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Desarrollo: Conclusiones de los cambios de ARAM

¿Qué nos llevamos de vuelta al Abismo de los Lamentos, y por qué dejamos algunos cambios atrás?

Por Riot_Mort

En nuestro artículo de Nexus del mes pasado, os adelantamos algunos cambios experimentales a ARAM que queríamos que probarais durante el minievento de “Vuelta a Aguas Estancadas”. Ahora que ya se ha terminado, toca analizar cómo han ido estos cambios y cuáles vamos a mantener en el Abismo de los Lamentos tras analizar vuestras opiniones y nuestros datos.

Qué vamos a eliminar

Bloqueos de campeones

Eliminar los bloqueos ha sido una decisión muy difícil y sobre la que hemos discutido mucho. Los bloqueos os permiten sentir que controláis vuestro destino, por lo que son muy satisfactorios y ayudan a reducir la frustración, sobre todo si podéis quitar de en medio a ese campeón al que no queréis ver ni en pintura. Esto era especialmente cierto antes de los cambios al equilibrio (que vamos a mantener), ya que había algunos campeones que eran excesivamente poderosos.

No obstante, los bloqueos también han tenido efectos secundarios. ARAM siempre ha sido el modo de juego menos competitivo que permitía que los jugadores disfrutaran de los campeones de League of Legends en un entorno más relajado. Sin embargo, los bloqueos se centraban tanto en un grupo concreto de campeones que disminuyó la diversidad en general. Los jugadores que buscaban activamente jugar con esos campeones, y a los que no les importaba que la experiencia no estuviera perfectamente equilibrada empezaron a tener la sensación de que nunca estaban disponibles. Para muchos, los bloqueos casi se cargan el sentido de ARAM por completo, y no queremos cambiar lo que este modo significa. Además, también añaden otros 30 segundos al tiempo que se tarda en empezar la partida, algo que no queremos que suceda en un modo tan dinámico.

Por tanto, de momento vamos a eliminarlos. Hemos ajustado el equilibrio de muchos de los campeones que se solían bloquear (Brand, Veigar, Lux), por lo que ahora es menos frustrante jugar contra ellos. Queremos que tengáis tiempo para jugar a ARAM con los cambios de equilibrio y valorar si los campeones excesivamente fuertes siguen igual.

Al eliminar los bloqueos, también podemos analizar mejor cómo afectan a ARAM a largo plazo los cambios que hemos decidido mantener (el equilibrio de los campeones, los ajustes a las runas, la reducción del daño de desgaste, etc.). No sabemos qué impacto tendrán en este modo durante los próximos meses. Una vez que entendamos mejor el mismo, podremos volver a estudiar la cuestión de los bloqueos y decidir el mejor curso de acción. Sin embargo, de momento pensamos que esta es la decisión correcta.

Objetos experimentales: Venganza de los mares y Caminantes fantasmales

Ahora que ya hemos hecho dos minieventos de ARAM, hemos podido comprobar que los objetos nuevos son una forma genial de darle un toque distinto al modo durante un tiempo. Por ejemplo, Venganza de los mares y Caminantes fantasmales encajan con la temática del Puente del Carnicero, y han servido para diferenciar el ARAM de este evento del Abismo de los Lamentos tradicional. No obstante, creemos que, a largo plazo, serían perjudiciales para el modo.

Tendríamos que mejorar mucho Caminantes fantasmales para asegurarnos de que estuviera mucho más claro dónde está el usuario. Por otro lado, habría que ajustar Venganza de los mares de forma específica para evitar interacciones rarísimas con campeones como Kled y Shaco. De momento, estos objetos no van a ser permanentes, pero quizás vuelvan en futuros eventos.

Hechizo de invocador experimental: Retroceder

Diseñamos Retroceder con el objetivo de que los campeones cuerpo a cuerpo pudieran iniciar combates y salir rápidamente. Resultó muy útil para campeones como Malphite, Jarvan IV y Talon, así como para otros con mucha regeneración de vida como Garen o Dr. Mundo, que lo usaban para abandonar el combate y curarse al máximo.

Sin embargo, nuestra idea no era darles una herramienta defensiva o de escape aún mejor a los campeones a distancia, que ya eran lo suficientemente fuertes. Aunque no era muy útil para algunos, Retroceder fue el hechizo de invocador con el mayor porcentaje de victorias con campeones a distancia como Kog’Maw y Brand.

Porcentaje de victorias de cada campeón en función del hechizo de invocador

Si recuperamos este hechizo en el futuro, la idea sería que fuera más parecido a Barrera para los campeones a distancia, y que solo pudieran retroceder los que son cuerpo a cuerpo. De momento, hemos decidido eliminar este hechizo de invocador.

Qué vamos a dejar

Ajustes a las runas

Los cambios a las runas han tenido bastante éxito. Triunfo y Claridad mental ya no son runas de elección obligatoria, y ahora se podría decir que Calzado mágico es más eficiente que Triunfo en términos de oro. Lo mismo se aplica a Piroláser y Se avecina tormenta: si la partida dura más de 21 minutos, ¡ahora la segunda es una buena opción!

Somos conscientes de que, tras los cambios, hará falta tiempo para que la gente descubra las runas verdaderamente óptimas, así que vamos a estar atentos a la situación y a dejar margen para que se exploren las diversas posibilidades. Estamos dispuestos a hacer más ajustes a las runas si es necesario.

Equilibrio de los campeones

Nuestro objetivo específico a la hora de ajustar el equilibrio de los campeones en ARAM (algo que nos llevabais pidiendo mucho tiempo) fue mantener el estado y el metajuego del modo, pero que no fuese tan fácil saber quién iba a ganar en la pantalla de selección de campeones. Así, campeones como Sona y Ziggs siguen siendo de los más fuertes en este modo, pero ya no ganan partidas con tanta facilidad como antes.

¿Cómo han ido los cambios? Echémosle un vistazo a este gráfico tan guay que muestra los porcentajes de victorias de los campeones en las versiones 9.6 y 9.7.

¡Pues resulta que la cosa ha ido bastante bien! En nuestra opinión, reducir el índice de porcentajes de victorias de 32-67 % a 43-57 % es algo muy positivo. Campeones como Teemo, Sona o Ziggs siguen siendo muy fuertes, ¡pero ahora les podéis ganar si jugáis bien o tenéis una buena composición de equipo!

Ahora que ya tenemos estos baremos para medir el equilibrio, estaremos atentos para ajustar el equilibrio de los campeones de ARAM más a menudo. No nos comprometemos a hacerlo cada versión, pero sí que veréis ajustes al equilibrio en futuras notas de la versión. Además, mantendremos actualizada esta publicación (en inglés) de los foros con el estado actual de los campeones.

Hemos hecho algunos otros ajustes menores al equilibrio en la versión 9.8 pero, por lo demás, de momento debería bastar.

Sistema de reducción de daño de desgaste incorporado

El objetivo de este cambio concreto era que no fuera tan frustrante jugar contra campeones de daño de desgaste. Muchos campeones tienen la capacidad de desgastar al oponente con mucha facilidad; por tanto, nuestra idea era que las partidas no estuvieran decididas antes de empezar porque el equipo contrario tuviese cinco campeones de daño de desgaste a distancia.

Hemos podido comprobar que esta medida (junto con los cambios al equilibrio de los campeones) es bastante efectiva, así que vamos a mantenerla. No obstante, la distancia de activación de la reducción de daño se calcula una vez que impacta el daño, lo que a veces provocaba que se activara si se retrocedía después de lanzar un hechizo. Para solucionarlo, vamos a aumentar la distancia necesaria para que se active la reducción: el daño infligido por campeones a más de 900 1000 unidades de distancia se reduce un 15 % (excluyendo definitivas y habilidades de daño prolongado).

Ajustes a las partidas: menos partidas excesivamente largas

NO queríamos acortar la mayoría de las partidas. No era necesario acelerar partidas que ya habrían durado poco normalmente. Nos queríamos centrar en las partidas largas de más de 25 minutos, para lograr que terminasen antes y no se alargaran en exceso. Con esto en mente, nos parece que hemos logrado nuestro objetivo. Las partidas más cortas, el 50 %, duraron lo mismo antes y después del evento, que era lo que buscábamos. La duración de las partidas más largas, el 10 %, se redujo drásticamente.

Aunque ha salido genial, igual nos hemos pasado un pelín. Tampoco queríamos que el cambio fuera tan drástico. Por tanto, vamos a mantener estos cambios, pero con unos ligeros ajustes:

  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, las oleadas de súbditos aparecen cada 25 segundos, como siempre. A partir de ese minuto, el índice de aparición empieza a aumentar de forma lineal, llegando a un máximo de una oleada cada 15 segundos al minuto 25. (Sin cambios).
  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, los súbditos tienen una velocidad de movimiento de 325, como siempre. A partir de ese minuto, empiezan a ganar velocidad de movimiento cada minuto hasta el minuto 20 25, en el que tienen 425 de velocidad de movimiento. (Hemos ralentizado la aceleración de los súbditos).
  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, los campeones infligen un 10 % 0 % de daño adicional a las estructuras. A partir de ese minuto, este porcentaje aumenta linealmente hasta el minuto 25, en el que pasa a ser del 30 % 15 %. (Hemos eliminado el daño adicional a las torretas al principio de la partida y lo hemos reducido a la mitad al final).

Cambios a la Armadura de Warmog

Y, por último, pero no por ello menos importante… la Armadura de Warmog. Los cambios a la Armadura de Warmog tuvieron bastante éxito: la debilitaron un poco, pero sin que dejara de ser un objeto útil para campeones que se benefician del aguante constante. Configuraciones como la de Soraka siguen siendo viables, pero ahora el campeón no está siempre con la vida al máximo y es menos frustrante enfrentarse a ella. ¡Así que ya podéis empezar a acostumbraros a la nueva Warmog!

 


Eso es todo. ¡Esperamos que hayáis disfrutado de este minievento y que estos cambios sirvan para que ARAM sea más divertido! No dudéis en hacernos llegar todos vuestros comentarios. Hasta la próxima, ¡y a pasarlo bien en el Abismo de los Lamentos!

 

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