Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Démonka Tristana: töltőképernyő és effektek

Démontűz, lelkek, kutatómunka és Teemo.

Már hetek óta dolgozunk Démonka Tristanán, és jó sok hírünk van vele kapcsolatban, többek között be tudjuk mutatni, hol tartunk a vizuális effektusaival és a töltőképernyőivel.

De nem ez a fejlesztés valódi kezdete… arra még a szavazás előtt került sor, a koncepciók kidolgozásakor. Az akkori munkánkról semmi izgalmasat nem tudnánk elmondani, ezért arról számolunk be, hogy jelenleg mi folyik a színfalak mögött.

Kezdjük mindjárt azzal a kérdéssel, amellyel gyakran találkozunk a szavazás kezdete óta:

Miért pont Tristana?

Chelsea „Riot aeneia” Hughes, az Áttekintés csapat kutatója: Üdv mindenkinek! A hőskinézet-fejlesztési folyamat legmenőbb, legszexibb és legérdekesebb részéről szeretnék beszélni. (Egy tipp: Köze van a modellekhez.)

Úgy bizony! Az ADATOK feldolgozásáról beszélek.

Az Áttekintés csapat hőskinézetekért felelős kutatójaként pontosan tudnom kell, hogy a csapat mi alapján dönt az egyik vagy a másik kinézet mellett. Szeretném az idei „Ti kértétek” kinézet esetén keresztül bemutatni, hogy néz ki a döntési folyamat. Biztos sokakat meglepett, hogy Tristanát választottuk, hiszen az első „Ti kértétek” kinézetet Illaoi kapta, akinek kevés, de nagyon elszánt rajongója van, és akinek még csak egyetlen hőskinézete volt. És tulajdonképpen ugyanezen okok miatt választottuk ki Tristanát a második szavazáshoz.

De ha igazán a dolgok mélyére nézünk, akkor egyértelmű, hogy miért döntöttünk Tristana mellett: A TUDOMÁNY NEVÉBEN! Tristanának jelenleg 10 hőskinézete van, beleértve az alapkinézetét. Tudjuk, hányan vették meg, és milyen gyakran használták ezeket a kinézeteket. Az adatok alapján elég világosan meg tudtuk állapítani, hogy mennyire népszerűek az egyes kinézetek egymáshoz képest. Ha megjelenik az általatok megszavazott kinézet, megnézzük, hogyan teljesít a többihez képest. Ez alapján kiderül, hogy ez a folyamat – vagyis hogy ti is beleszóltatok a tervezésbe – népszerűbbé teszi-e a kinézetet a többinél. Másként fogalmazva a sok kinézettel rendelkező Tristana jobb statisztikai mintát biztosít, mint Illaoi, így bőven lesz vizsgálható adatunk.

Egy másik fontos szempont, hogy Tristanával mindig sokan játszanak. Így jóval több meccsen vizsgálhatjuk, hogy feltűnik-e a megszavazott hőskinézet. Tristana új hőskinézete potenciálisan nagyon sok játékban tűnhet fel, így nagyon sokan találkoznak vele „akció közben”. Ez még egy pozitívum – szeretnénk, ha minél többen látnátok az általatok megszavazott hőskinézetet.

Végül Tristana egy úgymond széles körben népszerű hős, nem pedig egy szűk körben népszerű hős.

Magyarán sokféle játékos szeret játszani vele. A választási gyakoriság csak azt mutatja meg, hogy milyen gyakran játszanak vele, a széles vagy szűk körű népszerűség viszont azt, hogy hány egyedi játékos játszik vele. Egy széles körben népszerű hős választása azt jelenti, hogy több játékosnak kínálhatunk érdemi, értékes élményt, ami szintén egy fontos szempont volt.

A kreatív irány meghatározása

Őszintén szólva nem Tristana a kedvenc hősöm. Még a képességei nevét sem vágtam egyből (az a Gyorsulós, Ugrálós, Bombázós és Robbantós), és el sem tudom képzelni, hogy milyen lehet minden nap Tristanával játszani. Ezért néhány hónappal ezelőtt megnyitottuk a Szupertitkos Rito Levéltárat, hogy kiderüljön, a Riotnál kik a legnagyobb Tristana-rajongók. Ezután egy szobába tereltük őket a hőskinézetekért felelős csapat látványtervezőivel, hogy megihlessék egymást.

Az gyorsan kiderült, hogy fontos a fegyvereit és effektusait beépíteni a kinézet tematikájába (mint Tűzoltó Tristana esetében). Az is világos volt, hogy a többség bátor, izgága alaknak látja Tristanát, aki kedélyes és barátságos, de közben igazi gézengúz.

Számomra a legfontosabb tanulság egy vitából származott: Olyan kinézeteket akarunk tervezni, amelyek olyan cukik, mint ő? Vagy legyen sötét és ijesztő, az eredeti hős gyökeres ellentéte? Mindkét oldalnak voltak elszánt képviselői, és végül arra jutottunk, hogy fel kell kínálnunk mindkét választási lehetőséget a játékosoknak.

A Riot legnagyobb Tristana-szakértői

A koncepciók elkészítése

Jesse „Trayil” Li, látványtervező: A Tristana-koncepciók elkészítésének legnehezebb része az volt, amikor ki kellett találni és ki kellett választani a szavazásra szánt kinézeteket. A fókuszcsoportban néhány Tristana-játékos valami cukit és vicceset akart, a többség azonban valami sötétebb, ijesztőbb élményt. Az hamar eldőlt, hogy mindenképpen látványos vizuális effektusokat és élénk színeket fog kapni a kinézet, ez minden ötletünk részét képezte.

Az alábbihoz hasonló vázlatokból kellett leszűrnünk, hogy mely elemek aratnak tetszést, és vigyáznunk kellett, hogy az eredmény ne hasonlítson túlzottan más, korábbi kinézeteire. A „Cyber Pop” például kiesett, mert túlzottan emlékeztet a Galaktikus tüzérre, ami ráadásul jobban is nézett ki.

A Démonka koncepció a kezdetektől fogva népszerű volt, mert nagyon eltér a többi kinézetétől, és 110%-ig teljesíti a sötét és ijesztő elvárást. Felmerült, hogy jó ötlet lenne több színben játszó lángokat adni Démonka Tristanának, hogy ezzel is megkülönböztessük a többi tüzes, robbantós hőskinézettől. Azért választottuk a Galaktikus tüzért is, mert a többi „technológiai” kinézetét, például az Elit alakulat és Rakétalány Tristanát valós technológiák ihlették, ez viszont jócskán elrugaszkodott a valóságtól. Az Édességfalót pedig azért választottuk, mert cuki volt, de másként, mint a Sárkányidomár.

Amikor eldőlt a három fő irány, még egyszer ellenőriztük a három vázlatot, hogy véletlenül se hasonlítsanak túlzottan korábbi hőskinézetekre. Aztán eljött a szavazás ideje!

A mostani helyzet: Megvalósítás

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, termékfelelős: A legtöbb esetben a termékfelelős és csapata bólint rá a megvalósuló hőskinézet koncepciójára, de ezúttal ti kaptátok ezt a feladatot!

Általában a koncepció eldöntése után hosszas ötletelés kezdődik, amelynek során elkezdjük körbejárni a tematikát. Néha az is előfordul, hogy már a koncepció véglegesítése előtt elkezdődik a gyártás, de ezúttal meg kellett várnunk a szavazás eredményeit. A szavazási folyamat összességében hónapokkal hosszabbította meg az elkészítést.

A következő lépés az elképzelés megvalósítása. Egyesek úgy képzelik el a hőskinézetek elkészítésének folyamatát, mint egy gyártósort: elkészül a koncepció, azt továbbadjuk valakinek, aki szintén továbbadja valakinek, miután végzett, és így tovább. Valójában igyekszünk szorosan együttműködni. Mindenki beszállhat hasznos ötletekkel a koncepció készítésébe, és visszajelzésekkel segítheti a munkát a fejlesztés során. Az irány meghatározása után következhet az elszállt ötletek megvalósíthatóságának ellenőrzése.

Démontűz és lelkek

Kevin „Sirhaian” Leroy, vizuális effektusokért felelős művészeti munkatárs: Általában párhuzamosan dolgozunk a látványtervezőkkel a hőskinézeteken, de gyakran szeretek egy kicsit előredolgozni, és olyan effektusokat kitalálni, amelyek segíthetnek kialakítani a modell egyes elemeit. Ilyen például a hős erejének forrása. A hangeffektusok mindig az utolsók között készülnek el, hiszen a hangtervezőknek a (majdnem) kész vizuális effektusoknak megfelelően kell időzíteniük őket.

A vizuális effektusok készítése során nagyon sokat kísérletezünk: Először elkészítjük az „első változatot”, egy nagyon egyszerű játékbeli ábrázolást, hogy bemutassuk, mik az elképzeléseink. Ez lehet csupán néhány szín és forma, a lényeg, hogy átadja az elképzelés általános hangulatát. Aztán ezt az első változatot alapul véve finomításokat eszközölünk és további részleteket adunk hozzá.

Tristanához először a nyilvánvaló „démontűz” megjelenés készült el: vörös és fenyegető, forró lángok színei és formái, tüzes szikrák és sötét füst. A „démonibb” külső érdekében ezekhez lila kiegészítő színeket és rúnaalakzatokat adtam.

Ha rajtam múlna, legalább félkészek lennének a képességek effektusai, mielőtt eldöntenénk, hogy ebbe az irányba megyünk-e tovább, de erre nem mindig van lehetőségünk. Néhány hős, például Zoe a csillámlásával és Elise a két külön alakjával sokkal összetettebb effektusokat követel meg. (Ilyenkor a legjellemzőbb képességre koncentrálok, és azt dolgozom ki a lehető legjobban.) Mivel Tristana sokkal egyszerűbb hős a vizuális effektusok tekintetében, könnyen készíthettem egy első változatot minden képességéhez (lásd a lenti videót).

A fő gond abból adódott, hogy mindez nagyon hasonlított a Sárkányidomár Tristana kinézethez, amely szintén tűzeffektusokat használt. Az effektusok a hozzáadott démoni elemek ellenére sem tűntek kellően egyedinek. Ezért elölről kezdtem az egészet, és új irányt választottam. Ez gyakran előfordul a vizuális effektusok esetében, ezért próbáljuk a lehető legegyszerűbb elemekkel kezdve megragadni a hangulatot, és hagyjuk későbbre a kidolgozást. És ahogy az alábbi gifekből is látható, ezt a hangulatot sok különféle elem, szín és textúra alakítja ki, amelyek egy kerek egésszé állnak össze.

A vizuális effektusok készítése során sokat számít, hogy milyen „hangulata” van valaminek. Nem a színelmélet, a technikai részletek és a festés a lényeg ilyenkor, hanem az, hogy a végén átjöjjön a tematika hangulata. Gyakran használunk rögtönzött kifejezéseket (például „fényizé” vagy „hussantó”) a vizuális effektusok magyarázása közben, általában széles kézmozdulatokkal kísérve a szavakat. Ja, és muszáj utánozni a hangeffektust is! Ez egy rendkívül fontos eleme az effektusok készítésének. (És ez nem vicc: segít a pontosabb időzítésben!)

A „lélektűz” második változata a szenvedő lelkekkel teli misztikus kék tűznek köszönhetően már sokkal egyedibb és érdekesebb lett. A haja is jobban hasonlított a látványtervhez, és végre egyértelmű lett az ereje forrása. Mindenkinek tetszett az ötlet, ezért elkészítettem a teljes prototípus első változatát. Az alap a kék tűz, amelynek a mélyén forró, izzó ciánkék színek tűnnek fel, a széle felé haladva pedig fokozatosan lilára „hűl”. Szerettem volna, ha az effektus szellemszerű ektoplazmára is hasonlít, ezért becsapódáskor valami trutyi is kifröccsen.

Nagyon tetszik nekünk ez az irány. Egyedi és jelentősen eltér Tristana eddigi kinézeteitől, amelyek némelyike narancssárga és vörös tűzeffektusokat használ. Itt egy előzetes verzió a munka mostani állásáról. Itt az erő forrását a lelkek jelentik. Ez csak egy helyettesítő vagy ideiglenes modell, amelyet más kinézetek elemeiből és egyszerű formákból építettünk. Így természetesen korántsem végleges, és még biztosan sokat fog változni. Mit gondolsz?

A démonka illusztrálása

Jennifer Wuestling, illusztrátor: A töltőképernyő készítésekor mindig a karakter legjellemzőbb, legélénkebb pillanatát keressük. Be kell indítania a fantáziát, és elrepíteni a játékost a kinézet fantáziavilágába.

A vázlat elkezdése előtt szeretek némi kutatást végezni, hogy minden hasznos infót begyűjthessek. A töltőképernyővel mindig bemutathatjuk a háttértörténet valamelyik pillanatát, ezért utánanéztem Tristana történetének és a többi hőshöz fűződő viszonyának, valamint annak is, hogy milyen töltőképernyők készültek már hozzá, és ezek mely eseményeket vagy képességeket ábrázolják (vagy nem ábrázolják).

Nagyon sokat segíthetnek ebben a szakaszban a Riot azon művészei, akik már dolgoztak hasonló témájú vagy ugyanahhoz az univerzumhoz tartozó töltőképernyőn, ezért próbálom őket is felkutatni. Mindemellett persze igyekszem sokat játszani Tristanával, hogy megfigyeljem az animációit, a hangját és az interakcióit. Az a legjobb inspiráció, ha felfedezem, mit tartok izgalmasnak Tristanában. Például az fogott meg, hogy olyan vidám a járása, vagy ahogy kíváncsian körbenéz. Emellett viccesnek találom, ahogy ez az apró lány lövöldözik a nála sokkal nagyobb ágyúval :)

A töltőképernyővel kapcsolatos ötletelés után elkezdek vázlatokat készíteni. Általában nagyon egyszerű, elnagyolt rajzokkal indítok, hogy bemelegítsek, és vizuálisan is kiismerjem a hőst. Így kiderül, hogy nagy általánosságban milyen testtartások állnak jól neki, és hogyan mesélhetek el vele egy történetet.

A következő lépés a vázlatok alaposabb kidolgozása, hogy megmutathassam őket a csapatnak, és eldönthessük, tetszik-e valamelyik irány.

A csapat kiválasztja a kedvenc miniatűrjeit. Ezeket még jobban kidolgozom, és olyan részleteket adok hozzájuk, mint a fények és az árnyékok, hogy teljes képet kapjunk a jelenetről.

Jelenleg itt tartunk: a csapat a 2-es és a 9-es változatot tartja a legizgalmasabbnak. Nektek melyik jön be a legjobban? Írjátok meg nekünk hozzászólásban!

… Még visszatérünk

Ez volt (és valószínűleg ez is marad) a legnagyobb beszámolónk a hőskinézet készítéséről. A következő alkalommal azt mutatjuk be, hogy ez a tűzrőlpattant yordle hogyan kerül a pokolból bele a játékba, vagyis a karaktermodell és a váz mozgatása áll majd a középpontban. Lehet, hogy belekukkantunk a hangtervezők munkájába is.

Két hét múlva ismét jelentkezünk a Nexuson!

Következő cikk

Fejlesztői napló: További kísérleti ARAM-módosítások