Chiedi a Riot

Fate una domanda su LoL o su Riot e noi cercheremo di rispondervi. Le risposte vengono pubblicate ogni due giovedì alle 22:30

Cosa vuoi sapere?

Qualcosa è andato storto. Prova a chiedere di nuovo.

Grazie per aver inviato una domanda!

Articolo successivo

/dev: Rendere migliore il matchmaking

Autoriempimento, tempi di coda, molti grafici: ecco come il matchmaking appariva nel 2017.

Il supporto di Riot ha ora tutte le informazioni riguardo a come tutto il sistema sia implementato, i game designer hanno risposto ad alcune vostre domande riguardo all’ingresso in partita e ora, nella parte finale di questi aggiornamenti, parleremo di cosa abbiamo fatto per rendere migliore il matchmaking di LoL.

Ne sentirete parlare molto, ma il matchmaking di LoL dovrebbe cercare di bilanciare tre cose: creare partite equilibrate in cui i giocatori adatti ottengono la loro posizione principale il più possibile e mantenere dei tempi di coda corti. Abbiamo trascorso gli ultimi due anni sviluppando e implementando miglioramenti dietro le quinte al matchmaking e vorremmo condividere alcuni di questi dati!

Nota: dato che siamo stati in grado di mantenere l’equità delle partite durante tutto l’anno per la maggior parte dei livelli di abilità, ci concentreremo in questo aggiornamento sulla selezione della posizione e sui tempi di coda. Avete detto che entrambe queste cose sono in un pessimo stato, perciò è lì che volevamo migliorare ed è quello su cui abbiamo impiegato la maggior parte della nostra fase di sviluppo durante lo scorso anno.


Scelta della posizione 

Innanzitutto: la scelta della posizione. Aggiungere l’autoriempimento è stato uno dei primi provvedimenti che abbiamo preso per aiutare col lancio alquanto difficoltoso del sistema di scelta della posizione/coda dinamica nel 2016. L’autoriempimento ha massivamente diminuito i tempi di coda, ma ci avete detto che la probabilità di finire in autoriempimento era troppo alta.

Tenendo a mente ciò, abbiamo cercato dei modi per migliorare le percentuali di autoriempimento. Abbiamo parlato di quanto questo sia importante come compromesso per avere un sistema di scelta della posizione in LoL, ma ciò non significa che tale sistema non possa venir migliorato. Abbiamo passato il 2017 cercando di dare la priorità all’ottenere la propria posizione principale di più e ad essere coinvolti meno nell’autoriempimento. Questi grafici mostrano dati del server NA, ma tutte le regioni seguono all’incirca lo stesso modello. 

Assegnamento posizioni, tutte le combinazioni di posizioni, NA, gennaio 2016-2018

(a) Priorità di posizione – Un cambiamento all’algoritmo che vi può far attendere un po’ di più, ma che vi affida più spesso il vostro ruolo principale
(b) Autoriempimento – Autoriempimento introdotto per tutti i giocatori
(c) Correzione principale autoriempimento – Un cambiamento di configurazione per le probabilità di ottenimento della posizione principale
(d) Esperimenti di autoriempimento – Abbiamo condotto alcuni test usando una diversa versione dell’autoriempimento, in modo da scoprire quale funzionasse meglio 
(e) Algoritmo di rapimento – Questo è un cambiamento su come formiamo le squadre. Non è nefando quanto sembra.
(f) Algoritmo di mescolamento – Questo cerca di assicurarvi che otteniate più spesso il vostro ruolo principale

Con i cambiamenti effettuati l’anno scorso, speriamo che stiate ottenendo la vostra posizione principale fino al 90% delle volte, a prescindere da quale essa sia. Il grafico qui sopra mostra quanto frequentemente i giocatori hanno ottenuto la loro posizione principale, secondaria o sono stati soggetti ad autoriempimento.

Quando lanciammo originariamente la scelta della posizione, se sceglievate centrale come principale e supporto come secondaria, finivate in corsia centrale solo una volta su dieci. Davvero non eccezionale come esperienza “principale”. Abbiamo lavorato per modificare ciò sin dal 2016. Anche con una combinazione di posizioni per cui ottenere la vostra secondaria è più probabile rispetto ad altre combinazioni (che, per la maggior parte dei server, riguarda centrale/supporto), abbiamo cercato di rendere supporto una seconda opzione molto più “sicura”.

Assegnamento posizioni, centrale/supporto, NA, gennaio 2016-2018

(a) Lancio scelta della posizione – I giocatori hanno capito immediatamente che usare supporto come posizione secondaria avrebbe probabilmente significato “finire a fare il supporto”. La qualità del sistema è così degenerata
(b) Priorità di posizione – Questa funzione aiuta momentaneamente, ma infine degenera di nuovo
(c) Autoriempimento – Lancio dell’autoriempimento e più giocatori sono assegnati alla posizione di supporto
(d) Correzione principale di autoriempimento – Le probabilità di ottenere la posizione centrale superano quelle di ottenere la posizione di supporto per la prima volta attraverso un cambiamento di configurazione che puntava a modificare le probabilità riguardanti la posizione principale
(e) Esperimenti di autoriempimento – Abbiamo condotto alcuni test usando una diversa versione dell’autoriempimento, in modo da scoprire quale funzionasse meglio
(f) Xayah e Rakan vengono rilasciati – Il duo di corsia inferiore è giunto sulla landa e la popolarità di Rakan ha spinto i giocatori da centrale/supporto ad ottenere la posizione centrale molto più spesso (in quanto molti selezionavano supporto come loro scelta principale! #specializzatiinsupportounitevi)
(g) Test di autoriempimento – Modifica di configurazione per l’autoriempimento
(h) Algoritmo di rapimento – Questo è un cambiamento su come formiamo le squadre. Sul serio, non è così terribile (i) Zoe viene rilasciata – Molti giocatori che sceglievano Zoe hanno momentaneamente diminuito le possibilità di ottenere la posizione centrale. Ciò è abbasta normale per ogni rilascio di un nuovo campione
(j) Inizio della stagione 2018 – Siamo praticamente arrivati ad oggi

Il grafico qui sopra mostra quanto frequentemente i giocatori hanno ottenuto la loro posizione principale, secondaria o sono stati soggetti ad autoriempimento nel caso più difficile da soddisfare: centrale come scelta primaria, supporto come secondaria. Abbiamo pensato che se va ancora bene nello scenario peggiore, allora quella è un ottimo segnale che indica che, a prescindere da ciò che avete scelto, dovreste comunque ottenere la vostra scelta principale nella maggior parte delle partite.


Tempi di coda e “tempo di entrata in partita”

Abbiamo avuto un paio di opportunità nel corso dell’anno per abbassare ciò che chiamiamo il vostro “tempo di entrata in partita“. Questo include qualunque cosa accada tra quando cliccate sul pulsante “Trova partita” e quando entrate nella schermata di caricamento: durata della fase di selezione del campione, code e partite evitate e tempi di coda. Essere bloccati in una fase di selezione del campione che duri otto minuti e poi avere qualcuno che esca all’ultimo momento è bruttissimo, ecco perciò come appariva la fase di selezione del campione nel 2017.

Durata della fase di selezione del campione, tutte le regioni, 2017

(a) Lancio del sistema a 10 banPassaggio da sei ban alternati a dieci ban simultanei in 30 secondi di media per ogni fase di selezione del campione
(b) Lancio delle selezioni simultaneeRendere le selezioni consecutive parte della stessa fase ha fatto calare di molto il tempo di attesa

Oltre al lancio di queste funzionalità, abbiamo rilasciato alcuni miglioramenti grafici alla fase di selezione del campione, creati per attirare maggiore attenzione a quando giunge il momento di agire. Con tali modifiche, abbiamo visto delle uscite non intenzionali dalla fase di selezione del campione (come risultato della mancata conferma della scelta fatta) diminuire da una su dieci a una su quindici.

Parlando dei tempi di coda, restare bloccati in diverse lunghe code di seguito non dà una bella sensazione e, come suggerisce il nome del nostro team (team di ingresso in partita)… noi vogliamo farvi entrare in partita. Nel 2016, ai livelli più alti, alcuni giocatori aspettavano letteralmente per ore solo per giocare una partita a LoL. E la cosa non ci andava bene.

Tempi di coda, tutte le regioni, 2017

(a) Soluzione di parentesi operazionale ottimale – Non ci chiedete nulla al riguardo, per favore
(b) Correzione per l’evitare le code – Abbiamo corretto un picco di casi in cui l’evitare le code ha causato a dei giocatori il rimanere bloccati nel matchmaking
(c) Test di rapimento – Abbiamo fatto dei test per un diverso setup di rapimento un mese circa...
(d) Abbandono test di rapimento – …e poi abbiamo invertito tale setup per osservare che tipo di impatto avesse avuto
(e) Algoritmo a scatola – Codice ottimizzato per un setup hardware in modo da trovare code più velocemente. Questo si chiama “pensare a scatola chiusa”!  
(f) Algoritmo di rapimento – Questa è la stessa correzione menzionata nel grafico precedente ed ha anche migliorato il tempo per entrare in partita

Perciò, rispetto all’inizio del 2017, le code dovrebbero essere percepite generalmente come molto più corte, raggiungendo i 4 minuti nel peggiore dei casi (con alcune eccezioni ad alti MMR). Ci spiace per chiunque faccia delle pause durante le code per andare in bagno.

Ok, abbiamo solo un ultimo grafico. Torniamo un po’ indietro. Come avete visto, migliorare il matchmaking è un processo a lungo termine che implica test ripetuti e che non è mai completo. Questi sono i tempi di coda per gli stessi cinque giorni di gennaio (approssimativamente l’inizio di ogni stagione) dal 2015 al 2018: 

Tempi di coda, tutti i server, gennaio 2015-2018

Inizio 2015: I tempi di coda andavano generalmente bene, ma, nel peggiore dei casi, superavano i 12 minuti
Inizio 2016: La scelta della posizione era davvero inefficiente al lancio, perciò alcuni giocatori di alto livello avrebbero aspettato 26 minuti o più anche solo per giocare una partita. Ahi!
Inizio 2017: L’introduzione dell’autoriempimento, assieme ad altre correzioni minori, ha normalizzato i tempi coda ai livelli del 2015
Inizio 2018: I miglioramenti fatti con i tentativi del 2017, le correzioni dei bug e le modifiche alla configurazione hanno portato LoL ad avere il matchmaking di qualità più alta di sempre


Così, in breve: Sappiamo che non è perfetto, ma, ad oggi, dovreste fare delle partite equilibrate con la posizione che preferite più spesso di prima e allo stesso modo non dovreste aspettare troppo a lungo per entrare in partita. Ma… cosa succederà in futuro?

Piani per il 2018 e oltre

Per il 2018 stiamo vagliando alcune idee folli. Queste sono in diverse fasi di sviluppo, che  passano da “probabilmente accadrà” a “non ho idea se questo funzionerà mai”. Ecco alcune delle cose a cui abbiamo pensato.

Code davvero super veloci?

Ci stiamo chiedendo se è possibile avere tempi di coda di 20 o 30 secondi per tutti senza dover sacrificare altri fattori. Potrebbe non essere neppure possibile, non ne siamo ancora del tutto sicuri. Ma vedremo se c’è anche solo una minima possibilità di farlo accadere.

MMR di principianti e smurf

Abbiamo un nuovo algoritmo che è passato attraverso alcuni test e che sembra poter dare ai giocatori un matchmaking accurato ad una velocità molto maggiore di prima. Come bonus, ciò può aiutare a portare più velocemente gli smurf nel posto giusto. Vi faremo sapere quando tale algoritmo finirà di essere testato, dando per scontato che funzioni nel modo in cui ci aspettiamo.

Pensiero posizionale

Nessun design per le classificate può risolvere tutti i problemi. Uno di quelli più grandi, nel sistema odierno, è che le partite sono altrettanto impegnative, a livello di abilità, a prescindere dalla posizione in cui finite per giocare. Questo è molto brutto quando state giocando al di fuori della vostra zona di comfort e ancora peggio quando finite in autoriempimento. Stiamo pensando ad altri modi diversi per risolvere questi problemi senza che si vengano a creare dei vantaggi ingiusti. Stiamo ancora cercando idee, perciò è un momento perfetto per farci sapere cosa ne pensate di questo problema.


Questo è il terzo post di un aggiornamento in tre parti sul matchmaking di LoL! Qui potete trovare gli altri post:

Parte 1: Come funziona il matchmaking?Un indispensabile aggiornamento all’articolo del Supporto Riot per illustrare meglio il funzionamento del matchmaking di LoL nel 2018 

Parte 2: /dev: Parliamo di matchmaking Rispondiamo ad alcune delle domande più pressanti sul matchmaking sperando anche di sfatare alcuni miti 

Parte 3: /dev: Migliorare il matchmakingDiamo un’occhiata dietro le quinte e analizziamo alcuni dei miglioramenti che abbiamo apportato negli ultimi anni

Articolo successivo

/dev diary: Stato degli aspetti