Ellenálló Illaoi: Az utolsó frissítés
Mielőtt Ellenálló Illaoi a PBE-re kerül, véglegesítjük az effekteket és kijavítjuk a hibákat.
Örömmel jelentjük be, hogy ez lesz Ellenálló Illaoi utolsó frissítése, hiszen hamarosan megérkezik a PBE-re, onnan pedig az élő szerverekre!
Vágjunk bele!
A Csápcsapás tervezése
Vizuális effektek (VFX) készítésénél számos dolgot figyelembe kell vennünk. Az egyik az átlátható játékmenet. Mivel gyakorlatilag a vizuális effektusok képezik magát a varázslatot, jól láthatóan be kell határolniuk a képesség hatósugarát, valamint túl mozgalmasak sem lehetnek, hiszen az zavaró lenne csapatharcokban. A megjelenésnek át kell adnia az adott tematikát, hogy amikor egy játékos ránéz, egyből felismerje a képesség mögött rejlő hőst.
Ezeket figyelembe véve bemutatjuk Illaoi Q-jának, a Csápcsapásnak a fejlesztését.
Ellenálló Illaoi látványterveiből és karakterdizájnjából már tudtuk, hogy a vizuális effektjeiben a pirosnak kell a domináns színnek lennie, szóval az első lépésünk az volt, hogy az alapkinézet Q-jának effektusait átszíneztük. A látványtervezőnk kitalált pár mintát, amellyel segített meghatározni Illaoi Q-jának hatósugarát, mivel úgy éreztük, hogy az eredeti „kígyózó” csápok nem igazán illettek ebbe a tematikába. Ilyen lett a Csápcsapás első próbálkozásra:
Bár nem néz ki rosszul, mégsem tűnik igazán csatagépesnek (vagy „ellenállósnak”). Ezt követően végignéztük a játékban lévő összes csatagépes vizuális effektet, és ezek alapján felállítottunk egy hangulattáblát, majd összevetettük az egyes képességek kapcsán felmerült korábbi ötletekkel. Még néhány olyan, vizuális effektusokért felelős művészt is megkérdeztünk, akik korábban dolgoztak Csatagép-kinézeteken, hogy szerintük mitől „csatagépes” egy effekt?
Ebből már tudtuk, hogy némi füsttel és robbanásokkal kellene tarkítanunk a képességeit, és esetleg valami egyszerűbb piros hologrammal. Aztán másodjára is megpróbálkoztunk a Q-jával:
Ez már sokkal csatagépesebb!
Viszont a belsős játéktesztelőink visszajelzései alapján nagyon zavaró volt a játékmenetben, illetve sokkal erősebbnek hatott a képesség tényleges sebzéséhez képest. Emellett az átláthatóság is gondot okozott. Mikor Illaoi az ultiját használta, eléggé átláthatatlan volt a helyzet – ha öt ellenfelet támadott meg, akkor öt csáp jelent meg, amelyek mind egyszerre csaptak le.
Beszéltünk valakivel a Riot egy másik csapatából, akinek Illaoi az elsődleges karaktere, és adott némi visszajelzést a Csápcsapás jelzőjéről. Szerinte az ellenfél könnyedén elkerülhette a csáp csapását, mivel a Q jelzője nem volt olyan átlátszó, mint az alap csápcsapásé, továbbá a nagyon vékony vonalak recézetté váltak, hiszen nem voltak vastagabbak egy pixelnél.
Az effekt tökéletesítésének első lépése az volt, hogy visszavettünk az élénkségéből, ügyelve a Csatagép-tematikára:
Csökkentettük a robbanáseffektek mértékét, és eltávolítottuk az olajfröccsöket a jobb átláthatóság érdekében. A League of Legends vizuális effektekért felelős egész csapatának segítségével csiszoltuk tovább a Csápcsapást, hogy megkapjuk a végleges verziót:
A csápchromák és vizuális effekjeik
A chromákhoz általában nem változtatunk a vizuális effekteken, de Illaoi esetében kivételt tettünk. Ahogy a chromákat nézegettük, rá kellett jönnünk, hogy elég zavaró lenne, ha a passzívjának a csápjai másképp néznének ki, mint a Q-jának és E-jének csápjai, ezért össze kell őket hangolnunk. (Bár az effektek nagyrésze még így is piros marad.)
Figyelembe kell vennünk a színvakságot is
Új dolgok tervezésénél mindig figyelembe kell vennünk a színvakságot. A színvakság leggyakoribb formája a vörös-zöld színtévesztés, és mivel a vizuális effekt domináns színe a piros, ez komoly probléma volt.
Itt látható Illaoi Lelki próbatételének első változata. A színvaksági teszten sajnos rájöttünk, hogy a pirosat alig lehet megkülönböztetni a fű zöldjétől az Idézők szurdokában, így egy színvak játékos elég nehezen venné észre, ha éppen feléje száll a csáp.
Emellett az emberi szem természetes tulajdonsága, hogy a legfényesebb, legnagyobb kontrasztú tárgyra/területre fókuszál. A League of Legends (angol nyelvű) Vizuális effektek stíluselőírásaihoz híven megpróbáljuk a lövedék/varázslat – jelen esetben Illaoi Lelki próbatétele – „hegyére” vonni a figyelmet, hiszen az ellenfélnek ezt a pontot kell elkerülnie.
A jobb szélső képen jól látható, hogy a fényerő szinte a csáp teljes hosszán egyenletes. A bal szélső képen a kontraszt a lövedék közepénél a legnagyobb, hiszen a fém sötét színe mellett ott ragyog a vörös.
Apró módosításokkal olyan látványt adtunk a csápnak, mintha egy forró, sárgán izzó magja lenne, valamint a csáp hegyén lévő ragyogó pontnak a fényerejét és kontrasztját is felerősítettük. Így észrevehetőbb a színvak játékosok számára, valamint a játékmenet szempontjából fontos részt is kiemeli: a csáp hegyét, amely kiszakítja a lelkedet.
Íme, egy kis ízelítő Illaoi E-jéből.
A folyamat végén számos színvak-szűrőt alkalmazunk a Photoshop használatával, hogy képet kapjunk arról, milyennek látnák a hőskinézetek egyes részeit a színvak játékosok. Továbbá színvak Riot-munkatársakat is megkérünk – Nerp1186-et láthattad is a Redditen a témáról nyilatkozni –, hogy vessenek egy pillantást a vizuális effektekre, és jelezzék észrevételeiket.
Minőségbiztosítás (QA)
Miután Ellenálló Illaoi minden része összeállt, eljött az idő a játéktesztelésre.
A csapatunk hetente többször is végez belsős teszteléseket, ahol figyelemmel kísérjük a munkálatokat, és visszajelzéseket adunk művészeti oldalról és a játékmenet szempontjából is. Gyakran hívunk meg olyanokat, akiknek az adott hős az elsődleges karakterük, hiszen tetőtől talpig ismerik a karaktert, így nagyon részletes visszajelzéssel tudnak szolgálni.
Ellenálló Illaoi tesztelése után összeülünk, megosztjuk a tapasztalatainkat, onnan pedig a hősön dolgozó csapaton a sor, hogy átbeszéljék a kapott információkat, és kiosszák egymást közt a feladatokat.
A játéktesztelés mellett szabályokhoz kötött, formális teszteket is végzünk. A minőségbiztosítási csapatunk a fejlesztőkkel együtt összeállít egy tervezői dokumentumot, amely részletezi a kinézeten eszközölt változtatásokat, hogy átláthatóbbak legyenek a céljaink a tesztelés során.
A formális tesztek – a játéktesztektől eltérően – egy szinte mindenre kiterjedő listán futnak végig, amely például olyan kérdéseket érint, hogy „A Csápcsapásnak van tematikus vizuális effektje?” vagy „Előfordulnak hibák, amikor Lulu átváltoztatja Illaoit?” (Lulunál mindig előfordulnak hibák).
A kiadás közeledtével javítjuk a tesztelés során talált hibákat. Ezeket a hibákat több típus alapján kategorizáljuk: a „blokkolóktól” (pl. amely a játék összeomlását okozhatja) a triviális hibákig (pl. a modell egy kis része takarásban van). Ezek a kategóriák segítenek eldönteni, hogy mely hibákat vegyük előre. A hasonló hőskinézeteknél átlagosan kb. 30 hiba szokott előfordulni. Összehasonlításképpen Elementalista Luxnál körülbelül 500 hibát kellett javítanunk.
Már találtunk is jó néhány hibát, amelyeken elkezdtünk dolgozni. A leggyakoribb hiba, amellyel a fejlesztés során találkozunk, az a vizuális effektek több animációban való megjelenése:
Egy csáp rossz helyen jelenik meg a hazateleportálás-animáció végén.
Tartsátok nyitva a szemeteket, hiszen hamarosan™ megérkezik a PBE-re! Lesz egy témakör a PBE-visszajelzések számára is, amely itt érhető el. Nagyon nagy segítséget jelentett a véleményetek a kinézet fejlesztése során, a végén se hagyjatok cserben minket.
Reméljük, találkozunk a játékban. Az Ellenállásnak szüksége van rád.
Ha eddig nem tudtad
Ellenálló Illaoi fejlesztésének részleteiről az alábbi cikkekből tájékozódhattok: