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/dev: Parliamo di matchmaking

Perché le vittorie schiaccianti? Perché sono contro dei giocatori di livello Diamante? Perché Riot mi punisce?

In Chiedi a Riot riceviamo parecchi quesiti riguardo il metodo con cui decidiamo i vostri compagni e i vostri avversari in LoL, quindi abbiamo deciso di prenderci un po’ di tempo per scegliere le domande più frequenti e sottoporle ai designer che lavorano al matchmaking, alla selezione dei campioni, alla selezione della posizione e via dicendo. Cominciamo subito:


Perché alcune partite di LoL sembrano sbilanciate?

Quando vi imbattete in partite sbilanciate, in genere riduciamo la rosa dei possibili colpevoli a tre: valanga, incertezza del matchmaking e/o percezione.

In termini di progettazione, vogliamo che LoL sia un gioco in cui conquistare un piccolo vantaggio e riuscire a mantenerlo sia uno dei possibili percorsi verso la vittoria. Qualsiasi piccolo successo trasformabile in valanga può portare a situazioni di vantaggio anticipato e, a volte, decidere il risultato. Le doppie uccisioni di Pantheon nelle fasi iniziali possono sembrare impossibili da fermare senza un gioco di squadra perfetto, ma oggetti e strategie sono qui proprio per ribaltare l’esito di un incontro anche quando la sconfitta sembra inevitabile.

Con i sistemi attuali, la maggior parte dei team ha una percentuale di vittoria prevista del 50 +/-1%. Questo significa che, alla luce di tutti i dati che abbiamo raccolto, possiamo dire di aver creato un gioco equo. Tuttavia, non possiamo basarci solamente sui dati. E se i giocatori sono costretti in posizioni o con campioni a loro non familiari? Che succede se c’è una grande differenza nell’MMR in una partita normale con squadre organizzate, o se un giocatore non ha disputato abbastanza partite per avere una classificazione affidabile (parlo con voi, proprietari di account secondari)? Inoltre, potrebbero esserci fattori personali che il matchmaking non può considerare: mancanza di sonno, troppi shottini di Groggy Ice o altre cose del genere.

A seconda di quanto bene stiate giocando, potrebbe anche dipendere dalla vostra percezione. La frustrazione di essere schiacciati colpisce molto di più della gioia di dominare i propri avversari, e i momenti di sconforto purtroppo rimangono spesso impressi più della sensazione di trionfo.

Altre volte, infine, è semplicemente sfortuna.

Anche se sappiamo che i nostri sistemi di matchmaking non potranno mai essere perfetti al 100% e che a volte voi (o i vostri avversari) vi ritroverete con una vittoria in 20 minuti, facciamo di tutto per prevenire gli squilibri ancor prima che la partita abbia inizio: per noi si tratta di una delle principali priorità per fare in modo che LoL rimanga un gioco davvero competitivo.

— Riot Gortok, Designer, team Ingresso in partita

Perché quando sono in una serie positiva e cerco di salire di grado vengo abbinato con compagni più scarsi e avversari molto più forti?

Questa è solo una leggenda urbana… o almeno, lo è quasi del tutto.

Nel sistema MMR non c’è nulla che vi costringa ad avere compagni di livello inferiore o avversari di livello assurdamente superiore. Facciamo in modo che, in tutte le partite che giochiate, ciascuna squadra abbia una probabilità del 50 +/-1% di distruggere il Nexus.

Man mano che il vostro MMR sale, non sarete più considerati giocatori “straordinari” e il livello di abilità dei vostri compagni crescerà proporzionalmente. Questo succede a tutti: l’impressione di avere compagni “scarsi” può derivare dal fatto che si tratta di giocatori che hanno appena raggiunto il vostro grado di abilità.

Anche se le cose vanno storte e pensate che i vostri compagni vi abbiano deluso, potete sfruttare sistemi come la protezione dalla retrocessione e il supporto promozione per evitare di essere danneggiati da qualche partita “sfortunata”. Riteniamo che questo sia un buon compromesso per evitare di avere livelli troppo instabili: venire retrocessi è frustrante e raggiungere un certo livello dev’essere un buon indicatore dell’effettiva capacità di giocare a quel livello.

— Riot Gortok, Designer, team Ingresso in partita

Perché devo affrontare giocatori di alto livello nelle partite non classificate?

Gli MMR delle varie code non sono collegati. Questo significa che a volte i giocatori con un MMR elevato nelle classificate hanno un MMR più basso nelle partite normali.

Secondo la nostra concezione delle code, le classificate sono e rimarranno le partite in cui bisogna fare sempre sul serio. Al contrario, le partite non classificate devono essere un ambiente in cui giocare e sperimentare all’interno di un contesto competitivo meno intenso. Il motivo per cui gli MMR non sono collegati è che introdurre un legame consistente potrebbe modificare l’intento competitivo di ciascuna coda.

Per esempio, se un MMR alto nelle classificate corrispondesse a un MMR altrettanto alto nelle partite normali, ciò rischierebbe di instaurare una “mentalità da classificate” in ogni coda. Inoltre, attraverso le modalità non classificate volevamo fornire uno spazio meno impegnativo in cui poter sperimentare. Un giocatore che mette tutto se stesso nelle classificate può così giocare con i suoi amici e provare strategie assurde nelle partite normali, cosa che lo metterebbe quindi a un livello inferiore.

Detto ciò, riconosciamo che c’è ancora molto da poter migliorare. Stiamo analizzando diverse opzioni, come introdurre algoritmi migliori per classificare i giocatori con MMR più accurati e in meno tempo, o far “confluire” piccole parti di MMR dalle partite classificate alle normali senza un legame diretto tra le due code.

— Riot Socrates, designer, sistemi di metagioco

Perché vengo abbinato a giocatori non classificati se sono in Bronzo/Argento/Oro?

Quando i giocatori iniziano ad affrontare le classificate, devono giocare una serie di partite di piazzamento che ci aiutano a capire quale sia il loro livello. Dobbiamo quindi far loro affrontare giocatori di cui abbiamo già molte informazioni per poter calcolare con precisione il loro piazzamento. Dal momento che la maggior parte dei giocatori sono di grado Argento o inferiore, generalmente li facciamo iniziare da Argento per poi spostarli verso l’alto o verso il basso a seconda dei risultati.

— Riot Gortok, Designer, team Ingresso in partita 

Perché continuate ad abbinarmi a giocatori che ho bloccato/silenziato/segnalato?

Risposta breve: se non lo facessimo, distruggeremmo il sistema di matchmaking.

Immaginate di essere nelle Challenger in Corea (congratulazioni) e di trovarvi contro Faker in corsia centrale. Lui vi travolge e le vostre giocate finiscono in un video con LE MIGLIORI FIGURACCE nella pagina principale di Inven. Quando ve lo ritroverete davanti in coda in singolo ovviamente spunterete la casella “non abbinarmi a questo giocatore”. Ora immaginate che altre 100 persone facciano la stessa cosa in una settimana.

Il matchmaking dovrebbe considerare giocatori molto più distanti dal vostro MMR perché non riesce a riempire la lobby, il vostro tempo in coda crescerebbe e finireste per ritrovarvi spesso in squadre meno performanti. Spesso i giocatori finiscono per essere dei magneti che si respingono continuamente: se un numero troppo alto di giocatori abusa di una funzione come questa (e vi assicuriamo che non ce ne vogliono molti!), diventerebbe quasi impossibile avere delle partite eque.

— Riot Draggles, Strategia comunicazioni, Sistemi di metagioco

Perché il sistema non usa il rapporto UMA e altre statistiche simili invece di Elo/MMR?

League of Legends è un gioco di squadra, in cui tutti i componenti di un team vincono o perdono insieme. Non vogliamo imporre un sistema arbitrario che valuti i giocatori in base ai risultati, perché il modo migliore per avere successo in questo sistema sarebbe probabilmente ottenere buoni risultati personali, piuttosto che aiutare la squadra a vincere.

Vogliamo premiare le giocate che portano a una vittoria, a prescindere da quanto piccolo possa sembrare il loro impatto sulla partita. Supporti che si sacrificano per salvare il proprio carry, tank che bloccano tre nemici in uno scontro di squadra o assassini che separano le retrovie per eliminare il carry: questi sono tutti esempi di giocate che, pur non essendo spettacolari, spesso aiutano a conquistare la vittoria. Alcuni campioni hanno stili di gioco particolari (pensate a Singed o Nunu) difficili da valutare, e chiunque li usi potrebbe non essere classificato appropriatamente in base alle proprie giocate.

Vogliamo premiarvi per vari tipi di traguardi e di impatto sulle partite, quindi cerchiamo sempre nuovi sistemi per far emergere giocate grandiose (come punteggio di visione o missioni speciali) i cui risultati non sono sempre visibili nei rapporti UMA o vittorie/sconfitte. Inoltre, vogliamo provare a fornirvi modi per esprimere la vostra maestria in diverse posizioni. Quali altri metodi per calcolare i progressi vorreste vedere in LoL? Fatecelo sapere!

— Riot Gortok, Designer, team Ingresso in partita

Perché non posso vedere il mio MMR?

Abbiamo parlato di questo argomento al debutto del sistema delle leghe (cavolo, sono già passati cinque anni). In breve: mostrare esplicitamente l’MMR ha parecchi lati negativi in un gioco di squadra come LoL.

Da una parte, l’MMR è un’accurata rappresentazione della vostra posizione rispetto agli altri giocatori del server, e mostrarlo potrebbe rassicurarvi sul fatto che gli incontri che disputate siano equi permettendovi di informarvi sui vostri avversari prima di una partita.

Tuttavia, usare l’MMR come unico indice di efficienza in LoL nuoce a metà della base di giocatori man mano che il loro MMR cala nel corso della stagione: questo è frustrante, perché loro in realtà stanno migliorando… ma lo fanno anche tutti gli altri.

Anche i livelli delle classificate forniscono un contesto sui progressi e sullo stato. Sapere di essere un “giocatore Oro” piuttosto che un “giocatore da 1650 MMR” o “il giocatore N°120.353 del server” vi permette di avere obiettivi più concreti da raggiungere. Passare da un MMR di 1595 a uno di 1600 può non risultare molto appagante, ma passare da Argento I a Oro V vi fa capire che state davvero migliorando.

Inoltre, il sistema delle leghe vi fornisce un minimo di protezione dalle serie di sconfitte che potrebbero far precipitare il vostro MMR. Usando la protezione dalla retrocessione e il supporto promozioni potrete contare su qualche “vita extra” in quei rari casi in cui non riusciate a ottenere la vostra posizione preferita per diverse partite, o quando semplicemente avete una serie sfortunata. L’ansia da classificata è un problema reale, e sappiamo che la pressione può essere molto alta: speriamo che avere un sistema di progressi significativo e appagante possa abbattere almeno alcune di queste barriere.

— Riot Gortok, Designer, team Ingresso in partita

Sono in Master/Challenger e credo che il mio MMR stia calando. Un giorno guadagno abbastanza PL, e il giorno dopo invece no. Che succede?

I PL guadagnati o persi vengono calcolati anche in base alla valutazione della tua abilità confrontata con quella degli altri giocatori. Questo diventa più evidente a livello Master/Challenger, dove il numero di giocatori è minore e la lotta per la supremazia è più serrata. Se smettete di giocare per un po’, l’MMR degli altri giocatori continua a cambiare, e molto probabilmente quando tornerete a giocare avrete un diverso guadagno di PL.

Per esempio, diciamo che siate riusciti ad arrivare in Challenger e che abbiate accumulato partite in modo da bloccare i vostri PL per 10 giorni; dopodiché andate in vacanza fino a consumare tutte le partite accumulate. Mentre siete assenti il vostro MMR e i vostri PL sono bloccati e al sicuro, ma tutti gli altri giocatori in Challenger (e in Master e a livello Diamante) continuano a giocare partite. Questo tende a far aumentare l’MMR medio nella parte alta del sistema delle classificate. Quando rientrerete dalla vostra pausa, quindi, il vostro MMR sarà rimasto lo stesso, ma il livello competitivo attorno a voi sarà cresciuto. Giocando una partita guadagnerete meno PL e ne perderete di più, dal momento che siete leggermente sotto la media per il vostro livello: tuttavia, vincendo qualche partita le cose torneranno alla normalità.

— Riot IAmWalrus, designer, gioco competitivo


Il discorso è stato piuttosto tecnico, ma ci auguriamo di aver fatto più chiarezza sul sistema di matchmaking alla base di LoL. Avete altre domande da porci? Quali aspetti dei sistemi credete che possano essere migliorati? Fatecelo sapere nei commenti!

Questo è il secondo post di un aggiornamento in tre parti sul matchmaking di LoL! Qui potete trovare gli altri post:

Parte 1: Come funziona il matchmaking?Un indispensabile aggiornamento all’articolo del Supporto Riot per illustrare meglio il funzionamento del matchmaking di LoL nel 2018.

 Parte 2: /dev: Parliamo di matchmaking Rispondiamo ad alcune delle domande più pressanti sul matchmaking sperando anche di sfatare alcuni miti.

 Parte 3: /dev: Migliorare il matchmaking (pubblicazione prevista per la prossima settimana) – Diamo un’occhiata dietro le quinte e analizziamo alcuni dei miglioramenti che abbiamo apportato negli ultimi anni.

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