Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

A legnépszerűbb kinézet?

Plusz ki nyerne: pengulovag vagy a porók?

Üdv a Kérdezz a Riottól rovatban! Kérdésed van?

A mai kiadás a hőskinézetekről és a Kicsi legendákról szól.

K

Melyik a legnépszerűbb kinézet vagy kinézetcsalád?

V

Nehéz megmondani, hogy melyik LoL-kinézet vagy kinézetcsalád a legnépszerűbb, mert a „népszerűségnek” több definíciója is létezik. Melyiket szeretik a legtöbben, melyikből vették a legtöbbet, hányszor használták, hány rajongói alkotás született róla, hányan használják a fő karakterükön… sok szempont létezik. De ha mindezeket (vagyis a szempontok nagy részét) összesítjük, nagyjából kirajzolódik egy népszerűségi ranglista.

Ezek alapján, de nem sorrendben, a következők minden idők legnépszerűbb hőskinézetei: Elementalista Lux, Csillagőrző Jinx és PROJEKT: Vayne. A 2019-es szezonban eddig Kozmikus sötétség Jhin a legnépszerűbb. A Corgi Corki kinézet is meglepően jól szerepelt… de ha úgy vesszük, ez nem is olyan meglepő. (Hiszen ki ne imádna egy corgi alakú repülőn repkedő fickót?)

A kinézetcsaládok közül egyértelműen a K/DA a nyerő, utána következik a PROJEKT és a Csillagőrző. De általánosságban nagyjából egybeesik a legnépszerűbb kinézetek és kinézetcsaládok listája.

Hőskinézetekért felelős vezető producer , Személyre szabásért felelős csapat
K

Manapság a korábbinál sokkal szebb kinézeteket és töltőképernyőket adtok ki. Mi változott? Új szoftvert használtok? Változtattatok a technikán?

V

Kinézetek
Annyi minden változott az elmúlt években, hogy nehéz egyetlen dolgot kiemelni. Ha le kell szűkítenem a listát, akkor a műszaki fejlődést és az érettebb csapatot mondanám.

Komoly, tudatos erőfeszítéseket tettünk a felhalmozódott „műszaki adósság” ledolgozásáért, ami elkerülhetetlen egy olyan összetett és régi játék esetében, mint a LoL.  Ennek keretében készültek jobb eszközök az új funkciók megalkotásához, ami a kinézetek esetében is érezteti a hatását… és így végre nem a rendelkezésünkre álló eszközök ellenére tudunk jó dolgokat alkotni. Vegyük például a vizuális effektusokért felelős szoftver esetét, amely egyszerű szövegszerkesztőből néhány éve egy komplex eszközzé vált, amellyel szebb effektusokat lehet létrehozni, a korábbinál jóval gyorsabban. Az így megspórolt idő más kinézetek, illusztrációk és funkciók készítése során hasznosul.

A fokozatos fejlődés másik hajtómotorja a kinézetekért felelős csapat fejlődése. Ez különösen az olyan hosszú távú projektek esetében mutatkozik meg, mint a Csata Akadémia, ahol folyamatosan finomítani kell a módszereinken a fejlesztés során. A csapat minden egyes tagja szeretne egyénileg is fejlődni, de közben szorosan, kölcsönös bizalomban dolgozik együtt a csapata tagjaival, ezért ki mernek próbálni új, „vad” ötleteket és stílusokat is. A Csata Akadémia kiváló példa erre. A tematika kidolgozása során többször feltettük magunknak a kérdést: „Nem estünk túlzásba az animációkkal? A vizuális effektusok ellentmondanak a stíluselőírásoknak? Hogyan lehet valami egyszerre anime és LoL úgy, hogy mindkét ihletforrást tiszteletben tartsuk?” Ki mertünk próbálni vadonatúj stílusokat, és az egymás iránti tiszteletnek és bizalomnak köszönhetően az ötletből minőségi hőskinézetek születtek.

Ezenkívül a csapat tele van olyan elképesztően tehetséges fejlesztőkkel, akik szeretnék meglepni a játékosokat és örömet okozni nekik, emellett pedig továbbfejleszteni művészetüket, szaktudásukat.

Töltőképernyők
Én is igazolhatom, hogy a töltőképernyők minősége rengeteget javult a LoL történelme során. Néhányan még emlékszünk a lefestett 3D modellekre, majd az első teljesen kézzel készült illusztrációkra, és a mai állapotokhoz vezető fejlődés további lépéseire… közben maga a használt szoftver nem sokat változott. Továbbra is Adobe Photoshopot használunk, és néha besegít egy kis 3D modellezés az alkotó vagy az alkotás igényei szerint.

Szerintem a közelmúltban elsősorban a tervezési filozófiánk változott nagyot. A töltőképernyők ma már nagyon fontos részei egy kinézetnek, legalább annyira, mint egy film posztere vagy egy játék borítója. A töltőképernyőnek kell látványos és élénk módon bemutatni a hőst vagy a kinézetet, megteremteni a környezetet, amelyben létezhet. Határozott és tartós benyomást kell keltenie. Ezért sokat gondolkodunk azon, hogy egy jó illusztráció milyen történetet mesél el, milyen benyomást kelt a hősről vagy a kinézetről, hogyan egészítheti ki a játékban szerzett élményeket.

A modern töltőképernyőink készítésekor fontos szempont lett, amit házon belül „mozgóképes hihetőségnek” nevezünk (várom az ötleteket egy jobb elnevezésre). A hőskinézetek és hősök tervezésekor ügyelnünk kell az átlátható játékmenetre és működésre, és észben kell tartanunk, hogy a kinézet mennyi memóriát igényel a játék futtatásakor. Ezért bizonyos korlátok vannak érvényben a 3D modellek részletességére és méretére vonatkozóan. A töltőképernyőkre nem vonatkoznak ezek a műszaki korlátok, ezért nagyobb és részletesebb alkotásokkal állhatunk elő, és olyan részleteket jeleníthetünk meg a jelmezeken, páncélokon, textúrákon, környezetekben és anyagokban, amilyenekkel csak szuperhősjelmezeken vagy nagy költségvetésű CGI-alkotásokban találkozhattok. Rengeteg referenciaanyagot áttekintünk a töltőképernyők elkészítése során, hogy a lehető legreálisabbak legyenek az anyagok.

A „mozgóképes hihetőség” „mozgóképes” fele azt jelenti, hogy sok ihletet merítünk azokból a mozifilmekből, amelyeket szeretünk. A töltőképernyők készítése sokban hasonlít a filmrendezéshez. Egyetlen képkockát hozunk létre, amelynél figyelni kell a pillanatra, a színészekre, a világításra, a díszletekre, a fényképezésre és a kameraszögekre, de még olyasmikre is, mint a lencse torzítása, a mélységélesség és a film szemcséssége. Ezt azért tartom fontosnak, mert a világ jelentős részét mozgóképeken keresztül ismerjük meg, és ezt az élményt újraalkotva sokkal hihetőbbé és hatásosabbá tehetők az illusztrációk.

a hőskinézetek vezető látványtervezője és Riot Owleycat, az illusztrációk vezető látványtervezője
K

Ki nyerné meg a harcot? Pengulovag vagy a porók?

V

Bizonyára mindenki tudja, hogy a porók a szeretet, igazság, becsület és ártatlanság esszenciájából születnek, ezért nem is képesek harcolni.

De képzeljünk el egy olyan alternatív valóságot, amelyben az eszüket vesztett porók úgy döntenek, hogy feldúlják Runaterrát, és a szegény, gombszemű Pengulovagon akarják kitölteni a dühüket… 

A porók előnyei:

  • Nagy csapatokban járnak, harcban számbeli fölényük van
  • Ki tudja, mi rejtőzik a bundájuk alatt? Páncél? Fegyverek? Lehet, hogy tiszta acélból állnak?
  • Kicsik, és nehéz eltalálni őket

A porók hátrányai:

  • Nincs kezük és hüvelykujjuk
  • Bár kis termetűek, a rövid lábuk miatt nem túl gyorsak
  • Könnyű elterelni a figyelmüket poronasival

A Pengulovag előnyei:

  • Jól képzett katona (aki valahogy hüvelyujj nélkül is tud tartani egy kardot…)
  • Van páncélja, ami védi a támadásoktól
  • Dabművész

A Pengulovag hátrányai:

  • Dabművész

Szóval elég egyértelmű, hogy ki lenne az esélyesebb. ¯\_()_/¯

a Kicsi legendák kiadási felelőse

Kérdésed van? Kattints az alábbi gombra, jelentkezz be a LoL-fiókodba, és már fel is teheted.

Megígérjük hogy törekedni fogunk arra, hogy elolvassuk az összes kérdést, de választ nem mindegyikre tudunk egyből adni. Lehet, hogy egyes kérdésekre már máshol válaszoltunk, vagy nem a Kérdezz a Riottól a megfelelő fórum a megtárgyalásukra. Nem ez a legjobb hely az új termékek vagy funkciók bejelentésére, vagy olyan problémák megvitatására, amelyekről máshol már részletesen írtunk (de előfordulhat, hogy egyes tisztázandó pontokra visszatérünk itt is).

Figyelünk minden szavatokra, szóval mindenképp érdemes írni. Minden kérdést továbbítunk az adott területért felelős Riot-munkatársaknak.

Következő cikk

Jön még különleges kinézet?