Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Helyzetjelentés Démonka Tristanáról

Számos új hírünk van a modell, a hazateleportálási animáció, a hangeffektek és a szinkron terén.

Rohamtempóban folyik Démonka Tristana fejlesztése, ezúttal a modell, a hazateleportálási animáció, a hanghatások és a szinkron alakulásáról számolunk be. Nézzétek meg a videót a bejegyzés végén, abból láthatjátok, hogyan fest mindez a játékban!

Kézzel festett démonka

Trevor „EdBighead245” Carr, vezető karakterrajzoló: Üdv ismét! A legutóbbi beszámolóban Tristana modelljének kialakításáról és a játékbeli alacsony poligonszámú változat elkészítéséről volt szó. Ezúttal azt szeretném bemutatni, hogyan színezzük ki ezt a modellt az úgynevezett textúrázás keretében.

A textúrázás első lépése az UV-koordináták meghatározása. Ezt úgy kell elképzelni, mint egy narancs meghámozását, csak ezúttal a karakter modellje a „narancs” (tudom, kicsit fura gondolat). A hámozást követően kiszínezzük a lehántott felületet, amely később visszakerül a karaktermodellre. A „narancs meghámozásához” a modellező minden darabon kijelöl részeket, ezeket kivetíti egy síkba, majd kiteríti egy négyzetben.

Démonka Tristana UV-i és a kidolgozás alatt álló textúratérképe

Tehát van egy modellünk UV-koordinátákkal, így a korábban létrehozott 3D szobor segítségével szimulálhatjuk a megvilágítását, hogy kidolgozzuk az UV-kat. A LoL-ban nincs dinamikus megvilágítás, vagyis a karaktereket nem a környező fények világítják meg, ezért a megvilágítás közvetlenül a textúrákba van beépítve. A LoL-térképeken nagyjából felülről érkezik a világítás, ezért ennek megfelelően fogom kialakítani a fényeket a későbbi festéshez. Amikor a LoL-lal játszotok, akkor szinte minden, amit ott láttok, a textúrákból származik, ezért a textúraháló elkészítése után a fények helyzete nem változik. Ezért néz ki úgy a LoL legtöbb modellje, mintha kézzel lenne festve.

A folyamat kezdetén így nézett ki Tristana arca. A csapat örömére megosztották a képet a közös csevegésünkben, és úgy gondoltuk, ti se maradjatok ki a jóból.

Szóval a korábban rögzített hamis megvilágítás alapján elkezdjük kiszínezni és befesteni, hogy jobb minőségűnek hasson. Ilyenkor szoktak előkerülni az olyan kérdések, hogy: felül fényesebb, mint alul? Meg tudod mondani, ez itt milyen anyag? Látszik, hogy hol ér véget az egyik anyag, és hol kezdődik a másik? Van egy erős fókuszpontja? Úgy néz ki, ahogyan kellene? Végül pedig: elég színes, és jó ránézni?

Korai színátmenetes rávetített réteg

A fenti képen a magas poligonszámú modell látható a fények helyét jelző, az egyes színekhez tartozó úgynevezett „gradient map-” (színátmenetes leképezési) rétegekkel. Ez csak egy korai változat a színek kipuhatolására, és kifejezetten neonhatású lett! A csapattól (és a játékosoktól!) kapott egyik első visszajelzés az volt, hogy túlságosan rózsaszín a bőre, ami alapvetően igaz. A Démon Vi kinézetet vettem alapul, hogy úgy érződjön, Tristana is ugyanabból a tematikus környezetből érkezik, de a színek végül túl élénkek lettek.

A rózsaszín tónusának sötétítése után még egyszer átfestettem az egészet, és véglegesítettem a kinézetet a játékbeli teszteléshez. A kiadásig még többször finomíthatunk rajta, de addig is ez a véglegesnek mondható textúra!

Démonka Tristana (nagyjából) kész textúrája

Angyalok, démonok és huncut yordlék

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, társanimátor: A LoL-ban nagyon sokféle hazateleportálási animáció van: némelyik egy történetet mesél el, vagy egyszerűen csak jól néz ki, egyik-másik számos kelléket használ, míg van olyan is, amelyik egyet sem. Néha nehéz eldönteni, hogy a sok lehetőség közül melyiket válasszuk. Éppen ezért olyan fontos a közös ötletelés a csapattal és az elképzelések kipróbálása, mert így könnyebben kitaláljuk, hogy mi illik jól a karakterhez.

Hosszas viták és a szóba jöhető hazateleportálások áttekintése után kialakult a közös álláspont: a jó és a rossz közötti választás története. Démonka Tristanának választania kell az égi angyal Teemo és a Kisördög között. Megmutatom, hogy jelenleg hogyan fest a teleportálás, aztán elmondom, hogyan jutottunk el ide:

Ha van egy jó ötletünk, ki kell próbálnunk, hogy passzol-e a szereplőhöz, és hogy jól mutat-e a játékban. Először is készítünk egy egyszerűsített változatot az animációból. A hazateleportálás 8 másodpercig tart, ami elég rövid idő egy történet elmesélésére. Pontosan meg kell határoznunk a legfontosabb elemeket, és a korai változat segít megragadni a történet fontosabb pillanatait. Az ilyen rögzített pózok alapján döntjük el, hogy van-e helye egy ötletnek az adott helyzetben, és hogy megfelelő alapot szolgáltat-e egy teljes animációhoz.

Ha a történet stimmel, és mindenki számára tiszta, hogy mi történik – és elég pózt készítettünk az előző lépésben, hogy el is mondjuk ezt a történetet –, akkor folytathatjuk a következő résszel, az úgynevezett „spline szakasz”. Ilyenkor keltjük életre a szereplőket, és illesztünk be folyamatos mozgást az egyes pózok közé. Tristana hazateleportálási animációja esetében minden szereplőnek egyedi személyiséget és mozgásmintát kellett adnunk: Az ördög rövid, gyors suhanásokkal közlekedik, az angyal szinte lebegve táncol, Tristana pedig boldog és izgatott, mert újabb csínytevések elé néz.

Ha már pontosan tudjuk, hogyan kellene kinéznie a végeredménynek, következhet a „csiszolgatási szakasz”, amikor hozzáadunk minden elemet, amitől élő, lélegző lénynek tűnik a figura… mint amikor egy valódi színész ad elő egy jelenetet. Ilyenkor kerül sor az apró, személyes gesztusokra, mint a gyorsan cikázó tekintet, az apró fejmozgások, a fül és a haj animációja, valamint minden más, amitől olyan lesz, mintha az egész a valódi világban történne. Tristana esetében néhány apróság hozzáadásával tettük átláthatóbbá az animációt, például módosítottuk az ágyú helyzetét, korábban ad le lövést, és (a legfontosabb!) hangsúlyosabbá tettük, amikor Angyal Teemo előrepül a fegyver csövéből.

Ha elkészült az animáció, elkezdhetjük egybegyúrni a hang- és vizuális effektusokkal.

Így lesz a sikolyból hangeffektus

Alison „semipriceysoap” Ho, hangzástervező: semipriceysoap vagyok, és ismét a hangzástervezésről beszélek egy kicsit!  

Miután sikolyokból, állati és tűzhangokból összeállt a hangpalettánk, ideje csak Tristanára jellemző hanghatásokat készíteni belőlük. Emlékeztetőül, hogy milyen volt a kezdeti hanggyűjteményünk:

00:00

És ezeket a hangos „építőkockákat” gyúrtam belőlük:

00:00

Bár önmagában is jó szórakozás kikeverni a rövid tűzlobbanások és a szellemvilág mágiájának hosszabb, elnyújtott hangjait, ezek csak építőkockák, amelyekből létrejönnek majd a játékban hallható végső effektusok. A hangos építőkockák jellemzően túl hosszúak és túlságosan megszerkesztettek ahhoz, hogy túlzásokba essünk velük. Közelebb állnak ahhoz, mint amit a filmekben szoktunk hallani, például a robbanások hangjai egy nagy szuperhősfilmben, vagy egy szellemjárta erdőben tett ijesztő séta kísérőzenéje. Ha azonban módosítás nélkül használnánk őket, nehéz lenne megmondani, hogy a játékos egyáltalán mikor használ egy képességet.

Mivel Tristana alapfegyvere eléggé hasonlít egy hagyományos ágyúhoz, szerettem volna, ha ugyanolyan erős, ütős hangzása van, de mégis morgásszerű és ijesztő. Ehhez azt a technikát alkalmaztam, amit a LoL hangzástervezője, CyborgPizzaNinja tanított meg nekem. Valódi ágyúdörrenések rögzített hangjait csatoltam hozzá tömörítve a fent említett építőkockákhoz. Másként fogalmazva: Amikor lejátszom az ágyúhangokat a szerkesztőszoftverben, akkor a sikolyok, az állatok és a tűz tulajdonképpen megpróbálják utánozni az ágyú hangzását. Így anélkül őrizhetjük meg Tristana bombájának és ágyújának eredeti érzetét, hogy ténylegesen ott lenne a hangja a hangeffektusban.

Így hangzott néhány hangos építőkocka a technika alkalmazása után:

00:00

Az utolsó lépés elég általános minden hangkeverési és maszterelési feladatban. Ellenőrizni kell, hogy minden hangerő és frekvencia illik-e Tristanához, a LoL játékmenetéhez és a démoni tematikához. Amikor a fentieket használva elkezdtem dolgozni Tristana R képességén, rájöttem, hogy harc közben néhány magasabb frekvenciájú elemre is szükségem lesz. Ehhez néhány élesebb hangú sikolyt és kísérteties lánczörgést használtam, hogy egyértelműen felismerhető legyen Tristana végső képessége.

Íme a Démonka Tristana végső képességéhez készült kész hangeffektus egy része:

00:00

A vagány démonyordle beszédhangja

Julian „Riot Zimberfly” Samal, szinkrontervező: Üdv mindenkinek! Riot Zimberfly vagyok, Tristana új Démonka hőskinézetének szinkrontervezője. Az én feladatom volt, hogy megalkossam Tristana beszédhangját. Amikor egy korábban felvett szinkront kell újragondolni (magyarán nem veszünk fel új szöveget), nehéz megtalálni azt az egyensúlyt, hogy a hős illeszkedjen az új tematikába, de a módosított hang ne mondjon ellent az eredeti szöveg mögötti szándéknak.

Néhány példa arra, hogy hangzik Tristana eredeti szinkronja:

00:00

Tristana esetében az volt a fő cél, hogy a hangjában érezhető legyen a kinézet sötétebb, ijesztőbb hangulata. Ehhez „harmonizáltam” a hangját (egyszerre több, különböző magasságú hang beszél), szándékosan szabálytalan időközöket használva, hogy kissé hátborzongató legyen. De nem akartam feláldozni Tristana személyiségének egészét, ezért csökkentettem a harmonizált rétegek hangerejét és intenzitását, hogy diszkrétebbek legyenek, és az eredeti hangja legyen a leghangsúlyosabb:

00:00

A füstös, alvilági hangulatról egy hatalmas, barlangszerű teret idéző visszhang gondoskodik. Ez is viszonylag diszkrét, mivel nem szerettem volna, ha úgy hangzik, mintha Tristana nem az Idézők szurdokában lenne.

00:00

Végül a hanghatásaiban használt kísérteties hangtextúrák némelyikét becsempésztem a szinkronjába is, hogy sötét, fenyegető hangzást adjanak neki. A jobb átláthatóság kedvéért az effektusok egy része csak az őt irányító játékos számára hallható, például mozgás és támadás esetén, és nincs jelen a mások számára is hallható beszédben, például a varázslatok és hangulatkifejezések esetén.

00:00

Mi várható ezután?

Hamarosan befejeződik a fejlesztés, ezért a következő két beszámolónk rövidebb lesz a mostaninál. A következő alkalommal Tristana töltőképernyőjének megszületése lesz a középpontban, és bemutatjuk a végleges változatot is. Emellett vethettek egy pillantást az összes készülő chromára is.

Végszóként pedig következzen egy videó arról, hogyan mutat jelenleg Démonka Tristana a játékban. Az egész csapat a hőskinézet finomhangolásán dolgozott a legutóbbi beszámoló óta, így már közel a célegyenes.

Köszönjük mindenkinek, aki velünk tart ezen az úton. Két hét múlva ismét jelentkezünk!

Következő cikk

Hősfejlemények: 2019. április