni partita riflette la vostra abilità impedendo che chi gioca in una posizione secondaria possa rovinare deliberatamente l’incontro. Funziona esattamente come suggerisce il suo nome: alla fine di ogni partita, una parte di PL verrà sparsa nelle altre posizioni in base ai vostri normali valori di guadagno o perdita nella posizione che riceve i PL. Queste cifre verranno regolate a puntino con il passare del tempo, ma per ora vediamo un paio di esempi:

Esempio – Autoriempimento

Immaginate di essere un grado Argento con posizione principale centrale e di guadagnare circa 20 PL a vittoria. Entrate in coda e finite in autoriempimento come supporto. Vincendo la partita otterrete circa 6 PL per le posizioni superiore e giungla e 10 PL per la vostra posizione principale, dato che non avete potuto sceglierla.

Esempio – Sfortuna (o troll) 

Ora, pensate sempre di essere un giocatore centrale, che è in una serie di sconfitte mentre prova a salire di classifica nella corsia superiore. L’intensità dello spargimento è determinata dal numero di sconfitte nelle ultime X partite. Inizialmente spargerete -3 PL nelle altre posizioni, ma il valore potrà scendere fino a -15 se siete particolarmente sfortunati (o se state trollando, ma sappiamo che non siete tipi da farlo).

Siete preoccupati che il matchmaking posizionale si possa abusare.

Soluzione: gli MMR per tutte le vostre posizioni sono collegati. Non ci sono conseguenze per gli scambi occasionali, ma se questo accade frequentemente finirete per affrontare partite più difficili in posizioni secondarie. 


Il matchmaking posizionale può aiutarci a migliorare molto l’equità delle partite quando un giocatore finisce in autoriempimento o decide di mettersi alla prova in ruoli diversi. Detto questo, è chiaro che ci sono ancora dei problemi da risolvere: i giocatori potrebbero scambiarsi frequentemente di posizione con un partner in duo o entrare in coda in nuove posizioni per travolgere giocatori meno abili.

Possiamo mitigare questi problemi con un metodo simile allo spargimento: collegare gli MMR di tutte le vostre posizioni. Inizialmente questo collegamento avrà un po’ di tolleranza, ma si farà più rigido se avremo dubbi sulla posizione in cui giocate.

Esempio – Giocare in una nuova posizione

Immaginate di essere un grado Oro con posizione principale centrale. Se decidete di giocare in una nuova posizione (per esempio, in superiore) il matchmaking valuterà il vostro MMR in centrale e nelle altre posizioni per determinare la vostra abilità iniziale. Questo significa che invece di giocare una partita Bronzo probabilmente vi ritroverete in una partita Argento.

Esempio – Scambi frequenti

Immaginate di essere lo stesso giocatore, e di voler fare una partita in duo. Il vostro partner gioca in superiore e vi suggerisce di entrare in coda l’uno con la posizione preferita dell’altro, per poi scambiarle e giocare partite più semplici. Sono necessarie una o due partite per identificare questa tendenza, ma nelle partite in cui capiremo che avete volontariamente scambiato le posizioni avrete guadagni ridotti e perdite incrementate, dato che la vostra squadra aveva un vantaggio. A seguito di ciò, il collegamento fra i vostri MMR diventerà più stretto e finirete in partite Oro a prescindere dalla posizione in cui giocherete.

Nonostante servano un paio di partite per stringere il legame fra gli MMR e fermare l’abuso, le partite avranno più o meno la stessa qualità di oggi, dato che non consideriamo l’abilità posizionale nel matchmaking.

Siete preoccupati che ci vorrà troppo per salire di livello.

Soluzione: renderemo più morbido l’azzeramento stagionale, in modo che la maggior parte dei giocatori parta da un grado più alto. Giocando in posizioni secondarie avrete a disposizione lo spargimento dei PL, guadagni aumentati e perdite ridotte, e il supporto promozione per ogni serie, quindi potrete ottenere una promozione più rapidamente. 


I gradi posizionali permettono ai giocatori di diversificarsi e mettersi alla prova in nuovi modi, ma potrebbero non risultare soddisfacenti se è necessario giocare il doppio delle partite per raggiungere il proprio livello in due posizioni (per non parlare di quando sono tre, quattro o cinque). Alienare i giocatori di “riempimento” ci impedirebbe di raggiungere uno dei nostri obiettivi principali: fornire un maggiore riconoscimento per chi dimostra una grande flessibilità.

Riteniamo di poter risolvere questo problema usando alcune meccaniche già integrate nelle classificate. Vogliamo che i giocatori possano raggiungere il picco del proprio grado di abilità in due o tre posizioni senza dover giocare un numero spropositato di partite. I giocatori che si adattano sempre a ricoprire i ruoli necessari dovranno giocare più partite per portare al massimo il proprio grado in ogni posizione, ma non si troveranno a dover affrontare il quintuplo degli incontri. Nello specifico:

Una posizione

Dalla prossima stagione renderemo più morbido l’azzeramento stagionale, in modo che la maggior parte dei giocatori abbia un grado iniziale più alto. Con le altre modifiche posizionali la crescita dovrebbe richiedere meno tempo rispetto a oggi, anche considerando le partite in autoriempimento. Questo ridurrà notevolmente il grinding nelle classificate rispetto a oggi.

Da due a tre posizioni

Otterrete più PL giocando in posizioni secondarie, e inoltre estenderemo il supporto promozione a tutte le serie per le posizioni secondarie di grado inferiore alla vostra posizione principale. Anche lo spargimento di PL vi aiuterà notevolmente quando giocherete in posizioni secondarie, dato che sposta parte dei vostri PL guadagnati su altre posizioni.

Da quattro a cinque posizioni

I generalisti potranno beneficiare di tutto quanto sopra descritto. Inoltre, apporteremo una piccola modifica allo spargimento: entrando in coda come riempimento lo spargimento sarà più accentuato (il che significa che entrerete in serie promozione più velocemente).

Regoleremo alcuni di questi elementi fino a trovare il giusto equilibrio, ma siamo convinti che siano adatti al contesto delle altre modifiche che stiamo implementando e che aiutino a dare più valore a ogni partita che giocate. Penseremo anche a qualche modo per premiare i giocatori versatili attraverso le ricompense delle classificate.

E adesso?

Ci auguriamo che adesso abbiate un quadro più chiaro di come intendiamo gestire i vostri dubbi più importanti. Nei prossimi mesi continueremo a pubblicare aggiornamenti regolari, e il prossimo post sul blog si concentrerà sulle modifiche ai livelli e alle divisioni. Non perdetevi le prossime notizie!

Ormai siamo al terzo appuntamento, quindi probabilmente non c’è bisogno di aggiungerlo, ma… vi ringraziamo per tutti i vostri commenti. Fateci sapere che ne pensate dei cambiamenti. Aspettiamo con ansia i vostri suggerimenti e feedback!

Ah, e se cercate tutte le ultime informazioni sulle modifiche alle classificate previste per il prossimo anno, date un’occhiata agli altri post qui sotto:

Post 1: /dev: Aggiornamenti alle partite classificate per il 2019

Post 2: Tutto sulle classificate 2019

Post 3: /dev: I vostri feedback sulle classificate del 2019

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/dev: Analisi delle biografie dei campioni