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/dev: Aggiornamenti alle partite classificate per il 2019

Gradi posizionali, due nuovi livelli, ricompense migliori che si evolvono nel corso della stagione e altro.

Ciao a tutti! Abbiamo appena annunciato i cambiamenti alle partite classificate in arrivo per LoL nel 2019. Io sono Ed “SapMagic” Altorfer. Sono product lead e uno dei diversi designer che lavorano alle partite classificate. Quest’oggi vorremmo parlare di cosa pensiamo riguardo alla competizione individuale all’interno di LoL e andare più a fondo riguardo ad alcuni dei nostri piani futuri.

Spazio per la crescita

Nel 2013 abbiamo introdotto l’attuale sistema di partite classificate per dare traguardi e obiettivi significativi ai giocatori. Da allora, tale sistema è diventato il luogo per testare l’abilità individuale. Ma c’è sempre spazio per migliorare e le classificate non fanno eccezione, perciò l’anno scorso abbiamo cominciato a pensare a cosa potessimo fare per rendere le cose migliori per i giocatori.

Una delle cose non proprio fantastiche che abbiamo osservato è che i giocatori più “hardcore” che giocavano in diverse posizioni non ricevevano riconoscimenti dal sistema per i loro risultati. Invece, il matchmaking stava dando loro partite molto difficili perché non riusciva a comprendere le loro capacità in posizioni diverse. Abbiamo anche notato che non stavamo cogliendo nel segno in termini di traguardi e di obiettivi, specialmente ai livelli Bronzo, Argento e Diamante, in cui si può migliorare in maniera sostanziale in termini di MMR senza necessariamente salire di grado. Ciò, assieme alle ricompense di fine stagione ormai obsolete e a un sistema di piazzamento che ha disperatamente bisogno di un aggiornamento, portava molti giocatori ad avere un’esperienza alquanto negativa.

Aumentare di grado

Sapevamo di non voler modificare il sistema classificato in maniera sostanziale per poi annunciare un sistema del tutto nuovo subito prima della fine della stagione. Piuttosto, stiamo condividendo in anticipo i nostri piani in maniera che ci possiate aiutare a plasmare il sistema classificato e vi aggiorneremo regolarmente nel corso dello sviluppo.

Lavorando a tutti i problemi summenzionati, ci siamo concentrati su quattro elementi chiave che pensiamo debbano essere espressi dal sistema di partite classificate:

  • Dare un feedback chiaro dopo ogni partita di piazzamento
  • Far affrontare una serie di sfide differenti nel corso della stagione
  • Dare traguardi regolari e obiettivi significativi a prescindere dal livello di abilità
  • Ricompensare l’investimento profondo e continuo di tempo e di sforzi

Analizziamo le funzionalità che stiamo sviluppando per rendere questi quattro obiettivi realtà.

Feedback chiaro

Stagione nuova significa un nuovo inizio. Per aiutare con ciò, reimpostiamo quello che era il vostro grado e vi piazziamo lievemente al di sotto di esso, in modo che possiate dimostrare nuovamente il vostro valore scalando i gradi in classificata. Tradizionalmente, ciò significava giocare dieci partite di piazzamento con una posta molto alta, ottenendo durante di esse un feedback assai scarso, se non del tutto nullo. Ciò lasciava molti giocatori con una sensazione di ansia.

Il prossimo anno, otterrete un grado provvisorio, visibile soltanto a voi, dopo la vostra prima partita di piazzamento; questa sarà la posizione più bassa in cui potrete ritrovarvi alla fine delle vostre partite di piazzamento. Che vinciate o perdiate questa partita, il vostro grado provvisorio sarà inferiore a quello con cui avete concluso la stagione precedente, ma saprete in anticipo cosa aspettarvi. Nel corso delle successive nove partite, guadagnerete PL più velocemente, salterete le serie di promozione e non potrete perdere PL, in quanto il vostro vero grado dovrebbe essere più alto del vostro grado provvisorio. Dopo che avrete completato tutte e dieci le partite, sbloccherete il vostro grado effettivo e gli altri giocatori potranno vederlo sul vostro profilo.

Serie di sfide differenti

Nel corso degli anni, e con funzioni quali la selezione della posizione, abbiamo diminuito la varietà di campioni e di posizioni che i giocatori scelgono in classificata, specialmente in comparazione con le altre code. Quando abbiamo pensato al perché ciò accadesse, abbiamo compreso che il sistema spinge i giocatori a specializzarsi. Al momento, la coda classificata non dà riconoscimenti ai giocatori che padroneggiano diverse posizioni. In effetti, se siete mai stati in coda per un’altra posizione o se siete stati soggetti all’autoriempimento, avete probabilmente capito che il sistema di matchmaking tratta le vostre capacità allo stesso modo, a prescindere da cosa stiate giocando.

Ciò significa che: meno siete capaci di giocare in una posizione differente, più è facile che vi ritroviate in una partita davvero difficile. È come dare per scontato che un giocatore di calcio che sia un ottimo portiere debba anche essere un attaccante di talento: semplicemente, ciò non è vero nella maggior parte dei casi.

Il matchmaking dovrebbe essere il più equilibrato possibile, punto. Vogliamo che il sistema ricompensi il padroneggiare a fondo una posizione, ma anche che dia riconoscimenti ai giocatori più flessibili che scelgono di padroneggiarne diverse. A tal fine, stiamo implementando delle grandi modifiche al nostro matchmaker. Durante la prossima stagione, la coda classificata Solo/Duo sarà equipaggiata con un matchmaking posizionale, che è un modo elegante di dire che vi troveremo avversari basandoci sul vostro livello di abilità per la posizione che state giocando.

Dal punto di vista dei gradi, il piano è quello di dare ai giocatori fino a cinque gradi, uno per ogni posizione in cui giocano. Con un’alta possibilità di ottenere la vostra posizione principale, sarete ancora in grado, se volete, di concentrarvi sullo scalare la classificata solo in corsia superiore… o centrale, o in qualunque altra posizione (Maokai va bene ovunque). Se scegliete di giocare in una posizione differente, o se siete soggetti all’autoriempimento, dovreste affrontare partite più equilibrate e il vostro grado rifletterà la vostra abilità in quella posizione. Il piano attuale aggiunge semplicemente dei gradi basati sulle posizioni alla coda classificata Solo/Duo e crediamo che ciò abbia senso, considerando un meta con posizioni ben definite e con enfasi sul gioco individuale. Detto ciò, siamo aperti a modificare in futuro il nostro punto di vista.

I livelli Master e Challenger sono un po’ più complicati. Questi giocatori non ottengono altrettanto spesso la loro posizione principale ed è importante per l’integrità della classifica che ogni partita che giochino conti nel decidere se sono o meno i migliori. Quel che stiamo pensando al momento è che, una volta che un giocatore raggiunga il livello Master, tutte le sue partite contino verso un singolo grado, in maniera simile a oggi. Se quel giocatore viene retrocesso, allora i suoi gradi posizionali singoli saranno nuovamente mostrati. Continueremo a valutare se ciò abbia senso e faremo le opportune modifiche.

Un’altra cosa: sappiamo che l’intento competitivo è molto importante in classificata, perciò implementeremo nuovi modi per aiutare a combattere le situazioni in cui dei giocatori non prendano seriamente partite in posizioni che non si confacciano loro. Un piano prevede dei bonus per vittorie in partite in posizioni secondarie e con autoriempimento che si applichi anche la volta successiva, quando si giocherà nella propria posizione principale. Stiamo anche considerando nuove penalità per aiutare le partite classificate a mantenere uno spirito il più competitivo possibile.

Stiamo risolvendo diversi altri casi limite del genere, incluso lo scambio di posizioni all’interno della selezione campioni o in partita, e parleremo più approfonditamente in aggiornamenti futuri delle soluzioni che abbiamo trovato.

Traguardi e obiettivi

Quando abbiamo osservato come sono disposti attualmente i ranghi, abbiamo scoperto che alcuni dei nostri livelli comprendono al loro interno un’ampia differenza di capacità, o che hanno troppi giocatori. I più evidenti sono i livelli Bronzo, Argento e Diamante. Ciò porta alla situazione in cui alcuni giocatori passano un lungo periodo senza aumentare mai di grado. Avremmo potuto risolvere tale problema rimescolando i giocatori all’interno dei nostri livelli correnti, ma avremmo finito col spingerli in gradi più alti. Invece, abbiamo pensato che questa sarebbe stata una buona opportunità per aggiungere nuovi traguardi con cui i giocatori potessero ottenere feedback positivo senza far perdere di significato i gradi.

Il design attuale aggiunge due nuovi livelli e la loro aggiunta aiuterà a ottenere due risultati. Innanzitutto, essi aiuteranno a migliorare le esperienze negative in Bronzo, Argento e Diamante. In secondo luogo, differenzieranno maggiormente i giocatori in Diamante, la cui situazione è stata un problema già per qualche tempo.

Aggiungendo due nuovi livelli, abbiamo colto l’opportunità di comprimere leggermente il numero delle divisioni al loro interno, da cinque a quattro. Il risultato finale di questi cambi è una scalata che enfatizzi i momenti migliori del raggiungere nuovi livelli senza esporvi a più serie di promozione di divisione.

Investimento profondo e continuo

In molti modi, le ricompense classificate potrebbero ispirare di più ed essere più soddisfacenti. La coda classificata dovrebbe dare riconoscimenti ai giocatori che competono nel corso della stagione. Per molti giocatori, al momento, giocare dieci partite all’inizio dell’anno fa loro guadagnare le stesse ricompense degli amici che ne hanno invece giocate centinaia. Il bordo che indica il grado a cui si è arrivati è prestigioso, ma dà un riconoscimento soltanto per i traguardi raggiunti durante la stagione passata. Oltre a ciò, gli aspetti Vittoriosi hanno un’attrattiva limitata. Quando abbiamo creato Maokai Vittorioso, soltanto i giocatori specializzati in Maokai ne sono stati felici, mentre tutti gli altri hanno finito col sentirsi frustrati dal fatto che la ricompensa non toccasse il loro campione preferito.

Per migliorare l’esperienza, stiamo pensando di dividere la stagione in tre split. Il vostro grado non verrà reimpostato fra i vari split; invece, avrete l’opportunità di riflettere su come state andando, di darvi nuovi traguardi e di guadagnare ricompense migliori. Stiamo ancora lavorando ai dettagli, perciò aspettatevi maggiori informazioni a breve.

Le ricompense di fine stagione continueranno a esserci, ma vogliamo che tutto ciò che creiamo riconosca i traguardi raggiunti tramite le capacità personali e che, idealmente, abbia un’attrattiva più ampia degli aspetti Vittoriosi. Non li rimpiazzeremo finché non troveremo qualcosa di migliore e, come sempre, siamo aperti ai suggerimenti.

Bordo classificato

La prossima stagione sbloccherete un bordo classificato non appena completerete le partite che determinino la vostra posizione. Sarete in grado di vederlo migliorare e cambiare man mano che scalate la classifica. In aggiunta a ciò, il design attuale aggiunge al vostro profilo, al tabellone e alla lobby il grado a cui vi trovate in quel momento, in modo che i vostri amici siano in grado di contemplare meravigliati la vostra abilità.

Stiamo ancora lavorando al modo in cui vogliamo mostrare il grado che avete raggiunto durante la stagione precedente, perciò condividete le vostre idee su come possano essere celebrati tali risultati!

Ricompense che evolvono

La prossima stagione, il vostro bordo sarà ancora più impressionante a seconda del numero di split a cui avrete partecipato.

In aggiunta al bordo, vogliamo darvi altri modi per dimostrare la vostra capacità. Durante la prossima stagione sarete in grado di guadagnare ricompense che rispecchino il vostro grado e di migliorarle a seconda del numero di split a cui parteciperete. Si tratterà di cose come icone, bordi classificati e forse anche alcuni elementi cosmetici interni al gioco. I giocatori dovranno partecipare e dimostrare le proprie capacità durante l’intera stagione per poter ottenere le ricompense più epiche.

Prossimamente nelle code locali

Torneremo a parlare di ciò in maniera regolare nel corso dei prossimi mesi, dando maggiori informazioni su ognuno di questi design man mano che ci avvicineremo alla fine della stagione. Prima di allora, abbiamo intenzione di fare alcuni test con l’MMR posizionale nelle draft normali, perciò rimanete sintonizzati per ottenere maggiori dettagli.

Questo non è che l’inizio di un dialogo. Siamo eccitati di imbarcarci con voi in questo viaggio. Fateci sapere che ne pensate dei cambiamenti, aspettiamo i vostri suggerimenti e feedback!

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