Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Az utolsó helyzetjelentés Démonka Tristanáról

Hibajavítások, PBE-visszajelzések és gyorsított felvétel a töltőképernyő megalkotásáról.

Démonka Tristana napokon belül megjelenik, így ez az utolsó beszámolónk az izgága pokolbéli yordle fejlesztéséről. A mai témáink: hibajavítások, PBE-visszajelzések, valamint a kinézet tervezési folyamatának kulisszatitkai.

De először következzen egy gyorsított felvétel Démonka Tristana töltőképernyőjének elkészítéséről. A folyamatról az előző bejegyzésben írtunk részletesebben.

Démonka a PBE környezetben

Az utolsó feladat általában a kinézet elnevezése és a háttértörténet megírása. Mindkettő olyasmi, amin végig gondolkodunk a fejlesztés során, de nem véglegesítünk a folyamat végéig. Az olyan önálló hőskinézetek esetében, mint a Démonka Tristana, általában van egy ideiglenes nevünk (ebben az esetben „Megszavazott Tristana”) és egy átmeneti háttértörténet. A játékosok visszajelzései miatt végül összekötöttük a Boszorka Tristana hőskinézettel, amelyre a kinézet leírásában tettünk is egy apró utalást.

Az egykori boszorkány, Tristana mára a pokol egyik legnagyobb királynője lett, aki alsóbbrendű démonok tömegeinek parancsol, valamint a Romlás és Bánat szelleme felett uralkodik. Az őt megidéző halandók mindig vonzó ajánlatra számíthatnak, de jobb, ha tudják: Tristana végső célja, hogy a vele szerződőket – és az egész világot – pokoltűzbe borítsa.

Ha a kinézet egy nagyobb tematikába illeszkedik (például Csillagőrző vagy PROJEKT), akkor a háttértörténet a fejlesztés minden lépésében fontos tényező marad. A tematikákkal kapcsolatos gondolatainkról ebben a fórumbejegyzésben írtunk, illetve ebben a hőskinézetek elnevezéséről szóló fejlesztői naplóban is.

A hőskinézet elnevezése után irány a PBE, ahol elkezdjük gyűjteni a játékosok visszajelzéseit.

Minőségbiztosítás

Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen, vezető minőség-ellenőrzési elemző: Sziasztok! Alan „Riot KiWiKiD” Nguyen vagyok, és én voltam a felelős a Démonka Tristanával kapcsolatos minőségbiztosítási feladatokért. A minőségbiztosításnak rengeteg eleme van, de most csak hármat szeretnék kiemelni: az egészséges fejlesztési környezet biztosítása, tesztelés és a játékosok visszajelzéseinek kezelése.

Egészséges fejlesztési környezet biztosítása

A minőségbiztosítás célja az, hogy a fejlesztés az ötleteléstől a megvalósításig a lehető leggördülékenyebb legyen, és a lehető legtöbb értéket nyújtsa a játékosoknak. Mindig meg kell fontolnunk, hogy egyes döntések mennyi programhibát vagy fennakadást okozhatnak, különösen a gyártási folyamat elején. Az elhamarkodott döntések hamar jelentős fejlesztési nehézségekhez vezethetnek, és ha ezeket nem szűrjük ki elég korán, ráfázhatunk. A döntések értékelésére a kérdések feltétele az egyik leghatékonyabb módszer.

Például: Ha egy kísérőt vagy familiárist szeretnénk hozzáadni a hőskinézethez, az megnöveli-e annyival a játékélményt, hogy indokolja az erre fordított erőforrásokat (vázkészítés, animáció stb.), illetve a kinézet támogatja-e egyáltalán a javasolt kísérő/familiáris megvalósítását? Még egy példa: Démonka Tristanának szárnyai vannak! A fejlesztés során ez ilyen kérdéseket vet fel: Mekkorák legyenek? Van elég támogatás hozzájuk? Nézzenek ki másként a Rakétaugrás (W) közben?

Kis fekete szárnyak a modellen és nagyobb, kék szárnyak a Rakétaugrás (W) során

A minőségbiztosítás a játéktesztelés koordinálásával is segíti a fejlesztést. Heti rendszerességgel teszteljük a kinézetet, hogy felmérjük a konkrét elemekre vonatkozó és az általános játékélményt. A játéktesztek abban is segítenek, hogy ne kalandozzunk túl messze a tematikától. Minden hőskinézet esetében konkrét kérésekkel fordulunk a tesztelőkhöz, amelyeket szem előtt kell tartaniuk a tesztelés során. Tristana egyik első játéktesztje során például a következőket kértük:

Azonnal szólni kell, ha komoly hibát látnak, például ha Tristana végső képessége az egész képernyőt beborítja, eltűnik az ágyúja, vagy ha „blokkolva” van a hazateleportálási animáció, és helyette a normál animáció látszik.

A játéktesztek után összesítjük és továbbítjuk a visszajelzéseket a csapat számára, akik megfontolják azokat, és esetlegesen módosításokat végeznek azok alapján. Egy példa…

Mindkét visszajelzést figyelembe vettük a módosításkor: Átláthatóbbá tettük a Robbanó töltetek (E) passzív hatását, továbbá sok lila és rózsaszín effektussal bővültek a képességeit. Éljen a játéktesztelés.

Tesztelés

Démonka Tristana tényleges tesztelése külön erre a célra kialakított programokban történik, hogy lássuk, minden rendben van-e: nincsenek programhibák, és minden a várt módon működik. A tesztprogram gyakorlatilag tesztek sorozata. A tesztprogramok nagyon részletesek, akár két hetet is igénybe vehet a végrehajtásuk.

Így néz ki a tesztprogram egyik része:

Ez a konkrét teszt arra irányult, hogy megnézzük, Démonka Tristana megfelelően reagál-e, ha egy adott képesség vagy tárgy hat rá.

Tesztelni kell a kinézet reakcióját minden gyakori és kevésbé gyakori interakció esetében. A hőskinézet műszaki szempontból és az interakció tekintetében jelentősen eltérhet az alap kinézettől. Ezernyi dolog okozhat programhibát: Lulu és Tahm Kench puszta létezése (átok rátok, Átváltoztatás és Lakoma), a teljes képernyőt beborító vizuális effektusok, a test egy része, amely még nincs animálva, stb. A tesztelés során azt kell vizsgálni, hogy a hőskinézet úgy működik-e, ahogyan a játékosok elvárnák tőle. Ezután következik az a kérdés, hogy minden effektus megfelel-e a tematikának. Minden hanghatás stimmel? Amikor elkábítják, megjelenik a jelzés? Ilyenek.

Íme néhány hiba, amelyet Démonka Tristana tesztelése során találtunk. Jó szórakozást kívánok!

1. Nehéz kiszúrni: Démonka Tristana a klasszikus vizuális effektusokat használta a célpont körüli egységeken.

Hiba kijavítva!

2. Átláthatóság javítása: Démonka Tristana Rakétaugrása az áthatolhatatlan tereptárgyakon keresztül is látszott, ami csak néhány spéci képesség esetében lenne megengedhető. Nem szeretnénk, ha túl zsúfolt lenne az összkép az Idézők szurdokában.

Démonka Tristana és az alap Tristana összehasonlítása

3. Démonka Tristana legérdekesebb programhibája: Az Óriási lövés (R) felülete a hatalmas szörnyeken is érvényesült. Hoppá! Bár Tristana aligha használja a végső képességét Baron ellen, muszáj volt kijavítani, hátha valaki például a végső képességgel próbálná ellopni Baront.

Démonka Tristana balra, klasszikus Tristana jobbra

A játékosok visszajelzéseinek feldolgozása

Amikor a hőskinézet megjelenik a PBE környezetben, létrehozunk egy PBE-témakört, ahol a játékosok jelenthetik a programhibákat és visszajelzést adhatnak. Mindig árgus szemekkel figyeljük a visszajelzéseket, hogy továbbfejleszthessük a kinézetet, továbbá a Twitter, a Reddit, és a LoL-fórumok bejegyzésein is rajta tartjuk a szemünket, hátha addig ismeretlen hibákra hívják fel a figyelmet. Próbálunk válaszolni, amikor csak tudunk, hogy a hőskinézet a lehető legtöbb játékos tetszését elnyerje.

Végtére is azért készül a hőskinézet, hogy a játékosok örömüket leljék benne. Mindent megteszünk, hogy így is legyen, ezért nagyon hálásak vagyunk, hogy időt szántok a rengeteg visszajelzésre és javaslatra. Köszönjük.

A játékosok visszajelzéseinek beépítése

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, termékfelelős: A termékfelelős egyik legfontosabb feladata annak eldöntése, hogy milyen változtatásokra van szükség (ha szükség van egyáltalán) a PBE-ben kapott visszajelzések alapján. A legtöbb visszajelzés szubjektív: Én a kéket szeretem, te a rózsaszínt. Én utálom a csokit, te imádod. Lehetetlenség mindenkit egyszerre boldoggá tenni, ezért a termékfelelős próbálja kideríteni, hogy a csapat egyetért-e a visszajelzésekkel.

Például már a fejlesztés elején sokan jelezték, hogy a tüzes vizuális effektus túlságosan emlékeztet Sárkányidomár Tristana effektusaira, ezért a terméknek ezt az oldalát drasztikusan átalakítottuk. Amikor a kék és lila vizuális effektusok felé indultunk el, többnyire pozitív visszajelzéseket kaptunk, bár egyesek úgy érezték, hogy túlságosan eltértünk az eredeti koncepciótól. Egy másik fontos változás a Teemo-fej bomba eltávolítása volt az E-ből. Rengetegen panaszkodtak arra, hogy a kinézet inkább Kisördög Teemóról szól, és Tristana nem elég hangsúlyos. Ráadásul a bomba miatt komolytalan lett az egész kinézet. Bár mi személy szerint imádtuk az ötletet, a játékosok választották ezt a kinézetet, ezért az ő szavuk volt a döntő: a bombákat lélekgömbökre cseréltük.

További kisebb módosításokra is sor került a PBE-időszakban: élénkebb rózsaszín árnyalatot kapott a bőre, rövidebbek lettek az agyarai és fehérebb a haja. Egyeseknek tetszettek ezek a változások, mások viszont az eredeti változatot követelték vissza. A csapat úgy érezte, hogy a változtatásoktól letisztultabbnak tűnt a kinézet, ezért megtartottuk őket. Folyamatosan próbáljuk megtalálni az ideális egyensúlyt a visszajelzéseknek való megfelelés és a szakmai döntések között.

Ha minden részlettel elégedettek vagyunk, jöhet a hőskinézet kiadása.

Kutatás és a metadöntések: Hogy néz ki a „siker”?

Chelsea „riot aeneia” Hughes, az Áttekintés csapat kutatója: Üdv újra mindenkinek! Chelsea „riot aeneia” vagyok, és ezúttal is az Áttekintés csapat munkájáról szeretnék beszámolni. A fejlesztés elejétől a végéig jelen vagyunk az úgynevezett iteratív visszajelzési folyamat révén.

Az Áttekintés mellett a Stratégiai csapatban is jelen vagyok, ezért kettős a feladatom: Először is segítenem kell meghatározni, mi tekinthető „sikernek”, másrészt segítek eldönteni, hogy elértük-e azt. Bár a játékosok által választott Tristana-kinézet fejlesztése egyszerű folyamatnak tűnhet, valójában rengeteg döntést meg kellett hozni: Hány választási lehetőséget adjunk a játékosoknak? Melyik a legalkalmasabb szavazási stílus? Milyen jutalmakat kapjanak a részt vevő játékosok? Végül pedig: Hogyan biztosíthatjuk, hogy az élmény izgalmas legyen a játékosok számára? A Riot büszke arra, hogy a döntéseinket adatokra alapozzuk. Aktívan gyűjtjük az adatokat, hogy később a megfelelő döntéseket hozhassuk.

Ami többnyire azt jelenti, hogy hozzátok fordulunk segítségért.

A játékosok által választott Tristana-hőskinézet fejlesztése lassan befejeződik, ezért összeállítottam egy kérdőívet.  Úgyhogy tartsátok a szemeteket a bejövő üzeneteiteken! A kérdésekre kapott válaszok fogják meghatározni, hogyan bonyolítjuk a következő „Megszavazott” kinézet fejlesztését.

Célegyenesben

Harald „Agile Harry,” vezető fejlesztési menedzser: Üdv mindenkinek, Harald „Agile Harry” vagyok, a hőskinézetekért felelős vezető fejlesztési menedzser. Remélem, hogy érdeklődéssel követtétek a hőskinézet-fejlesztés folyamatát. Én imádom. Az egyik feladatom annak biztosítása, hogy ez a rengeteg tehetséges művész egyetlen közös célért dolgozzon: az általatok megszavazott Tristana-hőskinézet lehető legjobb változatának megvalósításáért. Szeretnék bemutatni néhány alapvető struktúrát, amelyek segítették ebben a csapatot.

Az időkeret: El kell döntenünk, hogy mennyi időt szánunk a hőskinézet fejlesztésére. Tegyük fel, hogy egy évig akarjuk fejleszteni Démonka Tristanát. Valószínűleg ez lenne minden idők legjobb hőskinézete, de a játékosok többsége valószínűleg nem örülne, ha ennyit kellene várnia. Ha viszont egyetlen hét alatt kiadnánk, akkor a gyorsaság ára a satnya minőség lenne. Meg kell találni az ideális egyensúlyt a kettő között.

Mi nagyjából négy hetet saccoltunk Démonka Tristana fejlesztési idejére. Ha meghatározunk egy időkeretet, akkor könnyebben rávesszük magunkat a fontos döntésekre, és jobban megfontoljuk, hogy mivel tudunk valódi értéket teremteni.

Művészeti és gyártási célok: A hőskinézet akkor tekinthető „késznek”, ha teljesültek a művészeti és a gyártási célok is. Tristana esetében ezek a következők voltak:

  • Imádni valóan démoni, nem „durva”
  • Kisördög Teemo démoni jobbkeze
  • Tüzes és huncut

Ha kész a termék, akkor minél hamarabb el kell juttatni a játékosokhoz.

Együttműködő csapatok: Egy jópofa részlet: a játékbeli kinézeten dolgozó munkatársak szó szerint egy helyen dolgoznak, kivéve a hangeffektusok felelőseit, mert nekik egy spéci szobára van szükségük. Szándékosan ültetjük egy helyre a különböző szakterületeken dolgozókat, hogy közvetlenül meg tudják beszélni egymással a megoldandó kérdéseket. Ez gyors és egyszerű kommunikációt eredményez, és amint kialakult az egyetértés, máris végre tudják hajtani a szükséges módosításokat. Egy példa a közös munkára:

A boldog csapat: Bár fontos, hogy a játékosok minél előbb megkapják az új hőskinézeteket, arra is oda kell figyelni, hogy a fejlesztők ne hajszolják agyon magukat. A Riot fontosnak tartja a munkatársai jóllétét. Mindent megteszünk azért, hogy megfelelő munkakörnyezetet biztosítsunk a csapat tagjainak.

Az elégedettséget számtalan dolog befolyásolhatja: az például rombolólag hat, ha bizonyos csapattagok nem teljesítik a vállalásaikat, míg egymás teljesítményének kölcsönös elismerése javítja a morált. Rendszeres csoportgyűléseket tartunk, ahol megkérünk mindenkit, hogy értékelje a csapat hangulatát, és megpróbáljuk eldönteni, hogy milyen lépésekkel tehetjük hatékonyabbá a csapatot. Együtt döntjük el, hogyan őrizhető meg a csapat jó hangulata az év során, hogy mindenki a legjobb teljesítményt tudja nyújtani az új kinézetek megalkotásakor.

A csapat átlagos elégedettségi szintjének alakulása a frissítések kiadása szerint

Itt a vége

És ezzel… az utunk végére értünk. Az egész csapat nevében köszönjük, hogy segítettetek Démonka Tristanát a legmenőbb démoni yordle-hőssé formálni (erről Teemónak egy szót se). De komolyra fordítva a szót, hatalmas élmény volt a játékosokkal közösen dolgozni egy kinézeten. Aki részt vett a szavazásban, hamarosan megkapja a Démonka ikont, miután a kinézet megjelenik a 9.11-es frissítésben (a kiosztás eltarthat néhány napig!) Aki lemaradt a szavazásról, az év második felében kék esszenciáért veheti meg a boltban.

A folyamat korábbi lépései az alábbi hivatkozásokat követve érhetők el.

Íme a győztes… : A szavazás eredményének bejelentése és Démonka Tristana gyártásának kezdete.

Töltőképernyő és effektek: Elkezdődik a vizuális effektusok és a töltőképernyő körüli ötletelés, és elmondjuk, miért Tristanát választottuk.

Modell és hang: Bemutatjuk Démonka Tristana karaktermodelljét, animációit és ijesztő hangeffektusait.

Helyzetjelentés: Démonka Tristana: Ekkor kezdett összeállni a végső kép.

Töltőképernyő és chromák: További infók Démonka Tristana töltőképernyőjének és chromáinak készítéséről.

Az utolsó helyzetjelentés: Ezt olvastad most el. Köszönjük a figyelmet! :)

Következő cikk

Démonka Tristana: töltőképernyő és chromák