Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Démonka Tristana: töltőképernyő és chromák

Helyzetjelentés Démonka Tristana töltőképernyőjéről és chromáiról

Megérkezett Démonka Tristana utolsó előtti frissítése, ma pedig megosztjuk veletek, hogy állunk a chromáival, és hogyan alkottuk meg a töltőképernyőjét. Mivel Tristana ezen a héten robbant be a publikus tesztszerverre, a végső frissítés a hőskinézet-fejlesztés utolsó simításait fogja tartalmazni, ezenkívül pedig megosztjuk veletek a töltőképernyő megrajzolásáról készült gyorsított felvételt.

Töltőképernyő

Jennifer Wuestling, illusztrátor: Sziasztok, én vagyok Démonka Tristana töltőképernyőjének illusztrátora! Sok minden történt az első frissítés óta, amikor a töltőképernyő miniatűrjének fekete-fehér vázlatait mutattuk be nektek. Mivel ez már régen volt, most újra megtekinthetitek a korai vázlatokat.

Miután a csapat megszavazta ezt a tervet, a következő feladatom az volt, hogy különféle színvariációkat hozzak létre – így szoktuk körbejárni, hogy milyen hangulat vagy színséma illik a karakterhez és az adott jelenethez. Hamar eldőlt, hogy valamilyen meleg színséma nagyszerű kontrasztot alkotna a Tristana hajában lévő kék, lángnyelvszerű csíkokkal és a háttérben lévő tűzeffektekkel.

Mielőtt belevetném magam a renderelésbe, ami a rajz letisztázását és a részletek kidolgozását foglalja magában, általában finomítom a miniatűrt. Igyekszem akkor megoldani a problémákat, amikor a kép még kicsi, és a módosítások viszonylag könnyen elvégezhetők, és nem emésztenek fel olyan sok időt. Ebben a stádiumban a kompozíciónak, a fényeknek, az anatómiának és az értékeknek már össze kell állniuk, hogy kis méretben, miniatűrként megtekintve minél inkább hasonlítson a végső töltőképernyőhöz. Erre mondjuk, hogy az adott terv „zöld utat kapott”.

Az eredeti és a jóváhagyott verzió (szöveggel)

Miután a csapat jóváhagyta a tervet, a munkát a rendereléssel folytatom. Mielőtt hozzálátnék, felnagyítom a képet, és elvégzem az egyes elemek „maszkolását” – például a bőrt, a ruhákat, a szarvakat, a hajat –, hogy mind külön rétegben szerepeljen. Megpróbálom csoportosítani azokat az elemeket, amelyek nem érintkeznek, vagy nincsenek átfedésben egymással, hogy minél kevesebb réteggel dolgozhassak, és ne váljon kezelhetetlenné a végeredmény. Az azonos színű részek általában ugyanarra a rétegre kerülnek, például a keze, a szarva és a ruhája mind kék.

Démonka Tristana „maszkjai” (vagy rétegei)
„Maszkolt” Tristana a háttérréteg nélkül

A csapatban nem mindenki így dolgozik, vagy nem ugyanezt a módszert használja, vannak, akik a folyamat későbbi szakaszában választják külön az egyes rétegeket. Azonban általánosságban véve fontos, hogy a grafika elemei rétegekre legyenek osztva, mivel így a variálások nincsenek hatással a többi területre.

A rajz részletezése és letisztázása során általában a nagy vonalaktól haladok a részletek felé, tehát szeretek először minden részt nagyjából befejezni. Az apró részletekkel csak a következő körben foglalkozom. A legapróbb részletek, például a szarv bemélyedései és karcolásai, a szeplők, a kabáton lévő cipzár és a vizuális effektusok, mint például a levegőben repülő szikrák és az aranyló fény a rajz tetején, mind az utolsó körök valamelyikében kerülnek az alkotásra.

Mivel a töltőképernyő megalkotásának teljes folyamata akár 4–6 hétig is eltarthat, és könnyű megfeledkezni a még fejlesztésre váró szempontokról, a csapat minden tagjával minden nap tartunk egy áttekintő értekezletet. Visszajelzést általában heti egy-két alkalommal kérek. Sok-sok hasznos visszajelzést kapunk, mivel mások könnyebben kiszúrhatnak olyan dolgokat, amiket én már nem veszek észre, miután annyi időt eltöltöttem ugyanazzal a rajzzal. Időnként egymás munkáit is átdolgozzuk, ami néha sokkal nagyobb segítséget jelent a szóbeli visszajelzésnél. Az alábbi átdolgozással Alvin Lee (egy másik illusztrátor) segített nekem a végeredmény perspektívájának javításában, különösen a trón (figyeljétek meg, hogy illeszkedik a kissé hajlított téglalapba) és a Teemók köre esetén.

Remélem, izgalmas betekintést nyújthattam arról, hogyan dolgozunk itt, a Riotnál a hőskinézetek töltőképernyőin. Alig várom, hogy megoszthassam veletek a teljes videót a következő frissítésben!

Démonka Tristana végső töltőképernyője

A Szivárvány hadművelet

Alexa „Riot Lexical” Gao, termékmenedzser: Egy adott hőskinézet chromáin a terv elfogadása után azonnal elkezdünk dolgozni, így a hőskinézet fejlesztésével párhuzamosan haladunk. Az első lépés a chromákkal kapcsolatos ötletek felvetése és megvitatása, amelynek során a Démonka Tristana kinézet különböző koncepcióival foglalkozunk, az eredeti három alappillért is figyelembe véve. Miközben arra törekszünk, hogy minden chroma más hangulatot árasszon, minden esetben az előzetesen lefektetett három alappillér által kijelölt határokon belül kell maradnunk, mivel a chromák csak egyéni testreszabási lehetőséget jelentenek egy-egy hőskinézethez, és nem alternatív hőskinézetek.

Démonka Tristana három alappillére a következő volt:

  • Imádni valóan démoni, nem „durva”
  • Kisördög Teemo démoni jobbkeze
  • Tüzes és huncut

Ilyenkor először azt vizsgáljuk meg, hogy vannak-e olyan területek vagy alappillérek, amelynek még feszegethetőek a határai. Ez a dolog szórakoztató része, ahol egy kicsit szabadjára engedhetjük a fantáziánkat és új irányokat fedezhetünk fel, mielőtt újra megrántanánk a gyeplőt: Mi lenne, ha tűzördög vagy jégördög lenne Tristanából? Mit szólnátok egy Árny-szigeteki démon Tristanához? Vagy egy banánördög Tristanához, aki megbünteti mindazokat, akik kevés káliumot fogyasztanak?!? (Csak vicc volt.) Minden chromákkal kapcsolatos ötlet esetén hivatkozási alapokat keresünk, hogy összeállíthassunk egy hangulattáblát. A következő lépésben az ötleteket szín szerint csoportosítjuk, a látványtervezők pedig ezekkel különféle terveket hoznak létre.

Általában 8-10 tervet állítunk össze, hogy legyen miből válogatnunk. A tervek mindegyikét csapatszinten tekintjük át, és van, hogy az egyes tervekből átveszünk elemeket, és felhasználjuk egy másikban, mint ahogy az ember a ruhatárát variálja. Az elkészült terveket Tristana más kinézeteivel is összehasonlítjuk, hogy lássuk, nincs-e olyan színpaletta, amelyet máshol már felhasználtunk.

Démonka Tristana majdnem kész chromatervei

Eközben Démonka Tristana alap hőskinézete is kisebb finomításokon megy keresztül. Ezekkel a változtatásokkal igyekeznünk kell, hogy a szükséges módosításokat a chromákon is el tudjuk végezni. Amint megszületett a végső döntés a chromakoncepciókról, a következő lépésben életre keltjük őket az egyes chromák „kiterített” modelljének megfestésével. A dizájnt és a színeket alapvetően inkább ezen a kiterített modellen, azaz a hőskinézet textúráján módosítjuk, nem a kinézet többi elemén.

Amikor minden chromával elkészültünk, megnézzük, hogyan működnek a játékban. A csiszolási fázisban elvégezzük az utolsó simításokat a chromákon, majd ismét áttekintjük, majd szükség esetén tovább finomítjuk és így tovább. Ez folyamatosan zajlik tovább a tesztszerverre kerülésig, sőt a tesztelés közben is, hogy minden visszajelzéssel legyen időnk foglalkozni, egészen addig, amíg a csapat elégedett nem lesz az elvégzett munka minőségével. A hőskinézetekhez hasonlóan a chromákat is az idők végezetéig tudnánk finomítgatni, ezért ebben a fázisban nagyon fontos a beletett munka és a hozzáadott érték közötti egyensúly elérése. Ez persze nem tudományos munka, és ellenőrzőlistáink sincsenek, inkább az érzésről szól, amely a tesztszerver játékosainak véleménye alapján kialakul bennünk.

Végül is azt szeretnénk, ha minden chroma egyedi lenne, hogy azok játékról játékra egyedi választási lehetőséget kínáljanak a játékosoknak. Folyamatosan törekszünk a fejlődésre, és reméljük, hogy nektek is tetszeni fognak az új chromák! :)

Irány a tesztszerver!

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, termékfelelős: Mostanra talán felvetődött bennetek a kérdés, hogy „várjunk csak, ez a hőskinézet még nincs kész?” De igen, készen van. Elértük azt a pontot, amikor egy kinézetet kiadható állapotúnak minősítünk. Minden művész és perfekcionista tudja, hogy egy munkát egészen a végtelenségig lehet „tökéletesíteni” (és még akkor sem biztos, hogy úgy érzi, készen áll a bemutatására). Termékfelelősként és producerként az én feladatom az, hogy tudjam, mikor áll készen egy adott hőskinézet, és mikor fejezheti be a csapat a rajta végzett munkát. Ez elsőre persze könnyűnek hangzik, azonban ilyen szenvedélyes csapatban néha mindenkire rá kell szólni, hogy „jól van, most már tényleg fejezd be”.

Démonka Tristana esetében például olyan két hete döntöttük úgy, hogy a hőskinézet elkészült, és jöhet a következő projekt. A következő lépést a PBE-környezet jelenti (most épp itt tartunk!), ahol azokat a hibákat javítjuk ki, amelyeket eddig nem vettünk észre, kiigazítjuk a töltőképernyő és a modell közötti eltéréseket, és meghallgatjuk a játékosok visszajelzését. Jó esetben ilyenkor már csak apró hibákat kell kijavítanunk, vagy némi finomhangolást kell végrehajtanunk a kinézeten.

Az utolsó bejegyzésben megosztjuk majd veletek, hogy a PBE-teszt után mely visszajelzések alapján módosítottuk a végső kinézetet (ha volt ilyen), és miért (vagy éppen miért nem), valamint írunk majd arról, hogyan értékeljük az eredményeket és a csapat (együtt)működését. Sőt egy gyorsított felvételt is láthattok majd a töltőképernyő megalkotásáról. Viszlát két hét múlva!

Következő cikk

Válassz egy hősfrissítést 2020-ra!