¿Quién tendrá aspectos de prestigio?
¿Qué depara el futuro de ARAM? ¿Por qué hace falta tanta EXP para desbloquear la última recompensa de TFT?
Esta semana hablaremos sobre aspectos de prestigio, misiones y ARAM.
¿Cuál es el proceso para elegir qué campeones recibirán un aspecto de prestigio? ¿Por qué sacáis uno para campeones que ya tienen aspectos legendarios?
Nos alegra que nos hagáis esa pregunta. Tras decidir algunas de las próximas temáticas de aspectos, seleccionamos varias que encajan con el calendario de eventos o con los lanzamientos de aspectos de puntos de prestigio. Cuando llega el momento de decidir para qué campeón crear un aspecto de prestigio, los campeones que formarán parte de la temática en cuestión ya suelen estar elegidos hace tiempo.
A la hora de escoger a los campeones para los que crearemos aspectos de prestigio, tenemos en cuenta diversos factores:
- ¿Hay algún aspecto de prestigio que encaje bien con alguno de los campeones de la temática? Por ejemplo, sería difícil trabajar con Brand luz celestial debido a la superposición de colores y materiales.
- ¿Cómo de popular es el campeón y cuándo fue la última vez que recibió un aspecto? Hasta ahora, hemos lanzado aspectos de prestigio sobre todo para los campeones más jugados, pero en el futuro experimentaremos con campeones que tengan índices de juego menores para ver a cuántos jugadores les gustan.
- ¿Han recibido ya un aspecto de prestigio? Lo ideal sería no repetir, pero puede que haya excepciones si no existe una opción mejor y hace falta uno en la línea de aspectos del evento en cuestión.
En cuanto a coincidir con aspectos legendarios, intentamos no repetir si es posible (al menos en el mismo año), pero no es un factor importante puesto que cumplen diferentes propósitos. El objetivo de los aspectos legendarios es crear un aspecto único para un campeón que no se parezca a nada de su catálogo, ya sea por ser una exaltación de su esencia o una versión completamente nueva del personaje dentro de una temática de aspectos. Los aspectos de prestigio se centran en convertir un aspecto preexistente en algo más raro y atractivo añadiendo materiales con un aspecto más caro (¡y brillante!) al modelo y los efectos visuales, así como a través de la forma de conseguirlo.
De momento no tenemos planeado crear un aspecto legendario de prestigio.
Por otro lado, os informamos de que estamos experimentando con diferentes métodos de selección y ejecución. Os mantendremos al día a medida que nuestro enfoque vaya evolucionando. Solo hemos creado alrededor de una docena de aspectos de prestigio, por lo que es un producto nuevo para nosotros y vamos aprendiendo con cada lanzamiento.
Por si os lo perdisteis, echad un vistazo a esta publicación para conocer la lista de los campeones que recibirán aspectos de prestigio en la primera mitad de 2020.
¿Por qué hay una diferencia tan grande en TFT entre la misión clave 10 (8500 puntos) y la 11 (20 000 puntos)? Parece una tarea tan difícil que ni siquiera quiero intentarlo. Además, ¿por qué hay solo 6 misiones (y 2 de ellas consisten simplemente en “jugar al juego”) cada dos semanas?
La mayoría de vosotros tenéis diferentes cantidades de tiempo para jugar a TFT y completar misiones. No queremos que nadie que juegue regularmente a TFT se sienta ignorado por no poder dedicarle varias horas al día o por haberse perdido misiones a lo largo de la semana. Esta es la razón por la que establecimos el objetivo de la misión clave 10 en 8500 puntos de experiencia: llegar hasta esta meta es desafiante y requiere jugar de manera activa, pero no en exceso.
Sin embargo, también sabemos que muchos de vosotros tenéis un compromiso total y jugáis muchísimo a TFT, por lo que no queríamos que llegase la mitad de la temporada y ya hubieseis conseguido todas las recompensas. Por eso añadimos la misión clave “adicional” número 11, para que los más implicados tuviesen algo a lo que aspirar. Pensamos que sería un desafío: una gran diferencia de experiencia para la que necesitarías dedicar tiempo a lo largo de la temporada, algo en lo que trabajar incluso si progresabais rápido. Tras leer vuestras reacciones y respuestas, parece que las cosas no han salido como habíamos planeado. Nos sabe mal que mucha gente cumpla la misión clave 10, vea la siguiente misión y se desanime. Algunas recompensas deberían ser difíciles de obtener, pero cumplir un misión clave nunca debería ser algo frustrante. En consecuencia, hemos reducido la cantidad de experiencia necesaria para la misión clave 11 de 20 000 a 16 000.
Por lo que respecta al número de misiones que tenemos en TFT, solemos organizar seis misiones por semana. Supusimos que en las vacaciones estaríais más ocupados de lo normal, por lo que implementamos menos misiones e hicimos que concediesen más experiencia para compensarlo. En general, intentamos que haya una variedad de misiones suficiente como para alcanzar un equilibrio entre formas de jugar estructuradas y desestructuradas. No sería divertido si estuvieseis obligados a llevar a cabo una estrategia concreta en todas vuestras partidas de TFT para conseguir experiencia de misiones.
En las misiones de 2020, hay una que dice “Juega 3 partidas clasificatorias”… ¿Por qué no existe la opción de jugar, por ejemplo, 7 partidas de otro tipo? Tengo 49 años y no me gusta el troleo de las clasificatorias. Juego para pasarlo bien, no para tomármelo muy en serio: por eso solo juego ARAM. ¡Gracias!
A grandes rasgos, nuestras misiones tienen dos objetivos: 1) dar a los jugadores recompensas adicionales por jugar y 2) servir como formas de motivar a los jugadores a probar cosas que no les interesarían de otra manera.
Algunos ejemplos de misiones del primer tipo son obtener oro, derribar estructuras y conseguir asesinatos; es decir, acciones que ocurren durante las partidas de manera natural y que no distraen ni alteran la experiencia de juego. Este tipo de misiones suelen estar activas durante los eventos para que jugar sea aún más gratificante.
Entre las misiones para motivar se encuentran algunas como “ver partidas de esports” o, en este caso, “jugar partidas clasificatorias”. Lo que pretendemos con esta misión es que los jugadores que no suelen jugar partidas clasificatorias tengan un aliciente para probarlas. Hemos establecido un número de partidas bastante bajo para que, si probáis las clasificatorias y no os gustan, no os veáis obligados a seguir jugando. Además, las recompensas de este tipo de misiones son más “pequeñas”, para que no resulte frustrante ignorarlas si no queréis hacerlas. Por ejemplo, las “misiones de ver esports” suelen otorgar únicamente esencias azules, al igual que la misión de “jugar partidas clasificatorias”.
En resumen, lo que esperamos con misiones como “jugar tres partidas clasificatorias” es poder recompensaros si decidís probar las partidas clasificatorias (o cualquier otra cosa), sin establecer una recompensa tan buena que os sintáis obligados a jugar.
¿Tenéis pensado seguir trabajando en ARAM este año?
¡Sí!
Actualmente, estamos trabajando en ARAM de dos maneras. En primer lugar, comprobamos el estado del equilibrio y la salud de ARAM cada 2 o 3 versiones e implementamos los pequeños ajustes que sean necesarios. En general, se trata solo de pequeños ajustes al daño que reciben e infligen los campeones, aunque a veces también realizamos cambios menores a los objetos, runas y otras partes del juego.
En segundo lugar, realizamos cambios más significativos a ARAM para darle un cambio radical en el contexto de un gran evento. La mayoría de estos cambios solo duran hasta que termina el mismo, pero puede que también intentemos probar algunos elementos que, después, se vuelvan estándar en ARAM. Por ejemplo, los paquetes de curación en área, la reducción del daño de desgaste y el banquillo de cambios durante la selección de campeones aparecieron por primera vez durante un gran evento, y mejoraron tanto la experiencia de ARAM que se quedaron para siempre.
Esperamos organizar un evento de este estilo aproximadamente una vez al año (aunque no os lo garantizamos). Ahora mismo, estamos viendo qué camino tomar en 2020. Las fechas concretas dependerán de diversos factores, como el tipo de cambios que tengamos en mente y los otros modos de juego en los que estemos trabajando. Si queréis saber más sobre cómo puede ser un evento de ARAM, echad un vistazo a alguno de los artículos anteriores del diario de desarrollo, como en el que anunciamos el último evento de ARAM y en el que os contamos lo que habíamos aprendido. Además, si hay algo que os gustaría ver, ¡hacédnoslo saber!
Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).
En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.